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【青葉大陸杯準優勝】タクミ究極合体〜タクミ「これが僕の本気だ」〜

10/3に仙台で開催された青葉大陸杯で準優勝したデッキについて解説します。

※有料になっていますが、投げ銭なので全文読めます。


⚪︎使用リスト

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黄t紫のハイブリッドデッキです。最近このタイプの黄ハイブリッドデッキは増えてきていますが、今回の構築では"相羽タクミ"と"究極合体デジモンへの融合"を採用しています。

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これらを採用するメリットとしては制限時間内にゲームを終わらせるだけのスピードが出る他、ミラーマッチにおけるリーサル(見えている範囲での勝ち)が広がるという利点があります。

逆にこれらの採用されていない黄ハイブリッドは、リインフォースメモリーブーストでメモリー7を稼いでスサノオモンを出していく事になりますが、これをした後にフェアリモンやシューツモンで詰める分のメモリーが足りなくなりがちです。また、もし黄色ハイブリッドミラーであればセキュリティ7枚8枚置いてあることはザラにあり、その状態で睨みあってしまった場合ゲームが終わらなくなります。それを究極合体デジモンのへの融合を採用することでセキュリティが多数ある状態からもリーサルを作りだし、ミラーマッチでのゲームメイクを簡単にしました。


⚪︎タクミ>アナログの少年の理由
究極合体デジモンへの融合を採用しているスサノオモン採用デッキでは、白のテイマーはアナログの少年が選択されることが多いです。

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しかし、僕はあえてタクミを選びました。その理由としては、恒久的なドローソースとして機能するこのカードを用いることで、スサノオモンを1ゲームに2回出すことが見えてくるからです。

アナログの少年はデジモンサーチ効果でスサノオモンを探せる点ではメリットです。しかしながら、同時に究極合体デジモンへの融合を落としてしまうことや2枚以上スサノオモンが見えた場合2枚目は落ちてしまうなどの裏目を抱えるカードでもあります。タクミの場合その裏目はなく、育成エリア外から進化していけるハイブリッド体の特徴と合わせて、1ドローを積み重ねていくことができます。これによってサーチの効きにくいスサノオモンと究極合体デジモンへの融合を抱えやすくなります。

純粋なドローを繰り返しつつ、セキュリティに埋まったそれらはタケルで回収する事で前述のスサノオモン2回を現実的にしたのが今回の構築になります。実際黄色ハイブリッドミラーをやると、相手のスサノオモンやブレスオブワイバーンがセキュリティから捲れることにより、スサノオモンで勝ちを狙いに行ったはずが失敗してしまうということがままあります。故にスサノオモンを2回出すことを初めからプランに組み込んでより確実に勝てるようにする必要があると感じ、その実現性を上げるためタクミを採用したわけです。


⚪︎採用カードの解説
ここからは採用カードの使い方を説明します。

・プチメラモン

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デジタマはこのカードのみで確定です。バクモンと合わせて2ドロー1ディスカードを可能にし、シュヴァルツレールザッツを使うためにも紫の色発生が必要なのでこれのみ。

・バクモン

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元々この枠はプロットモンでした。ただコンセプトである究極合体セットを採用すると紫のテイマーの採用が難しく、シュヴァルツレールザッツのための紫テイマー採用が難しくなりました。レベル3を0にしてしまうのも考えたのですが、育成エリアは除去されない1打点であることを考えると無駄にするのはないと判断し、紫テイマー採用を見送りバクモン採用としました。実際引けている試合の手札の巡りは抜群だったと感じており、紫テイマー採用よりも上手くハマったと感じる枠です。

・ボコモン

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白発生要因かつサーチ要因。タクミ究極合体と言っておきながらタクミをいつまで経っても引けないことがたまにあります。そこでボコモンを1枚持っておくと、登場から究極合体デジモンへの融合という流れで計2コストでスサノオモンまで繋ぐことができます。ゲーム序盤であれば不可欠なテイマーサーチとしても使えるため、序盤に使っても問題ない枚数として2枚です。

・フェアリモン、シューツモン

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黄ハイブリッドお馴染みの2体。ゲームエンドまでの計算として

必要な黄色テイマー数−3*スサノオモン=相手セキュリティ枚数+1=勝ち

となるので、スサノオモンまで届くかどうかで終盤の必要枚数が変わります。今回のデッキコンセプトがスサノオモンを2回出すということなので、スサノオモン2回目を出す際に山札下の暗記をすることがあり、その際これらを何枚戻しどこにあるかはかなり重要になります。

シューツモンについて個別に触れておくと、ジエスモン等の対面でシューツモンの進化時効果によりリーサルを防げることがあります。ジエスモン対面で、泉からシューツモン進化後にあえて再度シューツモンを重ねてセキュリティ+9000の状況を作っておくと、ジェットシルフィーモンでセキュリティ時16000となり、ジエスモン+シスタモンノワールの16000ラインを止めることができます。そういう点で見ると山札下に戻す際の優先度としてシューツモン>フェアリモンとなるので戻す際の参考にしてください。

