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春天LOHに逃げ0で挑んだ話


はじめに

こんにちは、かさじぞうです。
noteを書くのはこれが初めてなのですが今月は96傑を狙って過去一力を入れて取り組んだレギュレーションなので自戒も込めてまとめようと思います。
(過去LOH記録)
マイルCS179位 他圏外

逃げを使わない?

春天の環境を考える時に真っ先に頭に浮かんだのは菊花賞環境です。
以下の表はルルさん(x:@silence_lulu)からいただきました。

菊花賞対面の編成 左からシルバー(n=315),ゴールド(n=455),プラチナ(n=630)

逃げ2自体が約10%ほどしか出現せず、さらに仕上がった赤キタ×Dウンスとなれば1試合あるかどうかだろうと考えました。なので自分が赤キタ×Dウンスを握った場合ハナをとって相手の後ろに火力負けしないようにすることに注力するだけで良いと考えました。
しかしここで重大な問題が生じます。

筆者の悲惨なボックス

そう、両方未所持でした。
なら引換券は?というと既に使った後でした。
1枚はサトノクラウンが欲しすぎて使ってしまいました。
全てが良い、おすすめです。
もう1枚はシーキングザパールに使いました。桜花賞で遊びたかったからです。プラチナ持って帰ってきているためよしとしました。
くれぐれも96傑狙いのプレイヤーはこうならないようにしてください。

単純に逃げが強い!という話なのであれば逃げは他にもいるためそちらを採用することを考えるのが自然です。
ということで次に思いついたのがチョコネス×チョコボンでした。

試作したチョコネス(切れなし)

迷いなしがなかったり地固め止めだったり色々突っ込むポイントはあるのですがこの個体とBertaさん(x:@Berta_)が試作されていたチョコボンを使って検証をしてみたところ、切れ逃げ相手に終盤1,2位を確保して加速を決めても並の差しに差し切られてしまう展開が目立ちました。中盤制圧力自体は流石に高かったです。
しかし、これは96傑を狙う上で非常に都合が悪く、相手の逃げを落とせても相手の差しに突っ込まれて30~70pt欠損する未来が容易に想像できました。
ここからは個別分析です。
チョコネスに関しては長距離で恩恵の薄いコンセと進化してもマイルほどあまり強くない華麗なサーブを抱えているため出力が落ちてしまう。
チョコボンは脱出術進化がある分まだチョコネスよりはやれそうな感じがしましたが、長距離96傑狙いをするならTopTier組に切れイベ2種持ちが多いことを考えると切れ必須です。通さないといけないものの個数を考えると頭が痛くなったのでやめました。
迷いなしの馬身を勘定しても負けすぎと判断し、赤キタ×Dウンス以外の逃げは使うべきではないと考えて逃げ2を握るのを諦めました。ちなみに黒キタは中盤がさらに弱いので使うべきではありません。
(5月のトゥインクルコレクションに赤キタ入ってくれ!と祈っていたのは私だけでしょう)

構築決定まで

前提として単体性能だと差しが頭1つ抜けて強いです。
それらに対抗するために逃げ2での位置取り争い、追い比べを用いるのが合理的です。さらに逃げ2を出すことで後述するサクラローレルやメジロブライトの無我夢中が他構築よりは安定します。
結論構築はこれで間違い無いでしょう。ランキングが如実に物語っています。
しかし私は差しに対抗できる逃げ2を使えないため、次に注目したのが先行、それも餓狼ナリブでした。
先行0は対面の餓狼を全員後ろから差しに行かなければならないのに無我の全員発動は不可能であり、安定感がさらに落ちると判断しました。
そしてレース後半で発動する猛追進化で怪物条件を満たし、怪物進化を打ち、固有で逃げを捲りそのまま逃げ切るという先行の理想ムーブがこのキャラの自前スキルに全て詰まっており効果量もキャラ全体で見てもかなり高いです。
猛追進化→3500×4s
怪物進化→0.5m/s^2×1.2s
固有→5500×5s
自前スキル(特に拾いづらいもの)→影打ち/抜かりなし/春ウマ/怪物/猛追/スタミナキープ
完璧です。右に出る先行キャラが存在しません。

