TLS レポート パイオニア編

使用デッキ 赤黒ゴブリン

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戦績
初日3-1 2日目2-1(レガシーと合わせて10-4の16位。)

デッキ選択の過程
10月にヴィンテージ神でTLS権利を獲得。
レガシーは7年間やっていなくてパイオニアは完全未経験な状態だったが、せっかく参加権利が貰えたので何とか練習してそれなりに戦えそうだったら参加しようかな。くらいのモチベで練習開始。
デッキパワーが高そうに見えたので、緑単信心をMOで練習していたが、イクサランで発見コンボが環境を支配し、緑単信心はメタゲームから追い出されてしまった。
どうせすぐ規制される発見コンボをTLS1回参加するだけで使い捨てるのはアホらしいから棄権しようかなと考えていたが、地質鑑定士禁止。しかしカーンも禁止。
予定していた緑単信心は使えないが使い捨てじゃないならパイオニア組んでみてもいいかななのとレガシーの方の練習も順調で前向きに参加を考える。
しかし、その段階でもう大会1週間前。どうしよう。
トップメタは間違いなくラクドスミッドレンジ。うまそうな人のリストをコピーして1週間練習する選択肢もあったがたかだか1週間で理解するのは自分の能力では不可能。
そこに天啓現る。

スカタンのONS Foilええなー。と。
丁度晴れる屋で売ってたONS Foilを(少し予算オーバーだけど4枚目だからまあええかで)買う決意をした途端売り切れてしまった直後だっただけに、マジでスカタンONS Foilが良く見えた。
そんなことよりパイオニアでゴブリン成立するんだという天啓。
一時期アリーナ廃人をしていて、ずっとヒストリック赤黒ゴブリン握っていた感覚的に(アリーナ版パイオニアである)エクプロはマクサスねぇ、飛び道具ねぇ流入結界あるわけねぇ、酋長ねぇ副官ねぇ、おらこんなフォーマット嫌だーとしか思っていなかったので、パイオニアでゴブリンは不可能だと思っていた。
ひとまず、アリーナでひとっ走り。


最近はMOしかやってなくて低ランク帯に落ちていたとはいえ、まあまあ戦える感触はつかんだのと劣化とはいえヒストリック赤黒ゴブリンと似ていてアリーナ廃人時代毎月初日ミシックでBO3 1300回勝率74%の経験値を活かせることを考慮すると下手にコピーしたトップメタをたった1週間の経験値だけで戦うよりは勝てると思いゴブリンで参加を決意。

デッキ調整
1マナ
スカタン4騒音4火刃4狂信的2
マクサスないのとONS Foilを3枚しか持っていなかったからスカタンは3で考えていたがボンクラ読売砕骨の巨人や追放除去をスカすことの重要性を理解し4枚に。あとは死住まいの呼び声との相性が良く最低限税血と相打ちの取れる死んだらダメージ系のゴブリンフル投入の1マナ域埋めるための狂信的扇動者2枚。ただ、税血とすら相打ちがとれずもじもじするコイツはやっぱり弱かった。アマリアとマナクリデッキ以外で毎回全抜きだった。
2マナ
スヌープ4ランドヴェルト4おたごぶ4
これらの優秀な2マナゴブリンを引かんと何も始まらん。当然フル投入。
3マナ
寓話4鎖回し4死住まい4
寓話は名誉ゴブリン。相手だけ全除去してなんぼなデッキだし寓話で手札回さな揃わん。フル投入。ラブルマスターとかもほしいがランドヴェルトに特攻させるのは忍びないので不採用。
4マナ以上 0枚
死住まいで釣れないからメインには不要。
土地
ファスト4ペイン4ショック4両面2洞窟4山1バグベア3
洞窟はカウンター入ってるデッキは少ないが入ってるデッキにはバリューが高いことを考えると4枚とりたかった。相手によっては1t目に黒が必要なので黒14が最低ラインだが、黒14を満たしたうえで洞窟4枚積めたので4枚採用。鎖回しがトリシンで、赤が出ない土地を極力減らしたかったため両面ランドよりもペインランドを優先した。

