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【全文無料】斬込隊長マサト採用クローシス墓地ソース【NDレート1691最終レジェンド】

※全文無料で読めます。有料エリアにはランクマッチ614戦の記録をしたオフィスファイルのURLを貼っておきます。

はじめまして、デュエプレプレイヤーのヒトリと申します。
目覚ましい実績はBA9thAブロックbest4、ささぼーCUP ~激竜王の目覚め~24位ぐらいです。

今回は初めて最終レジェンドなるものを達成できましたので、デッキの紹介をしたいと思います。

使用したデッキは【クローシス墓地ソース】です。

デッキリスト

採用カードとその理由

・戦略のD・Hアツト/灼熱の闘志テスタロッサ 4枚/4枚

2コストで手札を整えながら2枚墓地を肥やせる序盤・中盤・終盤常に使う必須カードです。彼らがいなければこのデッキのすべてのギミックは成り立ちません。4枚づつ必須です。
1ターン目に青黒多色という貴重な色であるアツトをマナに埋められれば、キューブリックの起動に近づきつつ後の動きがやりやすくなるので、キーカードにしています。

・熱湯グレンニャー 3枚

大事な初動です。先攻時アツト・テスタロッサだけをプレイしていると4ターン目に手札がカツカツになってしまうので、盤面に殴れるクリーチャーを出しながら手札が減らないこのカードは痒い所に手が届きます。青赤多色という色も1ターン目や3ターン目にマナに置く時に助かります。
本当は4枚入れたいのですが、終盤のランダムなカードワンドローは少々パワー不足な点と、枠の関係上泣く泣く3枚採用です。

・斬込隊長マサト 2枚

奇襲カードです。小型のスピードアタッカーが欲しくてカードリストを眺めていた時に、クロスファイアをマーシャルタッチで戻したら2コストで打点が増やせるんじゃないか…?と考えたのが採用のきっかけでした。
2コストの追加打点という役割以外にも
・盤面に出した他のクリーチャーを戻して再利用しリソースを得る
・勝利のプリンプリンで止められているクロスファイアを再起動させる
・赤単色なので翔天に引っかからない
・効果発動時パワー5000なのでモエル鬼スナイパーの火力に引っかからない
・寝ているメイ様と相打ちできる
等々、要所要所のプレイングで大活躍するカードです。
惜しむらくは赤単色がデッキとして多すぎること、手札事故により2T目に出さざるを得ないときに不死身男爵ボーグと化すので、採用枚数は2枚に留めています。

・終末の時計ザ・クロック 4枚

最強のトリガーカードです。5000GT、鬼丸覇やウェディング、カイザー刃鬼以外の盾を殴らざるを得ないデッキに対して常に逆転の目を持ち続けます。
青マナとしてキューブリックの起動に貢献もしますが、相手トリガー母なる大地条件を作ってしまう点だけは要注意です。デスゲート不採用のため、無理に墓地に落とす必要はありません。

・電脳の女王アリス 2枚

小技カードです。山上のランダムなカードとは言え、3枚を見て次のターンの動きを確定させられる・手札が減らないのは強いです。トリガー込みで鬼丸覇が出てきそうなマナの時に、山札トップを7コスト以上のカードで固定し殴らせることでガチンコジャッジを失敗させカウンターするという唯一無二の動きもできます。
初動としては、2ターン目も動いていたとするとアンタップインマナを2連続で置かないとプレイできない+墓地が1枚しか肥えないというので少々落ちる印象です。プレイするタイミングは意外と少なく要所で使えればよいこと、3コストが他のカードと一緒にプレイしづらい(くっつきづらい)ので採用枚数は2枚で十分と考えました。

・ドンドン吸い込むナウ 3枚

デスゲートに代わるトリガー呪文枠です。デスゲートというカードは盾に埋まっているなら強いのですが、手撃ちするには6コストという重さかつ、呪文というカードタイプによって墓地に送ってもアドバンテージがないこと、マナに埋めてもキューブリックの起動に貢献しないことから、今一つ使い勝手が悪い印象でした。そこでトリガーが発動するような対面では防御として過剰だと考え、ワンバウンスという最低限の防御性能を持ちつつ、青単色というキューブリックの起動にも貢献し、低コストで手撃ちもサーチもできるドンドン吸い込むナウを採用しました。赤色の枚数は23枚ありますので、バウンス出来ないことはほぼほぼ無いでしょう。呪文であり墓地が濁る点は変わらないので、4枚ではなく3枚採用、最低限のトリガーでの勝利を目指しました。

