エボルヴ 超越ウィッチ

無駄話

エボルヴ始まってから1カ月ちょい誰もが思ってなかったような賑わいを見せていますね
私もここまでとは思っていませんでした。
ブシロードの大型大会が終わり入れ替わるように始まったこのゲーム、大ヴァンガ祭での宣伝、スタートダッシュはある意味成功はしたけど失敗したともいえるのではないでしょうか。

こんな話はおいといて今回は超越においての私の考えをまとめるため書きます。
こんな考えもあるんやな~って思ってくれたらいいですし質問とかあるなら適当に聞いてもらえれば

本題

①今の構築

神秘の獲得をピンで入れてそれ以外は3枚ずつ入っている構築になります。進化はメインに入っているペンギンとウィザードが3枚入っていれば後は何でもいいです。私はイラストが好きなのでベルとルシフェルをいれてます

②採用理由

各カードの採用理由ですが説明が必要ないところは省きます。
新たなる運命、神秘の獲得、スペクトラルウィザードの三枚の採用理由について書きます

①新たなる運命
2コスで札のリセットができるカードです。
1、クイック、サーチをずらす
相手の札を妨害する役割です。確定サーチがでてきたこのゲームにおいてサーチカードを山に返すことができます。また相手のppの残り方からクイックがある時に打ってクイックを山に返します。
ただ結局相手の札が見えない以上クイックずらしは気を紛らわす程度です。
2、山下にいったカードを回す
マリガンや蓄積などで山下にいったカードを回すことで山の中身をランダムにする役割です。
3、手札のリセット
手札が事故りドローするカードがないときや欲しいカードがないときなどに打って手札をリセットします。
山の枚数が少なくなりやすいこのデッキなら終盤は比較的欲しいカードを持ってきやすいと思います。

以上の3つが役割になってきます。一枚で複数の役割をこなす上に使いやすいカードなので個人的にはおすすめです。

②神秘の獲得
構築をしたいる段階で1枠余るので一番上振れ要素が強いカードだと思い入れています。
自分のターン終了時にexエリアにおいたカードを消滅させますがクイックを持っているので相手ターンに打てば次の自分のターンの手札が5枚増えた状態になります。フレデス、超越などのキーパーツを引っ張ってきてキルターンを早めるのが基本的な役割になります。

③スペクトラルウィザード
F能力でトップのスペルを回収、進化時に手札のスペルを捨ててフォロワーに4点与えられるカード。
進化に2コス必要だったりパッと見は強くないけど、使えばわかる小回りのきくいいカードというのが印象です。 
まずF能力純粋な1ドローとして使える場面が多く、手札が減らずにフォロワーを立てることができます。 そして進化時能力、4点というのがいいラインです。ビショの虎や3コスの進化持ちを処理できる点数になっており、自身と合わせると7点まで上がり大半のフォロワーを処理することができます。今のロイヤルはフロフェンで殴り返しをせずにそのまま残しておくプレイをする人が増えているのでそういう場面においてもほぼ1枚でフロフェンとアクト状態のフォロワーを処理できるのは優秀です。

③他の採用カードと現状での不採用理由

これからは他のカードについて採用圏内のものについてです。
フォロワー

①マーリン
個人的には1.2は入れてもいいかなと思っているカードです。スペルの確定サーチができるので欲しいスペルを持ってこれたり事故防止のためのカードになります。しかし進化時効果の微妙さ、ただサーチするだけの能力、スタッツの低さ、いい感じに調整されていますが、どこか物足りないというのが印象です。弱いカードではないにせよ強くもない器用貧乏なカードになってしまいます。
環境においても比較的速度が上がっておりこのカードではテンポロスを起こす可能性もあるためいれるなら1がちょうどいいのでないのかなぁって思ったりはしてます。
余談ですが、マーリンの進化時能力のでドロップのスペルが10枚の時はスペルチェイン能力発動しないので気をつけてください(10のうち選択した1枚は解決するため別のゾーンに移動してドロップには9枚しかないという判定になるため)

