マスターデュエルでのパシフィスについての考察

はじめましての方ははじめまして。京都で遊戯王をやってるほむほむと言います。

今回はマスターデュエルにて安くデッキが組めることで有名な【幻煌龍】について自分なりに考察及び研究の成果等を文章で表そうと思います。

最初はまずTwitter等で検索をかけてよく見かける構築で回してましたが、相手が動かないと後続(妨害)を確保出来ず、理解している相手だと何もせずに割り物(ライトニングストーム等)を引くまでターンを返したり通常モンスターが用意出来ずに一方的に攻撃されて負けると言ったゲームが多発する。また、通常モンスターを毎ターン(相手ターンも含む)供給するギミックを「潜海奇襲」に依存してるため、相手が何かしらの行動をしないとこちらも何も出来ないといったゲームも多発し、妨害が間に合わずにそのままパワー負けするといった事が多発しました。

その問題をまず解決しないといけないと思い、その結果生まれたのが今の構築です。

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【幻煌龍】では見かけないようなカードをちょくちょく採用しているので採用理由等を含めて構築の紹介をしていきたいなと思います。


【幻煌龍】デッキの採用カードについて

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このデッキの核です。引かないと始まりませんので3枚入れましょう。効果の内容は通常モンスターを出す度にデッキから幻煌龍カードをサーチします。これで後述する妨害カードをサーチしてデッキを回していきます。また、相手が何かしらのカードの効果を使うと自分の場に幻煌龍トークンを出すことが可能でトークンも通常モンスターとして扱うのでデッキを回すといったことが可能な単体で自己完結してる札になります。

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「幻煌の都 パシフィス」でサーチが可能な妨害札です。「幻煌龍の戦渦」はカードをなんでも破壊できる札で刺さらない対面も少なく非常に使いやすいカードになります。「幻煌龍の侵渦」は相手の場の効果モンスターの効果を無効にして攻守を1000下げるというこちらもシンプルな効果になります。よく「幻煌龍の侵渦」を減らしてる構築を見かけますが「幻煌の都 パシフィス」単体で用意出来る貴重な妨害札なのでどちらも3枚投入した方がデッキを回す上では安定すると思います。

効果内容も現代遊戯王では刺さらない対面も少ないですし場のモンスター効果で「幻煌の都 パシフィス」が割られることも想定されるので妨害として弱いから減らすメリットよりもデッキを回す上で貴重な妨害札として3枚投入すべきかなと思いました。



「幻煌の都パシフィス」で採用している通常モンスターについて

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なんでこのカードなのかを今から説明します。まず最初に述べた通常モンスターを相手ターンにも用意するギミックか欲しいと考えた結果に採用されている1枚です。

相手ターンにも用意する手段としては

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この「星遺物の機憶」は強烈なデメリットを抱える代わりにいつでも自分の場に「機界騎士アヴラム」を用意することが可能で【幻煌龍】で問題だった通常モンスターを引けずに負ける。最初に述べた安定して通常モンスターを供給出来ずに妨害が足りなくなって負けるといったゲームを減らす事がこのカード達を採用することで実際に減らすことが出来ました。またエンドフェイズに手札に戻ってくるデメリットを逆に返しのターンに手札に帰ってきた「機界騎士アヴラム」をだして「幻煌の都 パシフィス」を起動するといった事もできるようになりかなり安定してデッキを回せるようになったかなと思います。

つまるところ実質【エルドリッチ】の「紅き血染めのエルドリクシル」ですね←

またこの「星遺物の機憶」のリクルートの別候補として「紫宵の機界騎士」も採用しました。

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効果の内容としては1ターンに1度場の機界騎士を除外してデッキから自身以外の機界騎士をサーチする効果になります。つまりこのデッキだと「機界騎士アヴラム」を確定サーチするということになります。このカードの採用の強みとしては毎ターンデッキから「機界騎士アヴラム」をサーチすることが可能になり、また「紫宵の機界騎士」自身を除外してサーチ効果を使用すれば、幻煌龍罠カードの通常モンスターのみ存在する場合に発動可能。といった強烈なデメリットも回避しながら後続を確保できるのでとても相性がよいと感じてます。