・白骨の守護者ホネンビー 4枚

貴重な黒単色のクリーチャーで、墓地にあるカードなら無条件で回収できる、中盤・終盤の要です。ブロッカーという点も相手のリュウセイカイザーがトンカチしてきた時に打点を守る・相手のリーサルを1手届かなくさせるなど、盤面の幅を広げる役割を常に果たしてくれる大事なカードです。キューブリックが山札という意識の外から落ちて奇襲してくれる上振れ要素もあり、4マナトップホネンビー→クロスファイアor5マナトップホネンビー→5000GTで勝った試合は数えきれないほどあります。迷わず4枚投入です。

・ウソと盗みのエンターテイナー 3枚

対祝門or天門に対抗するためのカードです。おまけでシューゲイザー(無理矢理盾を殴られたりミツルギブーストで処理されたりするのでシューゲイザー相手はあまり当てにできません)。このカードがなければ相手の盾に門が埋まっていないことを祈りながら殴るしかないのですが、エンテイのおかげで相手にトリガー門を躊躇させながらビートができます。
青黒祝門の場合は、一度エンターテイナーが出ると低コストでは陰謀と計略の手でお祈りするしか除去手段がなく、その隙にエンテイをサーチするために出した小型で盾を削っていくプレイが明確な勝ち筋となります。
アガサ天門相手の場合はさらに強く、相手が4T天門アガサミルザム等々ブンまわらない限り、最低コストで除去できるのが母なる大地のみ(入っていない構築もある)と、一気に勝ちに近づきます。
赤黒多色は初手マナに置きたくなりますが、経験上初手エンテイマナ埋めは必要な時に持ってない・サーチできない・キューブリック発動できないと負け筋につながることが多いので、1T目2T目は我慢しましょう。
4コストと重く出た時効果もないので、リキピorシータ対面の後攻時や墓地ソミラーではすぐに墓地に捨ててしまってもいいと思います。必要な時に引けるように、けれどもダブつかないように3枚採用に留めました。

・百万超邪クロスファイア 4枚

盾殴りの要です。先攻4Tまでに2コスト2コストホネンビーとプレイして墓地からクロスファイアを回収、盾を0枚にしてイージーウィンは単純ながら強力な勝ち筋です。(だいたいトリガーして盾1枚残った所にリュウセイホール3000除去+プリンが飛んでくる展開が多いので、斬込隊長の出番です)
たったの4コストであるドン吸いで相手の防御札を戻しつつクロスファイアを引いてきて、すぐに殴れるのもいいですね。
墓地にクリーチャーが6枚あるだけでいつでも0コストSAはつよすぎること、必要な時に引けなくて負けが悔しすぎるので4枚採用です。

・疾封怒闘キューブリック 4枚

説明不要なインチキカードです。あらゆるメタをすり抜けて効果を発動させ、無限の勝ち筋を作り出します。山札、手札、マナ、墓地、どこにいてもつよいです。2枚盾落ちとかは勘弁して。効果発動のために青マナ3枚は理想は3ターン目、遅くとも4ターン目には達成しておくと、自分の動きを通しながら相手をバウンスで邪魔できるので勝ちに近づきます。あればあるだけ嬉しいので4枚採用です。

・暴走龍5000GT 3枚

一応フィニッシャーではありますが、出ない試合の方が多い気がします。相手にNワールドやコンクリオンが入っていたら一生出ませんし、環境に呪文トリガーの方が多いですし、自分の小型も焼いてしまう・出せなくなってしまうので、クロスファイアで殴りきるだけの方がいい時が多々あります。相手に上手を取られているときに小型クリーチャーで盾を2枚なんとか削り、それらを処理させてコストが軽くなったGTとクロスファイアでのジャスキルを狙う、というのが一番多い使い方だと思います。そのゲームごとの勝ち方を計画し、それに合わせて所持する・マナに置く・墓地に置くのプランが必要なプレイングカードだと思います。毎試合必要なわけではないので3枚採用に留めました。

