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凍気デスナイト デッキガイド

はじめに

hiragiという名前でハースストーンをやっています。
普段はプレイ専門ですが(最近はレジェンドになるかならないかくらい)、パッチ後から凍気デスナイトを使用し、EUブロンズ10~レジェンドにあたり40勝4敗(90.9%)、NAのブロンズ10~レジェンドとアジアレジェンド帯(1800~500)での戦績も合わせて120勝32敗(78.9%)という結果になり、せっかくなので記録しておこうと思い開設しました。

トラッカーの不具合で2戦勝利が記録されていないのと、レジェンド到達後に数戦したので少しズレがあります

デッキコンセプト

アスタラー型
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マイト・オブ・メネシル型AAECAfHhBASY1ASpgAXLpQXMpQUNlrcE9eMEguQEk+QEh/YEtvcEtIAFk4EFkpMFoJkFopkFrqEFnqoFAA==

序盤はどのデッキ相手でも早めの<人造区画>の起動を目指し、小型ミニオンやヒロパを4/5に変換しつづけてボードの制圧をします。<腐敗の卵>を割れればベストで、状況次第では<冬の角笛>を使って置いたターンからヒロパを変換していきます。

中盤以降は<人造区画>に加え<凍気の一撃>、<ネルビアンの大臣>、<ナーガ校の先生>の発見で盤面を解決し、常にミニオンを残しながらフェイスを詰めること目指します。

終盤はトレードを放棄して<マイト・オブ・メネシル>や<フロストワームの憤怒>で時間を稼ぎボードの打点で取りきる、<骨髄コントローラー>や<炎の使者アスタラー>でバーストを出す、など相手のデッキにより分岐していくので、詳しくはプレイの項で書いていきます。


マリガン

腐敗の卵と人造区画をマストキープ

コンセプトの通り、いかに早く<人造区画>を置き、より多く起動するかが重要です。しかし、<人造区画>を引いても対象が残っていなければ4ターン目からの起動と大きく後れを取ります。その為、ボードに残りやすい上、断末魔で3/3のアンデットを出し一気に制圧できる<腐敗の卵>も重要です。この二枚を揃えることを目指し、基本的にそれ以外のカードは全て返していきます。

1マナ、2マナ、3マナとミニオンをキープしないのか

このデッキの低マナミニオンは基本的にデッキを回す、発見で状況を解決するといった目的で構成されており、どれも標準スタッツに劣ります。アグロデッキにはより大きいミニオンでトレードされ、コンボデッキにはクロックが足りず時間を与えてしまったり簡単に除去をされ、ミラーマッチにおいては<ボーンブレイカー>一枚のみで崩壊してしまいます。その為、コンセプトの通り何よりも<人造区画>が優先され、また、ミラーなどの激しいマッチでは<腐乱の卵>を割る事も目標になります。

小ぶりなミニオンたち

ボーンブレイカーは相手に応じて

上記の通りこのデッキはミニオン自体のトレード能力が低いため、対アグロやミッドレンジデッキでは<ボーンブレイカー>でのトレードを目指し、アグロのアーキタイプが存在するヒーローにはキープします。

デスナイトミラーは<人造区画>の膨大なクロックとリソースが決め手になることが多々ある為、先攻で<人造区画>を引けていない際は返します。後攻の場合は手札が一枚多いこと、相手の3ターン目<人造区画>までのミニオンを取り切りたいことから残します。
ウォーロックはインプやビッグ、機雷と多岐に渡る為判断が難しいのですが、このデッキはビッグの<不定形スライム>からの展開になす術がないので、割り切ってインプに負けないように残します。このあたりはレート帯のデッキ分布次第です。

凍結しても呪文で割ってくる


ドルイドやメイジ、パラディンもアグロやミッドレンジ、コントロールなどアーキタイプが多岐に渡りますが、大抵のデッキには無理をして初手<腐敗の卵>+<人造区画>のコンボを目指さなくとも削りきれるポテンシャルをもっているので、アグロだった際に何も引けない事故を起こして負けないように残します。

プレイ

ミラーマッチ

一番しんどいです。常に<人造区画>、<ネルビアンの大臣>、<ナーガ校の先生>でミニオンを置きながらのマナを踏み倒した除去を行って受けに回らないよう立ち回り<骨髄コントローラー>を通さないようにし、終盤は自分の持っている<フロストワームの憤怒>の枚数から逆算し、<ボーンブレイカー>、<フロストワームの憤怒>、ヒロパ(、発見の<アイス・タッチ>、<氷河の前進>、<吹き荒ぶ寒風>)でリーサルを取られないライフを維持する程度にトレードをしてフェイスを詰め、<フロストワームの憤怒>の打ち合いに勝つことを目指します。・2/26追記 例えば、自分が1枚しか<フロストワームの憤怒>を持っておらず、手札に武器やダメージ呪文などのない状態で打ちトレードをせずにフェイスに向かった場合、相手に打ち返された際に詰んでしまいます。勿論、自分のライフやリソースが少なく、猶予がない場合は割り切って打つこともあります。

