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プリンセスナイト採用自然ウィッチ

hituziです

アディ追加から2週間、ランクマではドラゴン、ロイヤルの見かける数が多くなりました。それにともないウィッチ、ネクロの数はそこそこ減少したように思えます。

そんな使用率の減ったウィッチですが、勝率もかなり落ちたというツイートを見かけました。
個人的にですが、今環境で最も使用率が高い自然ドラゴン、進化ロイヤルは対面として苦手なところに来ると思います。

そんな中個人的には自然ウィッチに注目しています。アディ追加は土だったものの、ニュートラルで追加されたプリンセスナイトはかなり期待できます。

ファンファーレで自身意外のファンファーレサーチ、進化したらユニバー2とpp1回復

今環境上位にいる進化ロイヤルでも採用されている優秀なカードです。

プリンセスナイト採用理由

プリンセスナイトはファンファーレサーチすることができますが、自然ウィッチにおいてはライリー、案内人を引っ張ってこない上に高確率で自然関連のカードをサーチできます。
3ターン目に持っていることにより、先行で案内人が返されずに戻って来たときにやることが限られていましたが、プリンセスナイトを投げれれば次のターン以降に動きやすくなり、ターンを無駄にすることが少なくなりました。

進化時効果のpp1回復はかなり優秀です。

先行の時、5ppある状態でプリンセスナイトをプレイ→進化すれば3pp余り、ゲイルやアース、インパルスアルケミストをプレイすればそのままナテラをプレイすることができます。
後攻の時は基本的に進化をすることは少ないです。がキャルが間に合わないケースがあったり、
pp回復でアースやゲイルをたて次のナテラを確保することができます。
自然ウィッチにおいて一枚でもおおくナテラをプレイすることは重要なことなのでこのpp回復はかなり助かります。
一番の採用理由は先行7ターン目にキャルライリーが打てるようになることです。

構築

今使っている自然の構築です。
マナ、案内人、休息、ゲイル、アース、インパルス、キャル、極点、ライリー
これらは3枚は確定です。
これ3枚いれないなら自然キャルじゃないとおもいます。

他のカードの採用理由です。

両雄激突 3枚
現状8クラスほぼ全てのデッキの中で自然ウィッチで使うのが一番強いです。
・基本的に守護を倒すために使います。
・まれにロイヤル対面のペインレスを粉砕するのに使います。
純粋な処理札として強いのですが極点、ゲイルでたりることがおおいので基本的に上記2点で使います
ライリーが通常で体力6進化で8とかなりのスタッツをほこっているので現環境の守護を貫通することができます。

極光の天使 2枚
採用枚数については3枚は事故率が高くなるため2枚の採用です。
刺さる主な対面としてドラゴン、式神ウィッチ、進化ロイヤルです。
ミラーでも使うことがあるのと環境上位にかなり刺さるので採用しています。
また進化時能力の攻撃ー2も相手のリーサルをずらせることがあり非常に優秀です。

マナリアの偉大なる研究
基本的には自然として事故った時にキャルを増やすか極点、ゲイルを増やすのに使います。
使い勝手がかなりいいのですが式神と違いフォロワーのコストを下げられないので2枚以上はかなりの事故をおこしたのでピンでの採用です。

マナリアの叡知
ピンでの採用です。
通常の自然ウィッチでは2枚以上の採用がかなり多かったですが、この構築でのライリーは一回打てればいいという考え方です。
ピンでは引けないという印象もありますが、そもそもライリー2枚引いたらかなりの負け筋をにぎりますし、叡知自体を2枚引いた時の事故を考えて2枚目はいらないとおもいました。

プリンセスナイト 3枚
記事序盤にて説明したため割愛
序盤から終盤まで腐りにくいのと先行では欲しいことがおおいため3枚採用

パイロエレメントソーサラー 2枚
3コストで全体2点を与えられる優秀な盤面処理要因、ロイヤル以外は低コストの大型展開をしてこないので雑にきれてナテラを使い回せる。
ナテラバウンス→案内人自爆→新しいナテラを作る。時々やります。
ロイヤル以外の対面には刺さりにくいですがロイヤルの使用率が高いので2枚です。自身でナテラを生成しているわけではないので3枚目は環境を見て
です。

母なる君
プリンセスナイトで引っ張ってきて弱いところご多い。でも式神、ロイヤル対面には非常に優秀や札、特にロイヤルはシズル+αという盤面をよく見かけます。進化シズルを殴っても体力が1残るので追加でいるフォロワーも処理できます。
ロングゲームをするデッキではないのと6コストという重さからピンでの採用です。