・超次元ゾーン

サイキッククリーチャーを出すカードが一切入っていませんが、MRC型のようにしてしまうと墓地メタカードを保持されてしまう可能性があること(Nはまだ手札が回復するのでいいですがコンクリオンはきつい)、初手ドン吸い置きでシータ刃鬼かと誤認させる効果を狙ってこのようにしてあります。

検討したが不採用になったカードとその理由

・超合金ロビー

先攻3ターン目で出さなければ強くないこと、出た時に一切アドを稼がないこと、および手札にドロンゴーのためのカードを保持しなくてはいけないことが理由です。もし2ターン目アツトorマサトから3ターン目ロビーと動けたとしても、その時点で手札が2枚、下手をするとエグザイルクリーチャーを持てずシータのトリガーor勇気の翔天orライフドン吸いorリュウセイホールで除去・停止させられること、リキピや墓地ソ同型では先攻で出してもキューブリックでバウンスorマイパッドエリートヴィルヴィルスピードでバウンスされ、残ったものは肥えてない墓地とスカスカな盤面という絶望的な状況になってしまうからです。祝門・天門対面でもハンデスによって手札のエグザイルクリーチャーを落とされたらバニラと化しますし、ダイイングメッセージでフリーズさせられたらもう置物です。
盤面に生き残って殴り続けられれば強い事は確かですが、総じてブンまわって通った時の勝ち筋が生まれるパワーより、対処された時のアドの無さを嫌って不採用です。

・超金錬星ロビン・グレート

上記ロビーと合わせて不採用です。トリガーとして1枚手札交換はあまりにも地味すぎます。2枚交換だったらこれだけ採用はあったかもしれません。
また殴れないブロッカーというのも厳しいです。手札に来てしまった時に5コスト払ってこの効果はパワーライン以外ホネンビーの完全下位互換でしょう。殴り合いでトリガーしたらそこそこ嬉しいですが、カウンターしようにも打点にするためには4コスト払ってカーリーガネーシャに進化せねばならず、それもまた重く相手のトリガーを封印するわけでもないので(一昔前のガガコロリントリガー→ガガアルカディアス進化のように)、相手にもカウンターあると喋らせてしまいます。5000GTにクロックケアとまとめてケアされるのもきついです。
総じて地味・手撃ちしないので不採用です。

・地獄門デス・ゲート

ドンドン吸い込むナウの項でも書きましたが、重いコスト・トリガー前提・呪文・黒単色という点から不採用です。確かにトリガーしたら最強ではあるので、上振れ期待の4枚か、事故を嫌っての0枚かのどちらかだと思います。

・金属器の精獣カーリー・ガネージャー

4コストの盤面クリーチャーが必要な進化カードは重いです。大きくリソースを補充できる効果はつよいのですが、打点が1しか増えていない点、バウンスされたら再度場に出すのに時間がかかる点がよわいです。4ターン目に出して殴ったとしても、相手の盾が必ず1枚残るのも厳しいですね。4マナと盤面のクリーチャー1体というコストを払うなら手札以外のアドがもう一声欲しいので不採用です。

・学校男

相手が除去するクリーチャーを選ぶので、サイキックが横に居るリュウセイカイザーや、クロスファイアが横に居るGTを狙って破壊できない点、単色ゆえにマナに埋めやすいがトリガー母なる大地で利用されてしまう点がよわいです。メイ様がナーフされる前だったら必須かもしれません。相手の先攻マイパッドorエヴォリューターに合わせられると強いですが、アクアガード横が横にいたらそちらが処理されますし…SAで走ることもなく、自陣を処理してGTのコスト軽減するなら、アツトテスタで手札を捨ててるのと同じコストで同じ枚数だなと思います。総じて使いづらいので不採用です。

・アクアメルゲ

手札が増えないためリソース不足に陥ること、手札を捨ててからドローする効果なので、必要カードを先に引いてしまって墓地を肥やしたいのに手札を捨てたくないというジレンマに縛られたことがあるので不採用です。

・埋め立てロボコンクリオン

同型絶対に負けたくない時にだけ入れてください。MRC相手は一瞬で墓地を肥やすことができるのであまり刺さりません。他対面はバニラカードと化すので枠がなく不採用です。