他に検討したのは
忍者クリーク/ナリタトップロード/ハロウィンドトウ/タマモクロス/ゼンノロブロイですが全て餓狼の二番手以下の評価に落ち着きました。
忍者クリーク→怪物範囲広げたところで4馬身怪物以内に捉えないと逃げに追いつけないほどの終盤火力不足
ナリタトップロード→1位で固有が出ないのが致命的、中盤が弱い
ハロウィンドトウ→因子が大変、中盤が弱い、マエストロは微妙
タマモクロス→筆者の癖に合わなかった。ごめんなさい
ゼンノロブロイ→優等生タイプ。使いやすいが補正が弱い
忍者クリーク/ナリタトップロード以外で怪物オペラオーの採用が必要とされ、賢マックイーンを使えないことによる「先行直線/狙いを定めて」の因子化も面倒で全て断念したのが現実です。

差しに関しては悩むことはありませんでした。ローレル/クリスマスブライトが頭2つ抜けて強いので両方採用です。
追込は当初考えていなかったのですが賢タイシンの実装で頭を抱えました。中盤前に上がっていけるドゥラメンテに終盤速度固有ガン積みしてやるのが強そうでしたし、個体を作ろうとしましたが切れ個体が仕上がらなかったため本戦には出していません。
当たる回数は少ないとはいえ逃げ2に不利な追込とまだ戦える差しのどちらを選ぶかといえば差しと判断しました。
以上をもって構築は餓狼ナリブ/ローレル/クリスマスブライトとなりました。
差し2は無我発動微妙ではないか?という話もありますが個体を早期に仕上げてルームマッチで確認したところフィジカルで殴ればさほど問題ではなさそうだと判断したので最後までこの3体で駆け抜けることになります。
(ポロポロ欠損はしました。)

1.餓狼ナリブ

偉い人に直角3落としと良馬場地固め怒られそう

餓狼を握る上で考えることとして
1.如何に逃げを喰らうか
2.如何に持久力温存せずに位置取り調整を出すか
3.如何に後ろから逃げ切るか
があります。それぞれ如何に解決するかを記述していきます。

1.如何に逃げを喰らうか

先行はまず逃げがいると序盤に前に詰め寄ったところでポジキに弾かれてしまうためレース中盤に出せるスキルを優先して取得してスキルの効果量を余すところなく発揮していくことが必要になります。
顕著なところだと機先の勝負は効率が悪いと判断して切りました。先行以下は全て同じだと思います。
特に強いのは影打ち、夏空ハレーション、猛追進化 次点でネバーギブアップだと思っています。
猛追進化は追い抜き対象が必要ですが、ここだけの話逃げモブお祈りです。
確率上だと150戦で22戦ほど該当しますがこれを通せば良いだけです。対面に逃げがいたらうまくレース展開できている限り発動するので実際はもう少し少ないです。

逃げモブの出現確率(n=1030)

2.如何に持久力温存せずに位置取り調整を出すか

前提として長距離において持久力温存せずに位置取り調整を安定して出すのはかなり難しいです。なぜならば回復スキルの発動位置が中盤ランダムであるものが多いからです。
どう解決するかというと当たり前な話ですが発動位置が持久力温存より前にある回復をできる限り盛ることです。
位置取り調整をすることでそれより前に発動させた回復スキルを速度に変換していると考えるとわかりやすいかもしれません。
逆に中盤ランダムで遅く出た回復スキルは速度にあまり変換されずお得ではないという話にもなります。これが筆者がクールダウンやマエストロをあまり評価していない理由です。(下位白取ってるじゃないか)
下図の左赤矢印部分(=位置取り調整スタート前)に発動できる回復スキルはえらい、それ以外が信用し切れないくらいの認識でいます。

差しの回復の話だがこれと同じ

信用している回復の例
好転一足:最強スキル 全脚質回復はここから始めるべき
スタミナキープ:隠れ最強スキル 「中盤迫った時」の回復は全て強いです
抜かりなし:諸説 出遅れないことを前提にするので3.5%とはいえ過信禁物
静かな呼吸:スタミナキープと同様
継承illuminate you:強い 速度減衰はあるが終盤にわずかに速度効果が乗る
緑スタミナ:最強 安い、確定発動

なぜ餓狼なのかという理由がここにもあって、スタミナキープ、抜かりなし自前だからです。偉すぎますね。
当初はスタ1400+金回復1~2つ+3.5回復2つ(バイブス、抜かり、ピュリティ)で想定していました。
しかしながらパーマーが負担すぎて何日やっても完成せず、心機一転一度外してみるかと思って仮育成したものが強すぎたためそのまま完成となりました。

