FFX-RNG-trackerの使い方(アクション)

0.はじめに

現在、FFXのRTAに取り組もうとされている方をよく見かけるので、現時点で自分が分かっている範囲で乱数調整用のツールの使い方をまとめていきます。
間違いや分かりづらい記載などがあると思いますが、詳細が知りたい場合は個別に回答したいと思いますので、お気軽にDMなどでご連絡ください。

また、ここではアクション値の動かし方についてまとめていきます。
ドロップ品の動かし方については別の方が詳細にまとめているため、そちらをご確認ください。

また構文では[スペース]の代わりに△を使っていますので、反映される際はご注意ください。


1.ツールのダウンロード先

海外の有志によるFFXのシード解析ツールです。
これに自分の使いたいシードを入力することで、この先の調整を進めていくことが出来ます。


2.編集しやすい環境づくり

以下は自分がいつも使っているシード値: 3240802941の
アクション値のデフォルト画像になっています。
デフォルトだと上記のツールはこのような表記になっています。
これではパッと見にくいので、

デフォルトのツール表示

以下のように
各区間を見やすくしたり、
これがどの戦闘であるかを記載したり、
何をする予定かを記載しておくと後々に自分で修正しやすくなると思います。

雷平原区間


3.アクション値の動き方

入力する攻撃などが分からない場合は上記を参照のこと

①各キャラの通常攻撃

構文:[キャラ名]△attack△[対象名]
例:tidus attack klikk
一番ツール上で見る表記
その戦闘で対象のキャラの攻撃を増やすと、対象のキャラのダメージ値だけが進んでいきます。

クリック戦

クリック戦は二度戦うことになりますが、上記の場合を参考にティーダのダメージ値の推移を見ていきます。
グレーアウトしているティーダの攻撃を二回分有効化すると、

グレーアウト有効化後

一枚目の画像と比べてリュックのダメージは動いていませんが、エンカウント7での初手のティーダのダメージ値が128になったことが分かると思います。
一枚目の画像でティーダのダメージが128になるのは、3回目に攻撃をした時であるため、実際に有効化した攻撃2回分が先に進んでいることが上記の例から分かります。

②回復アイテムの使用

構文:[キャラ名]△[回復行動]△[対象名]
例①:tidus stand_by tidus
例②:lulu phoenix_down rikku
そのあとの通常攻撃の値がガラッと変わります。
通常攻撃でカウントが1増えるとすれば、回復アイテムは0.5増えるイメージとなります。つまり、回復アイテムを2回使うと通常攻撃1回分をした時と同じ値の進み方になります。

以下はその検証です。

トロス戦

以上はなにもしてない状態です。
そこからリュックが一度ポーションを使うと以下のようになります。

1回ポーションを使用

画像ではトロス相手に使っていますが、対象は誰でも良いです。
ここではcritの表記が消えたことに注目してください。
そしてもう1個ポーションを使います。すると…

2回ポーションを使用

critの表記が再出現し、最初に比べて1個進んだのが分かると思います。

次はポーション2回分の行動を無効化し、手榴弾1回増やした時の値です。

2回ポーション使う代わりに手榴弾を使用

以上のことから、
回復行動2回=攻撃行動1回
進むという値の動き方が分かると思います。

③オーバードライブ使用時

アーロンの牙龍やティーダのスパイラルカットは
ダメージ値の推移として二回分入力する必要があります。
ここではまず2回分表記が必要ということを覚えて頂ければ大丈夫です。

シード:3358795125のエムズ戦

上記の画像でアーロンの牙龍(dragon fang)の1回目と2回目でそれぞれにcritの表記があると思います。
しかし、この場合critが反映されるのは2回目の行動の時になります。

よく確認すると、#demi 2の下でティーダのスパイラルカットをしていると思いますが、従来の流れだと#demi 1の後に使うのが基本です。
※demi=グラビデ

あえてそのようにしているのは、スパイラルカットの2段目にcrit表示を調整しているということであり、ひとえにコレがクリティカル調整になります。


④キマリの竜剣

キマリの竜剣はRTA的に必須行動ですが、その際の行動値の入力は、敵のHP・MPを吸収する仕様上2回分書いておく必要があります。
以下の画像はシンのコケラ・ギイに対して、
シード値が3240802941の時
エンカウント数が58の時に自爆をクリティカルが出るまで行った際の画面です。

ギイ戦でキマリが自爆を24回ほど使った場合

では竜剣(Lancet)を使ったと仮定して値を入力します。

竜剣を使った場合

下の方のcrit表示が一段繰り上がったのが分かると思います。
つまり竜剣1回分で回復行動2回分と同じ行動であるという証左となります。

⑤エンカウント

青字でEncounterと書いてありますが、その横の数字が現在のエンカウント数です。
③の状態から1個エンカウントを増やしたのが下の画像です。

③の竜剣使用から1エンカ増やす

アーロンのパワーブレイクの前のEncounterが59になっています。
そしてキマリの自爆critも消えています。
ではEncounterをもう1個増やします。

③の竜剣使用から2エンカ増やす

Encounterが60となり、③のEncounter58のときに比べて、値がまた一つ上に繰り上がっています。

では、もうひとつ検証。
Encounter59でキマリがポーションを使った場合はどうなるのでしょうか?