・シンカイタイフーン

手札交換が2枚だったら採用があり得ました。1枚交換は地味すぎるのと、殴れずに相手の盾を刻めない点がよわいです。打点にするにはカーリー・ガネージャーとの同時採用が求められます。ブロッカーという点はつよい時もあると思いますが、こちらから攻めていくデッキなので、初動が守りのカードというのは弱気なのかなと思い不採用です。

・エマージェンシー・タイフーン

呪文なので不採用です。トリガーかつ効果は手札が減らずつよく十分噛み合っているのですが、呪文の枚数はもう枠がありませんでした。

・鬼面妖蟲ワーム・ゴワルスキー

2コスで手札1枚からいつでも1打点が出せると言う事で採用していた時がありましたが、処理された時にリュウセイカイザーが出てくるリスクが大きすぎる事、黒のクリーチャーが墓地に落ちづらい事からマサトと変わっていきました。NDスタン落ちですがデスマーチより使い勝手が悪すぎるので不採用になりました。

・特攻人形ジェニー

あまりにも先攻ライフ→フェアリーシャワーを決められるので入れようと考えたことがありましたが、殴るデッキが単発ハンデスをしたところで一時しのぎにしかならない事、黒単色はあまり増やしたくないので不採用です。

・一撃奪取マイパッド&一撃奪取トップギア

多色2コスト群のコストを軽減できません。採用するとカーリー・ガネージャーと合わせて別の青赤アウトレイジのようなデッキに変わります。

・封魔ゴーゴンシャック&デュエマの鬼!キクチ師範代&停滞の影タイムトリッパー&穿神兵ジェットドリル&銀爪の義賊ギルムジカ

全員ワンパンモエル踏んでおあじになるので不採用です。メタクリーチャー群よわすぎる。エンテイはモエル踏んでもモエル自体を除去してくれるのですが、こいつらはモエルが場に残り続けるので、相手が先攻ライフ→フェアリーシャワーとしてきた場合、こちらは少しでも盾を削らねばならず、ワンパンしたらモエルトリガーし、返しのターンリュウセイホールから勝利のリュウセイカイザーが出てきて盤面を全処理され、こちらは3マナ分しか使えず相手は次に7or8マナ使える地獄の展開が待っています。

・埋葬の守護者ドルル・フィン

殴れず放置されるので不採用です。学校男と合わせて後ろ寄りにするならいいかもしれません。黒マナの枚数多すぎ問題が浮上しますが。

・禍々しき取引パルサー

キープした手札をすべて捨てて持ってくる手札がランダムな2枚は厳しいです。毎回そこでGTとクロスファイアを引ける人は採用しましょう。
こいつ自身にSAがついていたら採用していました。

・阿弥陀ハンド&支配からの脱却

墓地肥やし&こちらが選ぶ除去&軽いコストの確定除去トリガー…なのですが、色のよわい呪文なので不採用です。

・アクアバースター

手撃ちした時のアドがドン吸いに負けていることと、トップした時にリーサルにつながらないことから不採用です。クリーチャートリガーは偉いのですが…

・その子供、凶暴につき

相手の刃鬼・鬼丸覇・5000GT(エンテイだと破壊された後にクロスファイアが出てきて3打点+2打点、子供だと5000GT自体は寝るので2打点のみ)を止められる点、こちらの低コストがSA化する点はつよいです。が、祝門・天門に対してエンテイと比べて無力なこと、コイツ自身がSAでないため6マナ払ってやっと1打点しか増えないこと、キリュージルヴェス・リュウセイカイザーが後からSAを付与するタイプのため効果を貫通してきて無意味なことから一歩届かず不採用です。鬼丸覇をどうしても粉砕したい時は採用しましょう。

・日曜日よりの使者メーテル

4コスト出た時効果なし盤面に居ても相手への干渉なしは遅すぎます。不採用です。

・ヤミノオーダー

除去しながら墓地2枚肥やし、効果はつよいです。が、素でトリガーがないこと、赤黒多色というキープするにはエンテイクラスのメタ性能が欲しい使いづらい色、相手の盤面が空でブーストされた時に除去が生きない点。MRCをただのSAとしてピン刺しして、無理矢理トリガーさせる特殊構築が必要だと思います。それもう墓地ソではなくMRCデッキにした方が安定するのでは?となるので不採用です。