3.如何に後ろから逃げ切るか

幸運先行は仕様上位置取り調整が出ないため逃げモブがいることをお祈りします。これが先行を握るべきでない大きな理由です。
怪物を出して、継承固有を連打するだけです。積めれば積めるだけ良いです。1位不発する固有を祖に仕込んだのは少し反省しています。
逃げ対面だと馬群が伸びているため怪物出せた時点でほぼ勝ち、逃げ0対面でも差しの無我が大体出ていないため案外逃げ切れます。勝率からも明らかだと思います。

採用した因子

サポートカード

ステ盛り理論値そのまま

長直角を取る手段がないこと以外は完璧。このサポ編成の本質は
オルフェを光らせずに他トレで踏むことです

細かいスキルの話

①垂れウマ回避
先行の垂れは出ないからいらない、出てる時は逃げ食ってるから勝てるという思想でしたがspがなぜか余ったので仕方なく採用しました。
しかしこのスキルに命を救われる展開がありました。

怪物が出なかった

後ろから飛んできた差しに対して垂れウマを出すことで遅延しながらも加速でき、フィジカルの差で捲り勝ちすることができました。

筆者はビザンチンドリームが推し馬です。

このケースが何回あったかは割とスキップ教なためわかりませんが確定死にスキルというわけでないようです。

②登山家
結局必要でした。登山家の上振れ要素も差し追込から逃げ切るのに貢献してくれたと感じています。1つの上振れポイント。

2.サクラローレル


大満足。できたのは最終日前日

サクラローレルは人によってスキルが大きく分かれる子だと考えています。
それは1.回復問題と2.継承固有問題です。正直そこ以外は適当に作っても差がありません。個別に記述していきます。

1.回復問題

サクラローレルとクリスマスブライトは本質的には似て非なるキャラであり個々の強みに応じたビルドが存在します。
端的にいうとサクラローレルは回復をギリギリまで削ることができます。

↑これ

ローレルに関しては1600m位置で7.5%回復が出ることで走りきりもケアしてくれるのでマイペースや継承illuminate youを積んで速度減衰をもらってでも位置取り調整を狙いに行くよりは固有出すまで持久力温存することを受け入れて回復分のspを速度に回してやるのが良いのかなと考えています。
マイペースは結構速度減衰大きいので罠寄りに見ています。マイペース入りも固有出すことは前提にしているはずなので速度減衰は痛いはずです。
継承illuminate youは貴重な継承枠を1つ割いてしまうのがどうしても気になります。優秀な継承すごくがたくさんありますからね。
固有不発ケアは不要です。出なかった時点で7.5%回復スカしているのでケアしたところで勝てる試合を落とすようになるだけで強くなりません。

無我と神速は打ち消し合うくらいの計算をしています
温存するけれど余裕。

2.継承固有問題

ローレルに継承できる終盤すごくスキルはたくさんあるのですが万能!と言えるスキルは少なく、裏目のあるスキルが存在するので根気考えていたことを忘れないようにメモしておきます。
できる限り継承すごくの終盤速度を多く搭載した方が強いと考えています。
・バルカローレ 万能 最強 言うことなし
・ロブロイ 人気とれる前提最強 掘っている人が少ない
・winQ 強い ローレルだと言うことなし
・貴顕 強い 但しローレルが下振れて前目からスムーズに加速できなかった時でない可能性あり
・シュースタ 諸説 追い抜きが条件に入るのでこの後ろ構築だと餓狼に追いつけない、後から無我で抜かれて追い抜く相手がいない、となって発動しないこともある 垂れ登山家と合わせて無我不発ケアと言い張って採用
・shadow break 諸説 外から追い抜くことが条件に入るので過信厳禁 シュースタと同様安ければ取る感じだった
・road to glory 強い サークルメンバーのkumoさん(x:@SP_kumo)から頂いたアイデア 発動がかなりガバガバかつマイル初期Cで非常に有用
・夏ハレ 強い、がローレルは中盤力過剰気味のため不要 終盤固有組だと一向の余地あり(2~6なので難しいか?)
・サウンズオブアース 強い、夏ハレよりも中盤スキルとしては信用できる
・illuminate you 回復問題で触れたため割愛
・鼓動など残り200m固有 効果量溢れる
・ダイヤ固有 微妙 強く出た時そもそもなくても勝つ、キレ脚と似ている