また、【幻煌龍】デッキの問題であるライフカット速度の低さ等も多少マシになる打点をしておりその点に置いても使用感は悪くなく、とても偉いカードと感じました。ただ、ゲーム中に2体も場に出すことはこのデッキの強烈なデメリットから有り得ないと判断し、あくまでこのデッキの選択肢を増やすといった理由から採用すべきと考えたため採用枚数は1枚でいいと思います。

その他の採用カードについて

手札誘発及びドローソースの解説は省略します。

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「惑星探査車」の採用理由としましては、まず「幻煌の都 パシフィス」を発動しないと何もできずにゲームが始まらないので3枚採用。同様の理由から「テラフォーミング」も採用です。

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「ダイナレスラー パンクラトプス」雑に使い勝手もよく効果も強く自身を退けながらカードを破壊するので幻煌龍罠カードの効果の邪魔にもならないです。あと打点も強い。このデッキは基本的に横にモンスターが広がることがないので先後問わずに出しやすい1枚になります。

間違いなくこのデッキのエースモンスターです。本当は3枚入れたいですけども何故か1枚しか入れれないので仕方なしの1枚採用になります。

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このデッキは横に広がった相手モンスターの処理が追いつかないのでその中から妨害としても使いやすい全体除去カードが必要と考えた結果から採用されてます。相手のモンスターの召喚成功時効果に合わせて発動すれば自分の場の幻煌龍トークンをどかしつつ全体除去しつつ場に新たな幻煌龍トークンを生成して「幻煌の都 パシフィス」を起動するといったムーブもできるので相性はとてもいい1枚だと思います。後手捲りにも使えるので3枚採用。

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現代遊戯王の闇のカードの1枚です。このデッキは通常モンスターで溢れかえってるのでデメリットがほとんどありません。妨害の質としてもとても高くこのカード1枚で勝てることも多いので採用しない意味がないと思います。

むしろこのデッキのパワーの低さを補う1枚という側面しかないと思います←

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【幻煌龍】デッキにおける最強カードの1枚です。相手の効果に合わせてトークンを退かしながらか新たなトークンを生み出してアドを稼ぎながらついでに自分の表側の魔法罠が破壊されないといったチート効果も持ってます。

また発動時に「幻煌の都 パシフィス」を手札墓地から発動することも可能で「幻煌の都 パシフィス」が引けてなくても「増殖するG」といったカードで引いた場合、相手ターンにも発動が可能なのもポイント高めです。

ついでに自分の場の水属性レベル5以上のモンスターに戦闘が最強()になれる効果もあり幻煌龍トークンが最強()になります。採用しない理由がなくデッキの潤滑油にもなりつつ除去された「幻煌の都 パシフィス」を再利用できるメリットから3枚採用です。



エクストラデッキについて

基本的に出さないのでなんでもいいと思いますが出すことがたまに起こり得るのと、ゲームを詰める際に何かしらのカードが必要と考えた結果、「機界騎士アヴラム」2体から用意しつつ詰めにおいて破格の効果をもつ十二獣達と現代のエクシーズモンスター最強の1枚である「機動戦士ガンダム」を採用

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このデッキだとMAX8枚素材の「機動戦士ガンダム」を出すことが可能なので全体除去が4回も使えることになります。詰めとしては文句なしです。

また別のプランとして

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このデッキと相性の良い制圧が可能な「トポロジックボマードラゴン」も採用

このカードと「幻煌の都 パシフィス」が場にあると何が起きるかと言うと相手が何かしらの効果を使う度に「トポロジックボマードラゴン」のリンク先に幻煌龍トークンを生成して、「トポロジックボマードラゴン」以外のモンスターを全て破壊することができます。トークン生成の効果はターン1がついてないのでモンスター効果主体のデッキに対してはとても信頼のおける制圧ができますね←

以上で採用カードの採用理由等の解説を終わりたいと思います。他にも採用するべきカードとか相性の良いカードとかもありますがまだまだ自分の中では研究途中なので自ずと最適化を目指して行けたらなと思います。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

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