・絶叫の影ガナル・スクリーム

5コスト5枚目以降のホネンビーとして。ホネンビー4枚で十分となったので不採用です。

・超次元リバイヴホール

ガイアールカイザー+クロスファイア蘇生のコンボはつよいです。ですが、トップした時に相手のリュウセイカイザーが寝ていないとSAを走らせられない点、5コストの黒単色・呪文というマナ置き墓地置きに困る点から不採用です。

・双砲ロードスター

マナからキューブリック落として1バウンス+SAはつよいのですが、効果の処理順的に場に出る→キューブリック発動なので、1枚でリュウセイカイザーを突破できないので不採用です。ドン吸い及びホネンビー+クロスファイアはトップ1枚でリュウセイカイザーを突破して走れるという絶対的な差があり、これを越えない限り採用はないでしょう。

・ドスコイ・イチバンボシ

祝門相手にクロスファイアをブロッカー貫通させて走らせようと思いましたが、それが必要な状況では手札が2枚も残っていないのでした。ちゃんちゃん。

・超次元ガロウズ・ホール

どう頑張っても1枚で2打点は増えないのでドン吸いでいいです。

・偽りの名ドレッド・ブラッド

出てきたターンに殴れないのでドン吸いで戻されておあじです。
しかも墓地から出てくるせいで墓地が3枚になって、1T1コス2Tアツトorテスタ3Tドレッドブラッド登場墓地肥やし2枚ブンまわりしてもクロスファイア到達できないようにできてるので…

基本的なプレイング

手札交換による安定感と引き換えに爆発力が少ないので、相手のブンまわり・自分の手札事故でなすすべもなく負けるデッキです。
心を穏やかにするしかありません。

各対面で必要なカードを判断しながら墓地の枚数を増やし、青マナを積極的に3枚以上マナに埋め相手のシステムクリーチャーをキューブリックでバウンスし、効果を使い終わった小型で相手の盾を2~3枚にしつつ相手のターンを盤面処理で潰させ、手札や墓地から回収orトップしたクロスファイアやGT、マサトで打点をつくりSA達で詰め切ります。

相手がコストを踏み倒すことでカウンターしてくる・各超次元呪文に間に合いそうならば、エンターテイナーを立てながら小型で刻んでいくことを優先してください。

各対面のプレイング・心がける事

VSシータ刃鬼

墓地ソースを使っていて一番苦しめられるマッチングだと思います。
殴ればトリガー、殴らなければシャワーやリュウセイホールで好き放題され刃鬼が到着しなすすべもなく負けることでしょう。

プレイングとしては順当に手札を切らさないようにしながら墓地を6枚以上にし、早い段階でクロスファイアが走れるようにしながら、鬼丸覇に届く前にリーサルをかけられるように盾を詰めていくことです。

また序盤、トリガー1枚で返しリュウセイホールに届いてしまう時は殴らない方がいいです。こちらが3マナの時に勝利のリュウセイカイザーが出てきてしまい、4ターン目2コス+2コスで動けないor4コスのカードを使えない、というのが一番負けに近い状態です。
もうトリガーのあるなしにリュウセイホールに届いてしまうなら(先攻ライフフェアリーシャワー)(55%)(実質100%)、盾の枚数を減らしてノートリ・かつ相手のサイキック選択ミスを狙うしかありません。

相手が手番でマナをブーストしない行動(ドン吸い・リュウセイホール3000除去+ガイアール・Nワールド)や、8、9マナ辺りで永遠のリュウセイカイザー単体が出てきた時こそチャンスで、キューブリックやドン吸いでなるべく低コストで相手の盤面を戻しながら、マサトやクロスファイアのSAで盾を詰めてジャスキルリーサルをかけましょう。

どうしても次ターンに鬼丸覇が出てくるという時は、アリスで山札トップを高コストで固定できることも覚えておいてください。鬼丸覇のジャッジ失敗は一気に勝ちの流れを引き寄せます。

