カツキングcup nd 最終68位 シューゲイザー解説
お疲れ様です。冷やしうどんです。今回は私がカツキングcup最終日に使用し、ランキング入りすることができたデッキを解説していきたいと思います。
しかしながら、デッキ自体がとても難しいということもあり、私自身全てを理解しているかどうか、上手く言語化することができているかどうか不安ですが一個人の考えとして理解していただけたら幸いです。
デッキリスト
解説
・フェアリーライフ、ピクシーライフ×4
初動、特に何もありません。強いて言うなら青銅の鎧などを主軸にしたクリーチャー軸との差別化として後手でも加速連打してスピード勝負に追いつける点が優秀です。
・ジャスミン×2
このデッキは特に初動で遅れると厳しい戦いになるため2コスブースト10本採用。シューゲイザーから出せるので呪文と被ったらこっちをマナに置きましょう。
・ライフプランチャージャー×4
このカードを打てた試合と打てなかった試合ではシューゲイザー起動時の安定力は桁違いです。随時必要なパーツを持ってきながらマナ加速と文句ありません。
・嘘と盗みのエンターテイナー×3
個人的には必須寄り。このデッキでは、ジェニーやトリプルマウスみたいに一時的ではなく除去されなければ永続的に相手に干渉するカードとして採用。リュウセイホール基盤、祝門、アガサ、ミラー、アクアエリート、クロスファイアなど環境デッキに対して幅広く刺さっているため、処理されなければ大きな時間を稼いでくれるカードの1枚です。
・逆転王女プリン×3
シューゲイザー連続攻撃で活躍する1枚。個人的には3枚で大丈夫だと感じたカードです。このカードを2回3回と出す時はワンショットを狙う時くらいで、基本的にヨーデル等を絡めた過剰打点で押し切ることが多かったため1枚出せれば十分と考え、3枚という結論に至りました。無色というこのデッキで1番重要な色マナを生み出せないのも難点。
・ヨーデルワイス×4
このデッキを裏で支えている最強の1枚。ファングによる永続的なマナのリソース確保、シューゲイザーを引けてない時のアヴェ・マリアのアンタップ効果を使った攻守万能な攻め方、詰めのタイミングでシューゲイザー効果で出して除去トリガーのケア、もはやこのカードの方が頼る場面が多いくらい活躍したカードです。特に後述するシューゲイザーを引けていない時のアタッカーとしても優秀なので上手く使って攻めていきたいです。
・次元流の暴力×2
言ってしまえば純粋にヨーデルワイスの5、6枚目。しかしながらこのデッキの色マナの都合上、自然文明で出せる点はヨーデルワイスと比較して出しやすいため使いやすい部分でもあります。
・ボルメテウスホワイトフレア×4
個人的にはDNAよりこっち派。エンターテイナーを採用している関係上、赤マナを確保できるこのカードの方が優先順位が高いと考えてます。またエンターテイナーやチャーマジュンなど盤面のクリーチャーに触れる点も強力な部分です。
・キリュージルヴェス×4
シューゲイザーの足。このデッキのスピードアタッカーはこいつじゃないと生成出来ないためシューゲイザーから無闇に出すと相手に耐えられてしまった時、次のターンに走ることができないため1度ヨーデルなどで貯めて打点を伸ばすか、走りきるかの判断をきちんとすることが大切。
・デスゲート×2
DNAと迷い中の1枚。明確な役割としては除去しながら蘇生と十分すぎるくらいに強いので置いておいて、色マナの観点からDNAにすれば白マナが増え、ヨーデルワイスがより出しやすくなるのがメリット。
・シューゲイザー×4
デッキの主役。キリュージルベスの所でも触れたが、動きの中でこのカードにアクセスするカードがライフプランチャージャーしかないため、シューゲイザーを引けてない時のプレイングがこのデッキの勝率を大きく左右します。このカードに頼らないゲームメイクを進めていくことが大事になってきます。
不採用カード
・ウルコス
白マナを確保できる初動。しかしながら白マナが十分に確保出来てない今回の構築では"初動"として捉えるには少し厳しいカードでした。
・ガガコロリン
シューゲイザーから出すことができる点は優秀だがトリガーしても盤面を圧迫してしまうし殴れないしそこまで強みを感じることができなかった。
・DNAスパーク
デスゲートのところでも触れた通りです。別にこのカードにしても悪くは無いです。ビマナが流行ってる時はデスゲート、最終日みたいにアグロが多い時はDNAみたいに使い分けてもいいかもしれません。
設計図型との差別化点
その手もあったかというのが正直な感想です。シューゲイザーのマナカーブ上、2→4→と動いてもシューゲイザーを出すことはできず最速は5ターン目になってしまいます。なので最初から3→5→7を目指した設計図型は理にかなっていると思いました。ただ個人的に差別化点があるとすれば、”後手の3スタは速度勝負に不安が残る”、”マナ加速連打による上振れ4ターンシューゲイザーの再現性が低い”というところかなと思いました。
