旧裏先攻有利議論

はじめに

今期もお疲れ様でした。
smbの他に署長戦をやっていたこともあり、割と真面目に旧裏をした半年だった気がします。
振り返りをしていたところ
これ先攻だから勝ったなと後攻だから負けたなが(まあ印象に残ってただけかもしれませんが)ちらほら思い当たったので先攻ってここが有利だよねって話とじゃあどうすればいいんだろうって話をしようと思います。

整理

先攻のデメリット
・最初のターンに1枚ドローできない
オーキド博士やマサキ、エリカがある世界線で何を言ってるんでしょうね()

先攻のメリット
・先に攻撃ができる
 + ワンキル
 + トレーナーロック技の存在
 + 被弾回数の違い

種一マリガン(ゲーム開始時に種ポケモンが1枚のみの場合は引直ができるローカルルール)もあり多少軽減されていますが、先攻1キルも弱点を突いたりプラスパワーを使えば簡単にできます。

最初のターンにトレーナーロック(ずつう、こわがらせる)ができると強いのは自明すぎるので割愛します。まあ殿堂ポイントついてるのでこれは戦略。

エネ加速といった補助技を撃つ場合の被弾回数/質についても先後で大きく異なります。1回の攻撃なら耐えられるけれど2回の攻撃は耐えられない、なんなら2回目は進化したポケモンの攻撃をくらって気絶してしまう場合、技とエネルギーカードを貼る権利をそれぞれ1回減ってしまうというテンポの無駄になるため後攻では自己強化技は相当使いにくいです。

・先にエネルギーカードをつけられる
 + 先に威力効果の高い技を使える

先に攻撃ができるの亜種ですが、2枚以上エネルギーカードが必要な技は当然1枚エネルギーカードがあれば撃てる技よりも強力です。
前後で繰り返しになりますが先攻2ターン目は相手のポケモンがほぼ進化していないのでHPラインも低く倒せる可能性が高いのでサイドカード取得の先行、仮に後攻のバトル場のポケモンにエネルギーが貼ってあればエネルギーテンポの獲得と差はより広がります。


・先に進化できる
 + HP/技の威力の差によるサイドカード先行
 + ベトベトン/プテラ/わるいラフレシアといったロック系進化カードの存在

先述した通り、先攻2ターン目のサイド取得難度はかなり低いです。また、進化前のポケモンを倒せて仕舞えば実質進化ロックと言っても過言ではないのです。

ロック系進化カードに対してロックされる前に動けるターンが1か2かはまったく違います。
プテラは化石のたまごやエリカのピッピ等1ターン目から出せるとかいう例外はあるものの、プテラvsベトベトンであれば先にプテラが出ればベトベトンにはなれませんし、先にベトベトンを出されていてはプテラはただの置物です。
ベトベトン相手のマルマインを使うデッキは先攻なら一度エネエネを使えますが後攻であれば使えないです。
わるいラフレシアに対してはウツギ博士を使った後にトレーナーを使えるターンがあるかどうかを想像してもらえるとわかりやすいかと。

・ハンデスカードの存在
 + 先攻ハンデスは後攻にゲームをさせません

ミニスカート、ロケット団のおねーさん、偽オーキド博士の逆襲、ロケット団の罠、くすぐりマシーンといったトレーナーカードに加えてマチスのイーブイやトレーナーカードロック技が組み合わさると実質後攻が使えるカードは先攻の半分以下となってしまいます。
手札が少ないほどドローソースが使える可能性が減るので復帰も難しいです。

対策

ここまでグチグチ先攻強いという話をしましたがじゃあどうすんのって話をしましょう。
 + プレイング/デッキ構築選択
 + ルールを変える

プレイングとデッキ構築選択はセットなのでまとめて話をします。
あくまでも持論なので鵜呑みにしないでください。代案は募集します。

①技使用回数に対する対策
相手の技が打てる回数を減らせるかもしれない構築をしましょう。
具体的には
ベイビィの採用枚数増加
麻痺、眠といった状態異常やえんまく等の技にコインを要求する技の採用
参考:スイカさんのブログ(http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/52973083.html)

②ワンキルを含むサイドカード先行対策
HPの高い種ポケモンを多めに採用しましょう。ハンデス対策にも一応なります。最悪HPが高ければ死ぬまでにターンが稼げるかもしれません。
具体的には
_のラッキー、ベロリンガ(ポケモンジャングル)、ガルーラ(ポケモンジャングル)
タイプにもよりますがラプラス(サザン)、ホウオウ(neo3)

③序盤は一旦諦める
中盤以降巻き返せるデッキ選択をするのも一つです。
具体的には
ドンファンやフォレトスといったベンチにアタッカーがベンチに下がるもの
わるいゲンガーのふかいねむり
鋼エネルギー耐久
セキチクシティ耐久

まあそれぞれに対しては
①' ポケモンいれかえ、ワープポイント等で無効化
②' パワーは低いので事故の素になりうる
③' エネルギーリムーブやプラスパワー、突風等でテンポを崩されると厳しい
といったデメリットもあったりするわけです。

とここまでが前段、そろそろ限界がある気がするので種一マリガンみたいな画期的なルール欲しいなというのが本題。

というわけで新ルールを探したいです。

今考えているものは以下です。

 + 時間切れ引き分けなら負け
 + サドンデスは後攻
  ゲームに与える影響を軽微にしつつ大会での先攻に不利を与える案。先攻取ったら死ぬ気で時間内に勝ちましょう。

 + 先攻1ターン目の技不可
 + 先攻1ターン目のエネ貼り不可
  先攻のもつテンポを下げるための案
  エネ貼り不可は遥か昔にポケモンカードGBでのオフ会で使いましたが以外と均衡が取れました。(技不可にするとみんなビッグサンダーって言うからの苦肉の策でしたが)

 + 先攻のみサイド7枚
  序盤にサイドカード先行しやすいなら取った前提で始めればいいという案。大会の記録がわけわからんことになるのは必至

 + トレーナーカード使用枚数制限
  強いトレーナーカードがあるのでそこを封じてしまおうという案。1ターン目に強いポケモンもトレーナーでサーチするのが大抵なので上振れが必要になります。1枚にしないと数え忘れるのは間違いないです。

 + 2ターン目もドローなし
 + ランダムハンデス(6枚開始)
  先攻の事故確率を多少上げる案。どれくらい影響あるかは未知数

まとめ

先攻強いだろはいクソゲって言いたいわけじゃないんです。
現代ポケカでも先攻のルールが変わり続けてきたし、他のデジタルTCGでも先攻後攻の勝率を調整しようと考えられてきたわけなので一回考えてもいいよねって話です。
実際どれくらい勝率に差があるのかsmbとか関西、杉並、高槻の各オフ会での調査やってみたいですね。
6割超えてたら某頭ワンダーランド状態ですよ。
各案を使ってどれくらい勝率に影響あるかも合わせてやってみたいです。手伝ってくれる人がいればですが……

ご意見あればTwitterまで(@hoerarian)

追記

ルールは若干違いますが、708さんより杉並殿堂では67%、ぷーさんより高槻殿堂では63%程の先攻勝率が確認されました。
先攻は後攻の約2倍の勝率があるって話ですね...

追記の追記

スイカ先生がより詳しく記事を出されたのでそちらをどうぞ

http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/55292936.html#comments

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