後は序盤の盾でブーストトリガーを引かないこと(ドン吸い大地全然いい!の精神)、後半に大地ドン吸いトリガーを引かない事を祈りましょう。

VS白抜き4cヴィルヘルムコントロール

基本的にシータ刃鬼とプレイングは一緒です。
黒マナの分トリガーが薄い・ファンク(ペーパー)が入っている可能性があるので、シータバキよりはビートが通りやすいです。

フィニッシャーも鬼丸覇や刃鬼よりもウェディングやVANヴェートーヴェンが採用されているので、墓地ソースにとっては追い風となります。

逆に困るのが先攻ライフシャワー(またかよ)からのガチンコジョーカーで、キューブリックをキープしていても相手の盤面いない、こちらは大事なリソースが枯らされると、小型でぺちぺち殴っていくしか選択肢がなくなるのが辛いです。(トップホネンビーやクロスファイア等で全然まくれはしますが)

キーカードとなっているヴィルヘルムのランデスも出てくるころにはキューブリックのバウンスが必要ないので、リュウセイカイザーいなくてラッキーと考えましょう。

総じてシータ刃鬼よりは対面していて楽だと思います。

VS5cコントロール

4cヴィルヘルムコントロールにベルリン・ガードホール・ウル等が入っている形でしょうか。

先攻3ターンミラクルスタート等は厳しいですが、最大の攻防一体カードであるガードホール+ディアボロスを5000GTで突破できるのが心強いです。
もしものためにドン吸いも手札にキープできるといいですね。

プレイングとしては4cヴィルヘルムと同じになります。トリガーした時の相手の次の手を考え、致命的でないなら殴る、まずそうな時は貯める、を徹底すれば最終的に突破できるはずです。シータ刃鬼ほどトリガーも入っていないはずなので。

VS祝門

墓地を肥やすことよりもまっさきにエンターテイナーを探しに行きましょう。青マナを埋める事も多少は犠牲になってもいいです。

一度エンターテイナーが場に出てしまえば相手の除去手段は相当にかぎられます。陰謀と計略の手(ランダム)、トリガーデスゲート(入ってるかどうかも不明、エメラルで埋めてたらプロ)、エターナルガード(他対面にささらない)、トリガー門スターラブ等々…
もし相手が戸惑ってエンテイの処理をミスりつづければ、チャーマジュンをバウンスしつつ、エンテイを探すために横に出ている小型とともにビートしていくだけで勝ちです。

エンテイがいる中で手撃ち祝門スターラブ+ライオネルだと、効果の処理上盾にエンジェルコマンドを埋められないので、墓地ソ側の勝ちです。
祝門側一番の対策は、エメラルで祝門を埋め、勇気のトリガースターラブ+ライオネルで盤面全処理しつつ、エンテイ効果で破壊されたスターラブを盾に、返しのターンで祝門オレオレダークネス×2で手札を0枚にしてしまう事です。
墓地ソ側はこうなると手札1枚では何をトップしても盾1枚割るのが精いっぱいで、リーサルをかけられません。
これをされたらプレイングプロの祝門に当たったのだと諦めに入るしかないです。

なのでできれば墓地ソ側は先攻、トリガー門手撃ち門される前5ターン目で相手の盾を0にしてしまいたいですね。エメラルで埋められることがなければ、手札のSAで勝ちです。
相手のチャーマジュンも戻しながらビートしたいので、先攻後攻が重要なマッチになると思います。

緑入りの祝門に関しては、ブンまわられたら交通事故だと思うしかないです。基本はエンテイ立てて安全にビートしていくのは変わらないのですが、エメラルが入っていないにつきトリガー門を切って全力殴りする時もあります。

VSアガサ天門

対祝門以上にエンターテイナーが間に合うかどうかです。先攻2ライフ4ライフプラン6天門アガサミルザムは事故です。無理です。

門orマザーホール前にエンテイが立った場合、相手の除去手段は最速で母なる大地しかありません(採用されてないこともある)。時点でボルメブラック手撃ちですが、マナに1枚埋めて手札に持ってくるのは至難の業な上、その頃には墓地ソ側が殴りきれます。

ダイイングメッセージだろうがアガサだろうがミルザムだろうがすべてバウンス対象なので戻し続けて殴れば勝ちです。
逆にエンテイ前に出されてしまうと相手の盤面は無限になったも同然なので、何かの事故が起こらない限り負けです。