打点が増えるという点も正直5コス獣で足りているし、そもそも今の環境的に攻撃が止まるとしたら大体クロックやスパークといった打点関係なしに止まってしまうのであまり関係ないようにも思えました。
しかし、設計図型のオチャッピィなんかは、見ていてとても良いカードだなと思いました。どちらの型も良い点があり、環境によって使い分けるのも良いかもしれません。
各対面へのプレイング
・リュウセイホール基盤
基本的にがん有利対面です。先行であればそのままスムーズに勝つことがほとんどです。永遠のリュウセイカイザーに関してもシューゲイザー→ヨーデル→勝利プリンで止めてあげれば打点形成できるので問題なく突破できます。しかし黒型であればその後のヴィルヘルムによって除去されつつ殴り倒されるので厳しい展開になってしまいます。黒型相手には少し前のめりになってもいいかもしれません。ヨーデルが着地すれば刻んで行くのも有効な選択肢です。相手視点、ヨーデルに絡んでいればマナを伸ばせないため、時間を稼いでくれます。相手のシールドが2枚くらいまで削れれば、あとはシューゲイザーでより簡単に押し切ることができるので楽に勝つことができます。
・青単リキッドピープル
基本的にトリガー勝負。相手の盾にクロックがあるかないかと言っても過言では無いです。しかし、エンターテイナーがいればトリガーでクロックが出てきたとしてもアクティブプレイヤーの効果から解決されるためクロック除去されてからターンを渡すことができ、シールドが1枚残ってる時や、相手の盤面を早期に捌ききって詰める時なんかには使えるテクニックです。
・墓地ソース
青単と根本的なところはほとんど変わらないです。結局トリガーを踏むかどうか。しかし青単と比べ割と先に仕掛けることができるのでこちらのシールドが2枚くらい残ってることが多いです。耐えられたあとは残りの盾にスパークがあることを願って戦いましょう。5000GTは刺さるように見えるけれど召喚を制限してるだけでシューゲイザーやデスゲートからは出すことができるので問題なくプレイすることができます。
・祝門
難しい対面です。分かりやすく嘘と盗みのエンターテイナーでウエディングゲートによる踏み倒しは多少なりともケアできます。しかしこのデッキも根本的なところはアグロなのでトリガーウエディングゲートからの全体除去は大きくリソースを失ってしまいます。しかしヨーデルワイスが場にいることで超次元獣を守ってくれるため相手のシールドだけが焼却されたり、そのまま押し切れたりとヨーデルワイスにかなり頼った対面になります。ハンデスも厳しいのでヨーデル→ファングでマナのリソースを、確保できるかどうかで大きく変わってきます。
・アガサ天門
環境終わりに増えてたので一応書いておきます。
祝門同様にエンターテイナーを立てることができればこちらはほぼ勝ちです。またエンターテイナーがなくてもシューゲイザーキリュージルベスによってスレイヤーでフルパンしていけるので問題なく突破できると思います。シールドさえ割れてしまえばあとはスパークトリガーで返していけるので決して不利な対面では無いと考えています。
・ミラー
1番やりたくないというか不毛なのがミラーです。
分かりやすいプレイングと言えばエンターテイナーを立てること、これによって相手のヨーデルワイス、シューゲイザーが機能しなくなるため大幅にテンポを奪うことができます。さらにセイントアヴェ・マリアを立てることで、シューゲイザーのパワーが7000、アヴェ・マリアはブロック時7500になるためシューゲイザーを止めることができ、攻めずらくすることの出来る1枚です。また殴る時にも、スパークをトリガーして止められたとしてもターン終了時アンタップし、相手の攻撃に備えるおまけ付きなので強力な1枚です。この刻んでアンタップ、刻んでアンタップは殴り返しをケアでき、多くの対面で使ったプレイングなので覚えて損ないと思います。
終わりに
最後まで読んで頂きありがとうございました。デッキ自体がとても繊細で難しいため上手く言語化して伝えられたかどうか不安ですが読んで下った方が少しでもシューゲイザーというデッキを知ってくれたらいいなと思います。自分も使うまでは、"ワンショットできるだけのファンデッキ寄りでしょ"と思ってましたが、実際にはかなりの選択を問われる難しいデッキでした。今後登場していくカード次第で変化していくシューゲイザーを楽しみにしていきたいと思ってます。改めて最後まで読んで頂きありがとうございました。
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