サイド
リングリ3墓影の騎士3プッシュ3虚空の力戦3思考囲い3
コントロール系デッキ(ラクドスミッド含む)相手のリソースゲームとしてリングリを採用。洞窟があるから打ち消されないのでリングリを選んだ。アリーナでいっぱいアマリアに当たってピン除去だけでは不利だと思い専用サイドになるが墓影の騎士を採用。2マナ以下の小さな生物は死んだら火力系のゴブリンで十分対処可能と考えプッシュは3枚のみ採用。(これはミス。紛争達成するアド損はしてでも、シェオルに対処する必要があったため4あった方が良かった。)墓地対は霊柩車と悩んだが墓地を使う最大勢力であるフェニックス相手には霊柩車ではクルーズを咎めきれなかったため、力戦を採用。ハンデスはあまりいらないかなと考えていたが、ボロス召集の2t目召集に対抗する術がハンデスしかなかったのと、死住まいや鎖回しがあまり有効じゃないマッチアップに対応するために思考囲いを3枚採用。

サイドプラン
ラクドスミッド
In リングリ3 プッシュ2-3
Out 鎖回し1 狂信的2 火刃0-2 死住まい0-3
相手がどれだけ墓地対策や追放除去をg2で使ってくるかを見極めて微調整。
g2はひとまず以下で様子見。(塔の点火をメインで見た。など使いずらそうだったら死住まい2抜き。)
In リングリ3 プッシュ2-3
Out 鎖回し1 狂信的2 火刃1 死住まい1-2
g3は霊柩車や力戦までの明確な墓地対策をg2で見た場合は死住まい3抜き。衰滅や兄弟仲などの破壊系全除去を見た場合は死住まい全戻し。どちらにせよサイド後はヒデツグ等の墓地追放があるため、死住まいを温存して強く使うことよりもカード2枚として使えるうちにさっさと使うことを心掛ける。2+1ができるなら寓話より優先。1+1でも相手生物を何も落とせない鎖回しよりも優先。くらいの気持ち。

アマリア
In プッシュ3墓影3
Out 寓話4スヌープ1山1
デッキが軽くなるので土地を減らす。

フェニックス
In プッシュ3力戦3
Out 狂信的2 死住まい1-2 鎖回し1-2 山1
帳簿裂きが越えれないのでプッシュ必須。
ここも塔の点火をどれだけ見たかで死住まいどうするか考える。
どのみち3マナカードが減って0マナカードが増える、デッキが軽くなる方向のインアウトなので土地を減らす。

それ以外
練習してない。フィーリング。アグロには寓話減らし除去増やし。コントロールには死住まい鎖狂信的減らしのリングリ囲い。

反省点
-シェオルドレッドが乗り越えられない。
ヒストリックとの最大の違い。
ヒストリックの場合対シェオルは基本無視。マクサスや飛び道具で乗り越えられずにシェオルにやられたら割り切りしてでも肉減らしたくないが通用したが、このフォーマットだと肉で乗り越えようとすると大損。肉減らしてでもプッシュなどスペル除去で対処した方がまし。
-長考するとジャッジに怒られる。
アリーナやMOだと大事な局面で2-3分考えることが認められているが、リアルだと認められない。客観的に相手の方が明らかに多く時間を使っている(ジャッジに相手が3ターンくらい連続で早くプレイしろ言われて俺そのゲームで1回も言われてない)状況なんだから、持ち時間的に少しくらい考えさせてよって話だがそういうルールだからしゃーない。)ただしアリーナで長考なし縛りすると雑にコンバットするだけで最適解を見つけられず上達できない。オタゴブ寓話、死住まいのメナス接死、鎖回しの先制が絡みコンバットがかなり複雑。実際にシェオルを前に毎ターン寓話で鎖回しコピーしていた局面で頭の中でシェオルのタフが4になっていた局面でオタゴブつも。鎖回しパワー4なるから本体も殴れるやん。(なおオタゴブ起動すると鎖回しコピーできず。)ってなってオタゴブ起動の宣言をした後にやっぱ一方食らうから殴れんやんけ。なんも殴らん。でマナを無駄にしてそのターンに鎖回しコピーし損ね負け。
-狂信的扇動者が弱い。
税血と相打ちすら取れない生物はいらん。ラノエルなどを潰せることを言い訳に採用するのであればプッシュメインでいいのでは。
-死住まいをもっと強く使えたのでは?
オタゴブ長持ちさせるのが勝負のカギ。
とりあえずで死んだらダメージ系に接死と2マナゴブリンにメナス。でプレイしてたがメナス接死オタゴブを作ることを重視した方が良い局面もあったかもしれん。
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