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Cyber Booster 2X19 制作裏話(ほびわん視点)

ClusterGAMEJAM2020 in WINTERに参加した話です。

はじめに

ClusterGAMEJAM2020 in WINTERとは48時間以内にテーマに沿ったcluster上にゲームワールドを投稿するイベントです。

https://www.contest.cluster.mu/gamejam2020winter-home

今回は2回目の参加でした。

前回参加時の記事はこちら

今回はるーしっどさん、あらーとさんと一緒に参加しました。チーム名は『真(チェンジ)!ひきこもり∞げーまーず』

Cyber Booster 2X19』というゲームワールドを作成しました。

今回は自分視点から見たGAMEJAMの話を書きたいと思います。ちなみにワールド全体の作成とギミック部分を担当しました。

ワールドのコンセプト

今回のGAMEJAMテーマは『溢れるエナジー』でしたが、チームで話し合った結果『サイケデリック+サイバーパンク』をテーマにしてゲームをつくることになりました。(バカゲーというアイデアもあったのでもしかしたら大量のチキンやコタツが飛ぶ世界線もあったかもしれません。)

テーマが決まったので次のゲームを決めることになりました。GAMEJAMが始まる直前、ClusterCreatorKitにジャンプ力、スピード変更ギミックが入ったのでそれを活かしたゲームを作るということにしました。ジャンプが楽しいことは前に無人島ワールドで確認済みだったので個人的に入れたい要素でもありました。

最終的に「サイバーな摩天楼をスタイリッシュに駆ける」をゲームコンセプトにすることになりました。

(あふれるエナジーというテーマは作成中は忘れていたので実は後付けです)

ワールド作成

テーマとコンセプトを1日目に決めたので2日目は昼ぐらいからワールド作成することになりました。

まずはアセット探しです。テーマに合うような都市のアセットとしてサイバーっぽくて良い感じのローポリアセットを見つけました。

こちらのアセットを自作のランダム配置スクリプトで配置しました。大体200個くらいの建物を大きさと位置を変えながら配置しています。以下は全体図です。広さとしてはビル群が2km×2kmです。

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サイケデリックな雰囲気にするため、スカイボックスの色と明るさも変えています。具体的には以下のようなパラメータになってます。

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強めのフォグ+PostProcessingStackでブルームも設定して摩天楼の距離感やサイバーな空気感を表現しました。

なるはやで手触り確認

GameJAMはとにかく時間がない!

というわけでゲームの雰囲気をなるべく早く掴むのが大事だと思ったのでワールド自体は1時間くらいでつくって早めにメンバーに共有しました。

また、ジャンプギミック含めてワールドが大体できた段階でとりあえずアップロードして実際のプレイ感覚を確かめることをしました。

都市のスケールやジャンプ力、トレイルの長さなども実際に遊んで最初に調整しています。

PV作成について

早めにワールドの大枠ができたおかげかPVを作成することになりました。PV撮影の時間は2時間くらい。

複数人でプレイする様子を撮影したりPVができたのはチームで参加しているからこそです。

こだわりポイント

映え!

clusterに限らないですがVRSNS内で撮影した写真や画像をTwitterなどに投稿することが多いので映える写真が撮れるワールドにしました。一目で面白そうと思ってもらえれば、遊んでもらえる可能性も高くなるので目を引く見た目を目指しました。

トレイル付きアイテム

光るトレイルが飛び交う景色がエモいと思ったのでトレイル付きアイテムをプレイヤーに持たせるようにしました。

エモさ以外にも実用的な目的もあります。広いワールドをスピーディーに飛び回るというゲームの特徴によりプレイヤーの距離がかなり離れることになります。トレイルアイテムを持たせることで互いの場所がわかるようになってます。

気持ち良さ

なるべく早く気持ち良さを体験してほしいのでレベルは結構簡単に上がるようになってます。(レベルはあってないようなもの)

どんどんレベルを上げてジャンプ力やスピードを上げることでこれまで見上げていたビルを軽々と飛び超え、景色や体験が変わるという点もこだわりポイントです。

最低限ゲーム要素として一番高いビルに上るタイムを競うシステムになってますが、個人的にはそれよりも飛び回った方が楽しいと思います。

製作中の秘話

PVのワールド、実は実際のワールドの半分のサイズになってます。ジャンプするシーンの撮影にそのままだと都合が悪かったのでワールドを小さくしています。

GAMEJAMの2日目、実はひどい頭痛でダウンしていたのですが、ギミックの実装作業をあらーとさんにやってもらってました。この時、寝ながらQuest2を被ってVirtualDesktopでDiscord画面見ながらやってもらってました。Quest2は最強のリモートディスプレイ!

軽量化

3日目にアイテムを設置してみると重い問題が発生したので軽量化を実施しました。軽量化自体はアイテム自体のマテリアル結合(あらーとさん)やオクルージョンカリングを設定しただけです。最終的にバッチ数を300程度に抑えました。

前回参加時との違い

前回は6人でしたが今回は3人で半分になりました。ツールなどは前回の記事で書いたのをそのまま使ってます。前回の記事はこちら↓

前回の反省から今回はgitは使わず。unitypackage+GoogleDrive/Discordでやりとりすることにしました。またシーンをいじるのも基本的には同時に一人のみにして、適宜unitypackageで共有してもらうことにしました。

最後に

2回目ということもありツールや進め方で詰まることは特になかったですが、体調不良だけは気を付けた方が良いです。(今回は寝たら直ったので良かった)

最終的な結果発表では準大賞をいただきました。やったー!

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先日ハロクラの「クリエイターインタビュー」コーナーにもゲスト参加させていただきました。こちらでも話しているので興味のある方はぜひ。(アーカイブ動画もあります)


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