プレイング

基本的な戦い方はナテラをプレイしてライリーを直接召喚し、それに合わせてキャルのユニバを合わせてotkを決めていくです。
自然ウィッチにおいて重要なのは各対面に対するマリガンと進化権の切り方です。otkする以上ライリーに進化権を残しておかなくてはいけないのでむやみに処理や顔を詰めるために進化は切れません。

各対面にたいしてプレイングですが
ビショ、ヴァンプ、ネメシスは対面することが極端に少ないので割愛します。

エルフ
コントロールエルフを想定してのマリガンをとります。案内人、極点、パイロは必ず返す。
対面としてリノが早い段階で出てこなければ戦いやすいので無理矢理ライリーに持ってくよりは
あえてナテラを6で止めてもう1ターンかけてプレイ数を伸ばしたほうがいいです。ライリーの打点を上げて両雄の火力を上げた方が強いです。そうしないと幻想の妖精竜が抜けません。                           リノは相手の上振れなんでやられたら知りません
このデッキにまともな守護はいません。

ロイヤル
先行、後攻でマリガンを気を付けなくてはいけないところです。
一番初めに4ターン目に何をされるのが困るのか。
・先行を取った時は4ターン目にシズル進化おき
→現状の自然ウィッチで進化権だけで処理する手段はないです。体力高すぎます。
マリガンでは案内人をキープするのはおすすめしません。案内人を出して返しにペインレスをたてられた時の3ターン目にやることがなくなる可能性があります。体力の高いシズルにたいしてゲイルか極点が欲しい試合です。

・後攻を取った時は4ターン目にくる猛虎と3ターン目にくるカゲミツです。
→一番強い回答としてパイロエレメントがいます。これだけで解決できるのでできたら引きにいきましょう。
進化権は盤面のマウントをとりにいくより相討ちで盤面を開けにいくのに使いましょう。
ロイヤルは盤面マウントをとっても強い対面ではないので気を付けましょう。

・猛虎はエンハンスだけでなく通常飛んできてもおかしくないカードです。極光は下手に盤面に出さずに猛虎に当ててリーサルをずらしたり
進化して盤面の打点を下げるために使います。

ウィッチ
上振れされたらどうしようないので諦めましょう

案内人キープは絶対にダメ
ウィッチに対してテンポロスは命とりになります。1体目のクオンならある程度受けきれることご多いですが2体目は処理することがかなり厳しくなるのでそこまでに倒し切りましょう。
先行ならとにかく顔を殴くりましょう。
盤面を並べてくるのは遅いのでそれまではとにかく殴らないと特に先行は勝ちきれないです。
自然に関してはほぼ運ゲーになるので特にない。

ドラゴン
ウィッチ同様テンポロスが命とりになる対面。
先行での案内人、パイロはチェンジしてアース、マナを探しにいきます。ただ先行だと相手の侵食が遅れてくるケースもそれなりにあります。
その場合は侵食を打たれた後のイノリ、ダークジェイルのケアは忘れないようにしましょう。
後攻では案内人は欲しいことのほうが多いです。
2コスで盤面処理ナテラ展開をしてくれる優秀な札です。とにかく相手の盤面を処理し続けて無駄な顔での被弾は避けましょう。顔に余裕があるからといってフォロワーを無視して相手の顔を詰めるメリットはさほどありません
出す意味のないフォロワーを出すのはやめる。
無駄なフォロワーはイノリ、カヤ、ガリュウ、ティラノのエサになるだけです。
盤面制圧をかけれないしかけても処理されこっちが不利になりかねません。

ネクロ
対面としてはそこまで怖くないです、
ただ注意するポイントを忘れると勝ち筋がなくなることが多いところです。
マリガンも自然関連を探しにいく感じです。後攻の場合はパイロエレメントは握っておいた方がいいです。序盤から小型を投げてくるデッキなのでかなり刺さるのとセレスの後の大量展開にも使えるためです。
ナテラのプレイ回数を気を付けなくてはいけない対面で7を目指すよりも9回を狙いにいきましょう
。理由としてはギンセツです。ギンセツが出てくると守護が最大で4体でてきます。これにより本来ライリー進化キャルユニバ達成という基本プランがとりにくくなり守護処理にキャルの進化を使いたいからです。先行の時は他の対面より7ターン目にキャルライリーをすることを考えましょう。できなくても極光などを使い可能な限りゲームを伸ばして、自分が勝てる状況に引きずり込みましょう。後攻では進化権が一つおおいので8ターン目にナテラ9プレイと進化を一つ余らせることを目指してください。

これは1個人のプレイヤーの思考なので参考程度にしてくださると嬉しいです。

今回時間がなく細かいプレイなどは書くことができませんでしたが次回以降はもっと細かい部分までも書いていけたらと思います。
初の書き込みで読みにくいところ多々あったと思いますが今後ともよろしくお願いします。

ウィッチ来期も強いといいなぁ

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