<フロストワームの憤怒>が打てる7マナ以降は、安易に<人造区画>を起動してただ凍結させられてしまうことを考えてむやみに起動せず、自分の<冬の先遣者>、<凍死の男爵>、<ネルビアンの大臣>のトリガーに残しておくこともあります。
また、盤面に余裕があったり、他の選択肢が弱い際に<吸血鬼の血>を発見しておくと、<フロストワームの憤怒>の打ち合いの際に相手のプランを大きく崩すことができます。

ブラッドデスナイト

<ブラン・ブロンズビアード>の投入でだいぶ改善したマッチです。リソースが尽きないよう<人造区画>と発見を駆使し、<人造区画>が二枚引けた際は毎ターン交互に起動し、手札のミニオンと合わせて全体除去をケアしながら展開、<骨髄コントローラー>や<炎の使者アスタラー>(+<ブラン・ブロンズビアード>)の圏内に入れば同時に展開し除去を打たせ、がら空きか<魂盗み魔>のみのボードに通します。

絶対スタンにいてはいけないカード


<アレクサンドロス・モグレイン>を置かれてしまうと毎ターンの3点ダメージ+<吸血鬼の血>による突き放しが成立してしまいこちらのバーストが間に合わなくなるので、リソース温存と7マナでミニオンを置かせる隙のないボード形成のバランスが重要です。手札が細いときは全体除去ケアなど考えず割り切って展開します。

・2/26追記
ブラッドデスナイトにも<腐敗の卵>+<人造区画>の採用が見られます。半端な盤面では相手のボードに置かれた<人造区画>の補助により<ノーム喰らい>の着地を許してしまうため、より全体除去を割り切ったボード形成が必要になると思います。

進化シャーマン

こちらのデッキに単体除去がないので、とにかくこちらからミニオンを置き、発見は<ゴールドシャイアのノール>+進化カードを考えて確定除去を取っておきます。

のんきにやっていると<精霊翁ブルカン>の回復でリーサル計算が狂ったり、<小っちゃなおもちゃ>+<バレない変装>で一気に制圧されてしまうので、早々に詰めきることを意識して、ミラー同様<フロストワームの憤怒>の枚数からフェイスorトレードを考えます。しかし、相手が6マナ以前で<彫刻刀>を装備していなければ、<影の狩手ヴォルジン>での大型ミニオンの展開をケアしてトーテムもトレードします。

雄叫びとヒロパの回復が厄介



これでトーテムを戻し、大型ミニオンを出す
出てくる大型ミニオン1
出てくる大型ミニオン2


<始原の波>での退化があるので、状況次第で<人造区画>はヒロパよりも<冬の先遣者>や<凍死の男爵>を割っていきます。



泥棒ローグ

長引くにつれ<ダイオウガニ>、<隠し禁制品>、<テス・グレイメイン>でライフとボードを突き放されるので早々に詰め切ることを意識します。ミラーと共通ですが、とにかくトレードは<人造区画>と発見に任せてフェイスを詰めます。

その他

デッキコンセプトの項と、上記のデッキタイプに近いものを参照。

アスタラーかマイト・オブ・メネシルか

アスタラー

ナーフによりマナ渇望が4→5、7→8となったのが大きく、ボード干渉やライフ維持という点では欲しいタイミングとズレる感覚がありました。しかし最終体の<炎の使者アスタラー>は対コントロールで<骨髄コントローラー>のかさましになるほか、拮抗したゲームでも細かくボードに点を振ることができます。
また、<ブラン・ブロンズビアード>+<冬の角笛>とのコンボは強烈です。

マイト・オブ・メネシル

ミラーマッチや進化シャーマンの項で書いた通り、重要な役割のある<フロストワームの憤怒>のかさましになります。しかし挑発には効果が薄く、特にブラッドデスナイトの<ノーム喰らい>は凍結していても動くので天敵です。

両方入れる

冒頭のデッキリストから<冬の先遣者>を一枚抜き、両方搭載したデッキリストのレジェンド一位報告も見かけました。僕はもう満足したので試しませんが、いかがでしょうか。

混合型
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おわりに

初めての執筆なので至らぬ点も多いかと思います。
このガイドはあくまで僕の150戦程度の経験の元に執筆されたものであり、これが答えだ!というものではありません。違うな、と思った方は別の方のガイドを参照したり、自分なりに突き詰めていってください。
最後までお読みいただき、ありがとうございました。

おまけ

・3/3追記 <人造区画>がナーフされてしまいました。ちゃんちゃん。

3コスト→4コストに






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