先攻後攻とカードの引きに相当左右されるマッチなので、勝つ流れの時に当たりたい相手ですね。

VSNエクス(ザビミラ入り含む)

シータ刃鬼対面との違いは
・ベニジシスパイダーがアツト&テスタロッサで誘発される
・鬼丸覇に届くような動きをしてこない
点です。

さすがに2ターン目にベニジシスパイダーが2体出てくると上をとられて殴りきられてしまうので、初手エクス埋めやジャスミン埋め、先攻ヤッタルワンスタート等匂いを感じ取ったら墓地を肥やさずグレンニャーで様子見をするのが一番よく、次点でアツトorテスタロッサを効果発動せず盤面に出すことです。その後の相手の反応(マナ置きの前に一瞬間があるとか)から手札ベニジシの有無を感じ取り、ビートしていくことになります。
どうせNでリセットされるので、墓地肥やしは2枚程度にしておいて、盤面に殴れる小型を広げていくことが重要になります。

相手がNを出してきた時はマナが増えていないのでチャンスです。そこから横に打点を広げるなり、エンテイがいるならベニジシを封殺できるので高速で墓地を肥やして6ターン目にクロスファイアを走らせて殴りきる等、先に相手の盾を0にした方がチャンスがあります。

相手はザビミラを出すと打点が足りないはずなので、Nとエクスで殴るしかなく、クロックトリガー1枚で勝ちという状況まで持っていくのが明確な勝ち筋だと思います。キューブリックとの兼ね合いもありますが、相手の大地1枚で止まってしまうのでクロックはマナに埋めない方がいいでしょう。

鬼丸覇のインチキEXターンまで届かない殴り合いになるので、結構好きなマッチです。

VSシューゲイザー(デアリ・白入り・白抜き4c)

このデッキを握ってる人は相手の盾をノートリにし、ライフを撃つだけでマナにキリューとプリンが溜まり、いつでも好きな時にトップシューゲイザーできる能力を持っています。(オカルト)

なのでこちらは素直に墓地を肥やして小型で盾を削り、エンテイで牽制しつつ(無理矢理キリュー+プリン3枚シューゲイザー単騎で盾突破してくるから無理して出さなくていい)SAで仕留めるという王道のムーブをするしかないです。幸いメタクリーチャーは少ないですし、盤面をキューブリックで戻すこともあまりないので(出てくるときは一気にでてくる)序盤の青マナ意識は低くていいです。

白入りのヨーデルワイス+サイキックは5000GTの処理順の関係でサイキックの方が残ってしまうので、詰めるのも一苦労です。キューブリックやドン吸いでひと手間加えましょう。スパーク・ホワイトフレアの類が盾にあったら諦めてください。シューゲイザー使いは平然とそういうことやってきます。

白抜き型は逆に盾が薄いので、トリガーライフの類からのリュウセイホールでマナロックされるのだけ気をつければ処理しやすいかと思います。

クリーチャートリガーは逃れられても、ドン吸い・大地・スパークからは逃れられないデッキなので、5000GTプランでも小型+クロスファイアでも手札から行きやすいプランで殴っていくのが、勝率一番高くなると思います。

VSターボゼニス

青緑と無色で構成されたデッキ相手です。順当に殴り、ハングリーエレガンスをバウンスしながら展開すれば負けることはないと思います。
ゼニス軍団には1枚で墓地ソの盤面を返せるカードが上振れたライオネルぐらいなので、負けたら運が悪かったと思ってください。

VSトリーヴァミケランジェロ耐久デッキ

先攻をとります。殴ります。パーフェクトマドンナが出てくる前に殴ります。止まったら負けです。以上です。当たりたくないです。

VSリキッドピープル

キューブリック発動意識を高めましょう。先攻マイパッドエリートジャバジャックの類(先攻3ターン目3打点の状況)はワンパンドン吸いorクロックがなければ勝てません。
リキピ側が後攻の場合、キューブリックでマイパッドを戻しながら盾を刻んでクロスファイアまで繋いでとどめを刺すもよし、5000GTを悠々と着地させるもよしです。