・ジェットシルフィーモン

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リカバリーの条件が緩い上、1コストで進化可能なため各種レベル6まで簡単に繋がります。今回はデュナスモンのみに絞っていますが、シャイングレイモンや7弾のプロモセラフィモンなど合わさると強そうなカードは数知れません。

このカードの良いところはセキュリティを増やせるだけにとどまらず、レベル5をこれだけに絞ったところでボコモン、泉でのセキュリティ回収と引っ掛けてくる手段が豊富なため無理なく回せてしまうところにもあります。このカードと泉がある故に黄ハイブリッドの基盤は安定していると言っても過言ではなく、今後強いレベル6が登場するたびにこの基盤は研究されていくことでしょう。

・デュナスモン

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このカードはコントロールカードでもありながらエンジンもかねます。

まず進化時のサーチ効果は色指定がないため、バクモン、ボコモンもサーチ対象です。これらを引っ張ってくることで育成による次ターン以降の1点追加、究極合体使用のための白確保ができ、そしてオープン後のカードがトラッシュに行くため、スサノオモン進化条件のテイマーをトラッシュに貯める役割も持つ、リーサル製造機の役割を果たします。

さらに、リカバリー効果をタケルと組み合わせることで黄色でないカードを回収した際もセキュリティをリカバリーでき、例えばセキュリティに埋まったスサノオモンなどを回収する際にも役立ちます。いるだけで常にセキュリティプラス1の状態となるためリーサルを取られにくく、パワーラインの高さから除去にはそれなりにコストがかかるため、出すことで自分のリーサルを広げながら相手にプレッシャーをかけることができるカードとなっています。

・スサノオモン

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究極合体デジモンへの融合との組み合わせにより、レベル6なしで3点チェックを実現してしまうフィニッシャー。このカードのせいでセキュリティの弱いデッキは軒並み淘汰されていると言っても過言ではなく、このカードを使えるからハイブリッドを使うというプレイヤーも少なくないでしょう。それぐらい環境の中心をになうカードとなっています。このカードを通させないように立ち回るのは必須であり、そうなることを想定して今回の構築に落ち着けました。

・高石タケル(BT1)

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現状の黄色最優テイマーです。セキュリティからのサーチという黄色ならではのドローソースとして機能し、ミラーマッチにおいては自らセキュリティを減らしてタケル&ヒカリでゲームを楽に進めるためのセキュリティ枚数調整カードでもあります。

注意点としてはこのデッキは黄色単色ではないので、セキュリティから出ると強制で置かれるためセキュリティからの回収も強制となり、場合によっては負けに繋がってしまいます。相手の立ち回りが絡みますが、余裕がある時はタケルでタケルを拾っておくことでその状況を回避しておくと良いです。

・高石タケル&八神ヒカリ

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メモリーコントロール以外に複数貼れるとマイナス効果でボードコントロールができます。この効果は特に同様のパワーラインのデジモンを一方的に殴り倒すのに使えます。また、このカードが置かれると相手はかなり殴りにくくなり、リカバリーも打つのに戸惑うようになるので4枚がマストなカードだと思います。

・織本泉

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このカードとタケルによってセキュリティを把握し、何が埋まっているかを確認することで先々のゲームプランを決めることができるのがこのデッキタイプの強みです。仮に回収ができなくともデュナスモンやタケルで埋まったカードを確認すると言った使い方もでき、そこからデッキにスサノオモン他必要なカードが何枚埋まっているか逆算するのにも使います。進化元効果もバカに出来ず、シューツモンとの組み合わせでセキュリティデジモンで受けるという選択肢も取れることからコントロールとして使うには無駄がなく、終盤は黄色テイマーの枚数勝負になる事も相まって4枚確定です。

・相羽タクミ

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今回のコンセプト。前述のとおり、盤面で進化を進めるハイブリッドとは本当に相性が良かった。

また、最近はレベル3のサーチャーが多い事もあり、登場からのセキュリティ殴りと言った戦法を止めるのに一役買います。自分のバクモンで首が絞まるようにも思いますが、逆に使いきれないコストを埋めると言った使い方も可能であり、バクモンを積極的に前に出していくデッキではないのでその点は問題なかったです。

・ブレスオブワイバーン

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黄色最強の除去オプション。ジエスやスサノオモンを止めうるカードであり、このデッキでは手打ちすることもあります。4枚にしなかったのは手札に溜まりすぎるのを嫌ったのとシュヴァルツレールザッツ採用によりオプションの枚数が増えすぎていたのでその調整。

・リインフォースメモリーブースト

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黄色のリソース源としては最も強いと言える1枚です。6コストとはいえディレイ3が付いているためゲーム全体のコスト合計では3コストで1ドローリカバリー1という破格の性能を有します。

こテイマーの枚数とハイブリッド体の数を稼げている場合このカード込みでリーサルと言ったことは多く、セキュリティから捲れることで相手の計算を狂わせる事もあり3枚から減らすことはないです。4枚にしなかった理由としては究極合体採用の兼ね合いで減らせる枠がなかったからです。