②デモンフレイムメイジ
進化時能力で相手フォロワーすべてに2点与えられるカードです。
このカードの弱い点は2点しか与えられないところです。現状強い対面がエルフしかなくロイヤルは元々の体力が3になっているフォロワーや御旗によるスタッツ上げにより届かず、秘術の防御型、ドラゴンのフォルテ、ビショの虎など処理したいところを処理できない
エルフにしてもエンエフをプレイの主軸にして1体を強くされると結局のところ意味ありません。
ロイヤル、ナイトメアは序盤から処理札を投げていき可能な限り無駄なダメージを減らしていきたい対面なので、このカードで全体処理を考えるにしても遅いという印象です。1コス進化でスペクトラルより軽いと思っていてもスペクトラルは元コストが2で進化2なのだ払っているコストはどちらも4です。

③ミスリルゴーレム
重い

スペル

①エンジェルバレッジ
環境によってはいれてもいいカードだと思っている
エルフ、アグロナイトメアがもう少し母数を伸ばせば採用してもいいかなって感じています。
明確になくてはいけない対面がないので今は採用を見送っています。

②ゴーレムの錬成
基本は防御型を作り守護を立てる役割です。
防御投げるのに2コス必要で結局3コス使ってしまう。1コスで投げるだけでも意味はありますしロイヤルに対しても多少のテンポを送らせることができるのでなしではないと思います。ドラゴンに対しては投げ時をミスると無価値になりかねない、フォルテをケアしても他に強い選択肢なんていくらでもあるのでなんとも言えないところです。

③アルケミックロア
使える対面が多く採用するのは候補の中なら一番高いです。4点を処理できるので大半のデッキのフォロワーには対象ができます。
現状母数の多いドラゴン、秘術にたいしてそこまで強くないので採用は見送っていますが、ロイヤルが増えたなら入れてもいいとは思います。

④デモンストライク
マーリンと一緒に採用して超越一枚でも勝てる状況下を作れるのでマーリンと一緒なら採用してもいいとは思います。

④マリガン、先行後攻

各対面のマリガンと先行後攻についてです。

先行後攻

先行をとる対面
→ドラ
ドラは先行の上振れは対処できない場面が多いので1でも多くのppもらいに先行を選択します。
先行でペンギンをプレイできれば託宣を打たれた場合次のターン進化も含めて3回効果を打てて2pp余るのが一番の理想です。
後攻
→ドラ以外全部
ドラ以外はある程度は同速度でターンが進むので進化権と札が多くなる後攻を選択します。

マリガン

ペンギンを探しにいく対面
→ドラ、ビショ、ナイトメア(コントロール)
ペンギンかエンジェルスナイプを探す対面
→秘術
全体的に処理札を探しにいく対面
→ロイヤル、エルフ
ペンギンよりも初速の処理を間に合わせないと負けるのでペンギンよりもスペクトラルを探しにいく時もあります。
※ウィッチ、ナイトメアはそれぞれ母数の多そうな方を基本に考えます。

各対面のプレイング

①エルフ
一番に頭に入れておかなくてはいけないのはローズクイーンです。8ターン目に顔を6以下にしないのが大前提です。9ターン目はローズクイーンを処理できるのであれば12点ですがエルフ相手に8点しかもらわないのは厳しいのでローズクイーンの返しで勝つことを目指します。
次にエンシェントエルフです。進化時最大5/5になる化け物です。1.2フォロワー投げられてるのに後手2でペンギン投げるのは自殺行為どころかその時点でほぼ負け確定になります。基本的にはエンエフの能力を弱くすることを意識してフォロワーを処理していければ、序盤に負け盤面を作られることはないはずです。ただ相手キルターンが明確化されている以上、状況を見ながらペンギンを着地させたりスペルの枚数を気にする必要はあります。
確定処理がバウンスやウルズになるので次に超越投げれるのであれば、フレデス複数枚投げて盤面威圧する試合も時にはやりますのでプレイの一つとして覚えとくのもいいと思います。