1エンカ増やした後ポーションを使う

以上の通り、エンカウント数を2つ増やした時と同じ状態になります。
またお気づきの方もいるかもしれませんが、エンカウントが上がった時にアーロンのダメージ値も変わっています。

このことから、Encounterが1増える事に味方全員の行動がポーション1回分増えるのと同じだけダメージ値が進んでいることが分かります。

⑥味方の先制攻撃や敵の先制攻撃

終盤までのダメージ調整するには
道中のコレも完全一致させる必要があります。
ただ、先制の有無での値の動き方はとても簡単です。

初期状態
先制攻撃するエンカを増やす
先制攻撃されるエンカに置き換えた表
一回ずつ先制した場合

以上の画像の通り、先制があってもダメージ値は変動しません。
上記のように立て続けに先制か待伏されるかという確率はそうそう無いですが、ダメージ値の推移としては一切変動することが無いのが分かります。

⑦逃げるの成否

以下はビサイド島でのガルダ戦2回目のチュートリアルです。
基本的にワッカは場に出さずに早々に逃げてしまいます。
しかし逃げるは乱数によって、成否が変わります。

ガルダ戦デフォルト
ユウナ自傷1回
ユウナ自傷2回

逃げるを2回繰り返すか、
通常攻撃を2回挟んで逃げることで成否が変わります。
つまり、それ以前のエンカウント数や攻撃・回復行動によって、
調整可能ということです。

次はキマリの自爆で逃げるがダメージ値に与える影響を確認していきます。

初期状態
逃げる一回実行
逃げる二回実行

以上から、逃げるは回復行動と同じ増加量で計算出来ることになります。

因みにAmbushでのエンカウントを6回、
その際にキマリが逃げるを6回実行すると、
下記の通りの値の動き方をします。

逃げる行動六回実行 

Ambushではダメージ値は変動しません。
逃げるは0.5回分の行動として値が変動するため、
3回分の通常攻撃と同じだけ値が進むことが分かります。

⑧攻撃の命中成否

アクション値では次の攻撃が当たるか否かを判定することが可能です。
では自分のシーモア戦を参考に見ていきます。

3240802941におけるシーモア戦
4回目の攻撃でミスが発生する

以上からティーダの攻撃回数が4回の時に
アニマに対しての攻撃がミスすることが分かります。

ではダメージ値を動かしてみます。

ポーションを4回使っても4回目の攻撃がミス

ポーションを使っても、ティーダの攻撃が4回目の時にミスをしています。

ではエンカウント数を変えてみましょう。

エンカを増やしても4回目の攻撃がミス

というわけで初期状態から3回エンカウント数を増やしましたが、
ティーダの攻撃が4回目の時に外れるという結果は変わっていません。
以上から、ダメージ値の推移と攻撃の成否は別で動いていることが分かると思います。

⑨防御

ここでは画像を用意していませんが、用意できなかったが正しいです。
なぜなら防御ではダメージ値が推移しないからです。
同じようにとんずらや装備交換では、
数値が出ないため、後のダメージに影響を与えることはありません。
逃げるのみ例外だということが理解していれば大丈夫です。

⑩石化ブレス

石化ブレスも防御と同様、数値が出ないため、
アクション値に記載する必要はありません。
ですが、敵が倒れる順番はランダムとなるので、
ドロップ品調整では注意しましょう。

アルベドホームの後半二回にキマリのダメージが乗っていない

⑪能力変更の反映

構文1:stat△[キャラ名]△[ステータス]△+[上昇値]
構文2:stat△[キャラ名]△[ステータス]△[確定値]

主に使うであろう単語は以下の通りです。
攻撃力:Strength
魔力:Magic
すばやさ:Agility
運:Luck

参考:キノコ岩街道のスフィア盤操作前後

スフィア盤操作でダメージが変わる値はいくつかあるため、
正確に追っていきたいのであれば 、適宜成長させた値を入力しましょう。

⑫ダメージボーナス

はげますの補正や武器の有利属性のダメージボーナスがが入る場合は、
その戦闘だけにボーナス値をセットすることで、
実際に出る値を算出できます。

構文:stat△[キャラ名]△cheer△+[回数]
構文:stat△[キャラ名]△bonus_strength△[パーセンテージ]


ダメージボーナスのパーセンテージは、
弱点属性なら50、フラタニティ二段階目の強化なら15を入力します。
不必要になったら必ずパーセンテージを0で設定して、
値をリセットしましょう。

参考:アルベドキャプチャー戦

⑬最後の召喚獣戦

最後の召喚獣でしか入力であろうステータス
回避:Evasion 物理防御:Defense
これを正確に入れて⑦を参考に攻撃回数を合わせると、
銭投げが不要のパターンを狙える可能性があります。
ただ通常Anyだと火力が足りないので、
ヴァルファーレの討伐くらいしか狙えないと思います。

落雷避けで火力盛った場合は以上のようにバハムートまで狩れる

4.まとめ

数字で表記すると下記の値が数値が進むと考えてください
・通常攻撃:1
・回復行動:0.5
・オーバードライブ(ティーダ・アーロン):2回表記(1+1)
・竜剣:2回表記(0.5+0.5)
・エンカウント:0.5
・先制・待伏:0
・にげる:0.5
・防御・石化ブレス:0

・攻撃の成否:攻撃回数でのみ成否を動かせる
☆オーバードライブや投げものでは動かない

・stat△[キャラ名]△[ステータス]△[値]
でキャラの能力をツールに反映させることが可能

質問点などあればお気軽にどうぞ。

最後に…
⑦の最後の値の動き方に気づいた方はいるだろうか?

その前の画像と比べて上には二つしか動いていないことに。
その理由が分かれば、FFXのツールはある程度使えていることでしょう。

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