サポートカード

お馴染み

パワーチケットの採用も考えたがせっかくオルフェ引いたのに気持ちよく使えないの腹立つので採用。ステ盛りは簡単。

細かいスキルの話

①キレ脚
餓狼が前すぎて出ないことが多すぎたため最終個体では外しました。出たら強いが出てる時大抵勝ってるよね、という気持ちになります。
②登山家
必須。無我夢中は同格以上と逃げ対面をきっちり仕留めるために採用しているだけで正直なところ加速は垂れウマと合わせてこちらがメイン(本当?)
無我出せなくても垂れ登山シュースタ+一花で耐える場面が非常に多く命を救われていると思います。
③全身全霊
もちろん強いが末脚は大抵の場合ヒントmaxで取れるのに対して全身全霊はヒント1確定なためsp153,速度1500→3500×2.4sより継承すごく2500×3sの方が効率が良いパターンが多く切る選択肢もあった(=それより効率が良いスキルが多い)と振り返ります。

3.クリスマスブライト

最初に完成した娘

前述した通りサクラローレルと似て非なる存在です。但しこの娘は見かけほど万能ではないため綺麗に動かすためのスキルをこの個体から検討して、個体更新をしようとしていたのですが全く完成しなかったため検討用個体が本戦採用となりました。

1.サクラローレルと何が違うのか

サクラローレルと大別されるのは1.固有発動位置2.終盤の自前進化の2つ
1.固有発動位置
ローレルは前述の通り持久力温存に入ってから発動し、発動以降位置取り調整の抽選を受けることができるようになります。これに対してブライトは持久力温存前に発動し、スタミナをしっかり盛ったビルドにすることで最大限位置取り調整を活かすことができるようになります。
ここの話はルルさんの動画が一番参考になります。動画のブライトは筆者の個体となります。

餓狼のところで触れた回復の話

2.終盤の自前進化
サクラローレルは一花咲かせましょう、これがローレルを最強としている理由で条件がありません。つまりどれだけ前に行っても無条件でこの効果量のスキルを打つことができます。
一方ブライトは雪華の追い上げ、追い抜き条件が絡んでくるので非常に難しいスキルとなります。無我が出せている時は特に問題ないのです。
しかし無我が不発したまたは上がりすぎて4位以上から終盤入りしてしまった場合非常に困ったことになります。
まず無我が不発した場合は中盤の位置取りが悪くまだ前方に追い抜けるモブがいた場合は垂れウマ登山なども合わせてなんとかなる場合が多いです(それでも嫌ですが。)
上がりすぎて4位以上から終盤入りしてしまった場合は対面の後ろが無我や影で後ろから追い抜いてきて、ブライト自身は追い抜きが成立せず金2分捨てて戦うことになり相当劣勢となります。これがブライトの辛いところです。これをケアするために込み熱、大急ぎなどを取得しています。

2.何を改善したかったのか?

継承固有を全てやり直したかったというのが本音です。
花開き世界に関してはなくても良かったためすごく速度に置き換えたかったです。winQに関してはブライトはローレルより後方に位置取りすることが多く、特に逃げ2相手には強いタイミングで発動させられないこともあり微妙としています。順位条件1~4が仇となりました。
ネバギ/弧線を落としていますがその分別のところにスキルを回せているので耐え主張しています。
機先は要らなかったかなと感じています。せめて序盤巧者止。

差し因子の優先度の話

SS ウマ好み
S 右 春 登山家
A 差し直 長コ バリキ 溢れる情熱 京都 根幹 
B 差しコ 長直 直線巧者 折れない心 がむしゃら
EX 一匹狼
逃げを倒すために逃げ牽制を掘るか?と言う話もあったのですが
残りの90%の非逃げを倒す時にsp130ほど捨てて戦うのもいかがなものか?と考えたため不採用。

サポートカード

お馴染み

語ることは特にないです。

スケジュールの話

96傑を狙うのであれば準備はしっかりしたいし、方針転換しても間に合うように受けの広いものから用意するのが良いです。今回だと差し因子から勧めるのが万人向けの正解だと感じていました。
3/21 レギュレーション公開
4/1 因子研究終了(=祖父母完成)
4/17ブライト完成
5/8餓狼完成
5/20ローレル完成
公開された時点でさっさと因子作って切れ者厳選に時間をかけたかったので育成期間は1ヶ月半用意しましたが、、、思うようにいきませんでした。運の要素もありますがまだ育成が上手くない証拠です。精進したいところ。
脚質3を祖父母に入れて2適正切れを狙って育成したはずなのに最終個体は全員1適正に収まってしまっているあたり闇を感じます。
特にキャラ、サポともに使用構築を因子研究時点で決め打ちしていたため今回はパワー3因子を用意して挑めたのが大きかったのかなと思っています。