・シュヴァルツレールザッツ

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バクモンを採用した理由とも言えるカード。元々黄色単色でシャイングレイモンを使っていたのですが、シャイングレイモンだとジェットシルフィーモン以外のレベル5が欲しくなるためライズグレイモンの採用も考えなければなりません。それでいて進化を重ねてテイマーも貼っている状況というのが序盤だと厳しくなり、受けれるデッキとはいえ手遅れ感が否めませんでした。

このカードはテイマーさえおければ良いのでその準備が容易であり、セキュリティ効果もついているため受ける札の増量にも役立ちます。また、シャイングレイモンだとテイマーがレストしてしまうためリーサルを狙えないといった欠点もなく、メモリー次第でブロッカーを除去しながらセキュリティを詰めていくと言った事も可能です。

・究極合体デジモンへの融合

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スサノオモンのせいでぶっ壊れました。元々はレベル6を用意するという前提ありきでデザインされていたはずのカードですが、それがスサノオモンの登場によりその前提がなくなり、テイマー1枚から3点が作り出せるぶっ飛んだカードに変貌しました。緑の秘めたる力の発現と同等かそれ以上の瞬発力を生み出すカードとなっているため今後の規制候補だと思います。

⚪︎スサノオモン1ターン2回プランのススメ
スサノオモンを1ターンに2回投げる際のメモリー目安について書いていきます。

前提としてスサノオモンを2枚はキープできているとして話を進めます。

・究極合体2枚プラン例
かなりゲーム終盤でのプレイになりますが、盾確認からデュナス進化時効果まできちんと行なっていれば十分狙えるプランです。

今回のデッキの場合、ハイブリッド体12枚とテイマー14枚の計26枚があり、スサノオモンをテイマーから2回進化させるのであればその枚数の把握も必要です。

①盤面最小+メモリー最小
盤面:黄色テイマー3枚+タクミ
メモリー:6以上
必要札:フェアリモンorシューツモン2枚

最小メモリーかつ盤面必要量最低数で理論上可能な最高値がこちらです。究極合体からスサノオモン1枚目で3点。2枚目の究極合体からスサノオモン2枚目でさらに3点。フェアリモンorシューツモン2枚まででトータル8点を出せます。ここに育成エリアからバクモンが出ていれば9点まで伸ばすことができます。盤面4枚とハイブリッド体2枚、そしてスサノオモンで戻す対象残り20枚とゲーム終盤に全てのエリアを把握できていれば可能です。メモリー6はタケルの3固定からリインフォースメモリーブーストで達成できるためメモリーに関してはかなり余裕のあるプランになります。

②デュナス経由の現実的なプラン
盤面:デュナスモン+黄色テイマー3枚+タクミ1枚
メモリー:6以上
必要札:フェアリモンorシューツモン2枚以上

タケル+タケル&ヒカリ2枚で得られるメモリー7から狙える最大打点。なおタケル+リインフォースの6でも可能。
デュナスモンに究極合体でスサノオモン進化で3点。さらに究極合体2枚目使用でテイマーからスサノオモン進化でさらに3点。ここまででメモリー2消費なので残り4でハイブリッド2体を出して8点になります。仮にメモリー7でターンが回り、リインフォースが置けていればメモリー10となるのでさらにハイブリッド体が2体追加で10点まで伸びます。ここまでやればスサノオモンが相手セキュリティで消滅しても十分な打点量となるのでまず勝てます。

・究極合体1枚プラン例
なんらかの事情で1枚までしか抱えられなかった場合のプランです。基本的に必要メモリー数が多いため、リインフォース2枚とか用意できていないと狙いません。実戦ではスサノオモン1枚+ハイブリッド数枚でリーサル狙う方が多いです。

③ハイブリッドなしプラン
盤面:黄色テイマー1枚以上+タクミ1枚
メモリー:8以上
必要札:育成エリアにバクモン

スサノオモンを止めるカードがないと確信できる対面では狙えるプランです。①と同様にテイマー2枚にスサノオモンを重ねるため、計20枚のハイブリッドとテイマーが必要になります。デュナスモンを1度使っており、大分ゲームが長引いてしまった場合は狙っていけます。ちなみにデュナスモンが残っていれば説明するまでもなくもっと簡単です。

・究極合体1枚プラン
基本的に究極合体1枚の場合メモリー1=スサノオモン1体出るということなので、あとはメモリー2*テイマーの枚数が打点となります。

割とよくあるのが相手セキュリティ4枚からこちらセキュリティ3枚でタケル+タケル&ヒカリで5メモリー貰った場合。この時、育成エリアにバクモンがあると、

⒈バクモンで1点
⒉メモリー2消費してタクミ
⒊究極合体から1コストスサノオモン進化で3点
⒋手札のハイブリッド進化で止め

となり、見えないところからのリーサルが生まれたりします。

⚪︎終わりに
今回使用したデッキについて長々と語ってみました。スサノオモン+究極合体デジモンへの融合の組み合わせは異常なまでに強く現環境最強の一角であることは間違いないでしょう。

個人的にはアイスウォールと並んで規制される筆頭だと思っていますが、使い倒せる今だからこそ使ってその強さを実感して欲しい、そう思います。

それでは。

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