もし盾が0枚になってしまったら、万が一のガロウズホールでGTを戻されガイアールカイザーで負けを防ぐために相手が4マナの時点でGT+クロスファイアで殴るか、GT×2を立てれば大丈夫です。

基本的に墓地ソ側有利だと思いますが、余裕をもってGT次のターンでいいや等しているとコンクリオンや上記ガロウズホールで足元をすくわれるので、殴りきりプランとGTプラン両方をとれるように小型の自爆・墓地肥やしを考えてプレイする必要があります。油断せずにやりましょう。

VSワイルドベジーズ

基本的にGTを2体立てるまで我慢したい対面です。相手のトリガーはクロック・ドン吸い・スパークの3種なので、GTが1体ではカウンターを食らってしまいます。
また、相手先攻の2コス2コスゴーヤマドングリル複数展開も辛いです。後攻だとエンターテイナーを立ててドングリルは防げるのですが、こんどは墓地枚数が足りずGT到着が遅くなるというジレンマがあります。

ある程度はトリガークロックorドン吸いを期待し、墓地を肥やしてカウンター気味に戦う方がいいと思います。相手の盾を半端に殴って手札を与えたら絶対にひどい展開になるので、我慢の対面だと思います。

相手が殴ってこないかつ、GTが到着できず、リーサル打点は組める時だけ、リーサルをかけに行きましょう。相手にトリガーがあったらこちらもトリガーあるということで望みは薄いですが…

VSライゾウ抜きライゾウ、ドラゴンフレンドカチュア

祈りましょう 相手がまわってないことを

VSMRC

めちゃくちゃ難しいです。基本的に自分から墓地を肥やすというよりは、グレンニャーやアリスホネンビーで手札をキープしつつ、小型で盾を削ってトップで勝つ形でしょうか。

相手に盤面を処理させることで相手の墓地は肥やさずこちらの墓地にクリーチャーをためる、というのが勝ち筋だと思います。エンゲージチャージャーが曲者で、これがなければいつでも盾クロックで勝てるのですが、プロのMRCは山札の底を把握しエンゲージチャージャーでトリガーを埋めながらこちらの盾を殴ります。こうなると負け確です。

序盤の内にスクラッパーを踏まないように、逆にデスゲを小型に撃たせ、早急に殴りきってしまうのが一番の勝ち筋だと思います。

VSクローシス墓地ソ同型

キューブリックによるバウンスが鍵になります。手札運もいりますが、後攻3ターン目にはロビーを戻せるようにしておきたいですね。

相手のホネンビーにもキューブリック。相手のグレンニャーにもキューブリック。とにかく相手は殴れず、こっちは盾を刻んでる、という状況を作るのが一つの勝ち筋だと思います。

トリガーに関しても、盤面2コスだけの時にデスゲートを踏むのは全然いいです。こうすると最終的にデスゲート2枚盾に2枚は上振れだと判断し、5000GT+クロスファイアで盾3枚からリーサルをかける形になると思いますし、逆に序盤にクロックが出ていたなら、クロスファイアから行ってデスゲをケアしつつ、小型の過剰打点で殴りきる、というようなゲームプランをどうするかを決めるのが大事です。

また、GT1枚とクロスファイアのコンビはよく見かけますが、GT2枚は意外といないことが多いです(墓地に捨ててたりマナに埋めてたり)。相手も自分も頻発するので、どの最終形になるにしろ、盾2枚は削っておきたいですね。

お互いトリガー1枚、墓地の肥やしも同程度のミラーは相当楽しいです。

おわりに

このデッキを回すにあたって、ずっとランクマの記録をとり続けていました。最終的な勝率は614戦して58.6%、レート1515からレート1691までの瞬間勝率は77.4%でした。

あまりにもひどい事故や相手のブンまわりに暴れ散らかしたこともありましたが、メイ様ナーフ後の環境でレート1399から墓地ソを回し続け、最終的には結果を残せたので嬉しいです。

もうすぐ新弾で環境も変わりますが、このnoteがどなかの参考になれば幸いです。

ヒトリ@hitori_duepl

以下、ランクマッチ614戦の記録をしたオフィスファイルのURLを貼っておきます。※ファイル内に感情に任せた汚い言葉・暴言があります!苦手な方はお気を付けください。

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