ステータスの話

先行差し共に1700-1400↑-1300-1100↑-1200が目標です。特に長距離はスタミナ勝負の恩恵がバカにならないのでスタミナを盛れるだけ盛るのが正義だと考えています。
このステータスを狙うことで差しは回復スキルを搭載することなく確実に走り切るようになるので余分に回復保険を積んで、みたいなことを考えなくて良くなります。

結果

スコア推移
1日目 温存
2日目 5枚-30

危惧していた調子差から倒せない餓狼

3日目 5枚-10

ブロックと無我スカで前に届かず

4日目 7枚-70

よくわからない対面にもブロック欠損します
死を覚悟しました。間違いなく40欠損
レイニーヒーローとパフェのおかげで生還
無我不発で捲れないことはよくあります
ブロック多発地帯


大欠損


この負け方無くならない限り後ろ構築ずっと不利です。

5日目 6枚-30 1欠損分撮り忘れ

餓狼が内枠出遅で沈みました。
単逃げに残られるの悲しいです。

6日目 7枚-60

ブロック….
無我が綺麗に決まりませんでした。割り切り。
この欠損で終戦しました。
-200pt

欠損のほぼ全てがブロックまたは無我不発で3着滑り込みを許したものでした。後者は仕方ないとして、前者は仕様上改善されることはないので
96傑狙う人は大人しく逃げ2以上の構築を使いましょう。

これはしゃふさんの最終日対ソエさんの反省動画を見て感じたことです。

本質かもしれない

所属するコミュニティの話

筆者はさいぷちグループに所属しています。

ウマ娘は一人でやるにはあまりにも厳しすぎるゲームであるため、同じ目標に対して突き進める仲間は多ければ多い方が良いです。
さいぷちはスキル取りや育成から何から何まで質問すれば快く回答が返ってくるアットホームなサークルです。
しかし常にウマ娘をし続ける戦闘集団というわけでもなく別ゲーもたくさんします。(スト6,gartic phone,麻雀,ドミニオン,among us 等)

だからと言ってウマ娘をやらないかといえば全くそうではなく、やる時はしっかりやります。またさいぷちは特有の個人板があり、そこでモチベの高い方達が至る所でスキルや構築の話が展開されているのを覗き見ることができるわけです。(個人板が情報の宝庫なので筆者は毎日全部巡回しています)

内戦があるから毎月最強個体を仕上げなければ!という強迫観念に駆られる方もいるかもしれません。そこが1つさいぷち加入の敷居が高く感じる理由だと考えます。しかし筆者はのんびりする月はのんびり、本気で取り組む月はがっつりやるとオンオフ切り替えながら所属しています。
加入して半年くらいなのですが今月の成績でようやくさいぷちっ!本隊に昇格することができました。逆にいえば昇格せずとものんびり過ごすこともできるということです。(向上心薄すぎるかもしれません。)

今月の内戦

筆者自身対人サークルはここが初めてですがウマ娘をやめるまで永住しようと思っているくらいには良いサークルなのでおすすめしておきます。
便利なスタンプが多いのでnitroの恩恵が大きいです。

あまりにものんびり

終わりに

今月はランキングが物語っている通り圧倒的逃げ2差し1環境でしたが逃げを使えないながらも如何に上位を目指すかを考えてやってきました。結果としては惜しくも96傑には届きませんでしたが得るものは大きかったです。
次のLOHがいつになるかは執筆時点ではわかりませんが次もまた狙おうと思います。長文でしたがここまで読んでいただきありがとうございました。
感想、疑問点などあればx:@hobby_zizoまでお願いします。

Special thanks

ルルさん(x:@silence_lulu) レースの仕様のお話、助かりました。
しゃふさん(x:@syahu_ch) 配信非常に参考になりました。
じゃすみんくん(x:@jasmine_tea_st) 育成教えてもらった。96傑おめでとう
ジンさん(x:@FloscheJin) 環境初期の準備メモお世話になっています。
マンソンさん(x:@hideresta) 対人やろうと思ったきっかけ。感謝
さいぷちの皆様 スキル取り、環境読みなどお世話になりました。
私とウマ娘の議論している人々 いつも学ばせてもらっています。


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