②ロイヤル
ぶっちゃけ一番きつい、当たりたくない
バイクのごとき突っ込んできてそのまま引き殺される
エルフと違い明確なキルターンがないため可能な限りダメージを減らしとかないとどこから死ぬのかわからない、一方ゲームを伸ばせばこっちが有利になるので無理に勝ちを急ぎに行く必要はない
とにかく盤面を処理して自分が勝てる時に勝ちに行く感じ、最後の最後でつばきのケアだけは忘れないようにしたい。

③ウィッチ
・超越
上振れたもん勝ちなので記載はなし。
強いていうならクイックケアだけは忘れないように。
・秘術 
マーリンデモストの6点とエンシェントアルケミストの9点バーンを第一に考えなくてはいけない。そのため先行でテンポをとられるのは避けたい、2ターン目の動きがクラフトか錬金工房でどちらも体力2のフォロワーがでてくるのでここにエンスナを合わせられるのがベストで2ターン目の動きの幅を広げられるのでここでペンギンを置けたら生存率はかなり高くなる。ルーンブレードは体力が高く処理が厳しいが、中盤はノノと土で盤面が3体しか並ばないため処理が追い付きやすいため多少無理してもルーンブレードは処理をしておきたい
最後はクイックのケアさえ忘れなければ対面としてはそこまで厳しい印象はない。

④ドラゴン
ロイヤルと同じくらい厳しいが序盤に多少の猶予がある分まだ戦いやすい、基本的にはペンギンを使い最速か限りなく近い状態に持っていくプレイを心がけたい
大型のフォロワーは多いが握擊を打つ場面はそこまで多くなく、ウイブラやエンスナなど一枚で処理するのではなくいかに最小ppで処理しに行くかを考えた方がいいと思う。フォルテはきついがそこばかり考えても勝てるわけではない上他に負けるプランはいくらでもある。フォルテは割りきって他の負け筋を潰すほうが高い割合で勝てると思う。
上振れは基本割りきり、ウイブラは打つタイミングを見極めないと後半の処理が追い付かなくなる。
序盤でダメージをもらってないならすべてを無理に処理しにいく必要はない。自分のライフと相手の疾走札の打点を考慮しながら盤面を処理していく。

先行でペンギンをもってなく相手がマリガンしてなかったら新たなる運命で早期で札リセットして託宣がない可能性を生み出すプレイも存在はする。

⑤ナイトメア
あまりに当たらなすぎてよくわからないが本音

少ない対面で感じたことは
リリム、アルカード、処刑人
この三枚は警戒しておいたほうがいいということくらい
アグロがデッキとして存在しているので、そこだとわかったら処理をメインにするプレイをしたほうがいいと思う

⑥ ビショップ
おそらく唯一の有利といっていい対面
序盤の動きの速度が遅くペンギンを止められる可能性がかなり低いので序盤で一気に準備を整えたい。
有利といったがゲームが伸びたさいにはビショのほうが有利なる場合がある。序盤の速度がなく終盤ひっくり返すデッキなので基本は最速を狙いにいき相手の準備が整う前に決着をつけられるのがベスト
クイックの中に回復手段があるのでジャスキルだと足りなくなるのでオーバーキルを狙う必要もある
序盤の動きは弱いが虎の処理を怠ると負ける可能性があるので、ウイブラとスペクトラルを処理札として残しておくことは忘れてはいけない。
ケアするところをケアすれば負ける可能性は限りなく低くなる。

適当なまとめ

超越は一番環境理解が求められるデッキであるがその分どこにでも勝てるメリットがあるし、事故率もそこまで高くないと思う。試合時間も切れたことはない。
構築の自由度の高さ、どこに重点をおくかによってプレイも変わってくる。このデッキが大好きだ。
今後も自分がその時握っているデッキについて書いていこうとおもうので、お時間ある時によんでいただければ幸いです。

つたない文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございました。


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