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知ると上手くなるかも知れないグラニの使い方
※誠に遺憾ですが、話してる中でデュークモンと言ってるとデッキとしてなのかカードとしてなのかわかりにくいので、渋々滅龍と呼びます
タイトルにあるように滅龍を使う上で知っておくと大分プレイの意識が変わると思う、グラニの使い方を構えるだけだと思ってるそこのあなたにこそ知ってほしいグラニの使い方講座です。
講義内容は以下の3講座
①グラニはネクサス
②グラニはブレイヴ
③グラニは自立可能飛行ユニット
では順番に行きましょう。
①グラニはネクサス
僕が考える滅龍におけるグラニの重要度とその扱いの難しさは最も高いと思っていて、その難しさの要因にあるのがテキストが受け身な書き方をされている点だと思います。
ただ実際には、グラニは置きに行ってもいいカードです。
まずグラニは基本的に攻めで強いカードであると僕は思います。しかし、グラニは進化で回収できる都合、相手ターンで出しても問題はないのです。ついでに言えば、相手ターンでグラニを出せれば、赤シンボル1つ分になるので次のターンのアクションもスムーズになりやすくなるため、ネクサスのような使い方ができます。
滅龍におけるシンボル確保が若干難しいのは使ったことのある人であれば少なからず感じた事があると思います。このシンボル確保を行えるカードの1枚としてグラニは使える、僕はそう考えています。
僕が良くやるプレイの中に滅龍スピリットを場に置いておくというプレイをします。これはブロッカーとなるスピリットを出す他に、相手がそのブロッカーをどかそうとする際にグラニを出すというタイミングが生まれるので、シンボルを置くチャンスを作ることに繋がります。次のターンになれば、そのグラニ付きのスピリットにデュークモンを煌臨できる他、赤シンボルが一つ増えているので展開が楽になります。再利用したければ進化でまとめて戻せばいいですしね。
要はグラニはブレイヴできるネクサスなのです。
②グラニはブレイヴ
グラニと言えば、相手のアクションに対し、反応して使うカードという認識が皆さんの中にあると思いますが、
そこがプレイ上で損をしやすい落とし穴になります。
なんとですね、グラニってブレイヴなんですよ()
え、知ってるよって?上記の認識の人はブレイヴとは思えてませんよ。それを説明します。
まず、この記事をここまで見てきた人に質問したいのは、
クリムゾンモード以外の滅龍スピリットカードがトラッシュにあるとして、デュークモン1体と松田啓人1枚の組み合わせで出せる最大打点は何点でしょう?
正解は4点です。
デュークモンの回復効果を使った2回のアタックと啓人の神域の2点の計4点ですね。計算できた人良くできました。
さて、ここからが本題です。
バトスピにおける相手の初期ライフはいくつでしょう?
聞かなくても即答ですね、5点です。
さてお気づきでしょうか?
そうなんですよ、デュークモンを使って勝とうと思うとクリムゾンモード、ブレイヴなしだと4点までしか出せないんですね。
他の環境トップクラスの赤デッキ、皇獣や星竜はZレオンやアポロヴルム単騎でも5点取って勝ちに行けますが、滅龍ではそれが難しいのです。
さて、少し話を戻しますが、先ほどのデュークモン+啓人のパターン。グラニをブレイブさせたらどうでしょうか?
先ほどと違い、デュークモンが2点×2回の4点パンチになるので、啓人込みなら6点、そうです勝ちなんですよ。
僕がグラニはブレイブであるって誰もがわかってるようなことをあえて言うのは、これをわかってるつもりで実戦では活かすことができず、勝ちを逃してしまう人がいるからです。
これをわかってないあまりにグラニを出し渋るのはもったいない。
ついでに言うと、滅龍を使う上で意識して欲しいのが、相手のライフを4点に削るプレイです。これをしておくと、デュークモン+ブレイヴで4点が出せるのでキルルート範囲に入れることができます。この4点を意識すると自ずとグラニを自分からブレイヴさせて詰めに行く機会も増えてくるので、一つのラインとして意識するといいでしょう。
これまでを理解してもらった上で、デュークモンの先行2キルパターンを紹介しておきます。条件としては、赤シンボルのネクサス+松田啓人でスタートし、ギルモン、グラニ、デュークモンが揃うパターンです。
まず、赤シンボルネクサスと松田啓人を配置します。ここで2コア神託するのが理想。続いて、ギルモン、グラニ、デュークモン煌臨と展開。ほらね、さっきの6点出せるパターンが先行2ターン目で完成。これ、グラニがブレイブであるというのをわかってないと初手ギルモンをプレイしてキルパターンを逃す事になります。
改めて言います、グラニはブレイヴです。自分から出してブレイヴさせていいカードです、そこは間違いないように。
③グラニは自立可能飛行ユニット
デジモンテイマーズの作中でグラニは、意思を持つデュークモン(ギルモン)の戦友(友達)であり、自立可能飛行ユニット的な描かれ方をしています。
要はグラニって自分の意識で動けるんですよ。
これってカードとしても同じで、ブレイヴしないでも打点としてカウントできるんです、当たり前ですシンボル持ってるんだから。
何が言いたいかと言うと、必ずしもブレイヴして出す必要はないんです。
特に相手の効果に反応して出す時、基本ブレイヴして出すことが多いのですが、相手ライフ数やブロッカーの数の都合でブレイブせずに滅龍スピリットの横に展開してアタッカー、ブロッカーとしても利用できるんです。
良くやるのが相手ライフが一つでこちらが攻めている時。相手ライフが1つなら、ブレイヴするよりも横に展開することで防御札に対抗する紫速攻のナイトライダーみたいな使い方でライフを詰めに行くことができます。
他にも、必ずしも効果で耐性付与したスピリットにブレイブする必要がないので、横にいる滅龍スピリットにブレイヴさせる事で、除去しても残せる1打点としても使えます。これは、相手ライフ3.4の時にデュークモン+啓人で詰める際に覚えておくと使えるかもしれないです。
グラニを使いこなすことそれ即ちデュークモンになりきること、戦友と共にバトルフィールドを駆け巡れ!
それでは。
※cs終わったので無料公開
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