![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/148261315/rectangle_large_type_2_b7537748fc1ecd6204acabd945112ff6.png?width=1200)
ユージン2ヶ月間の軌跡~in麒麟杯~
はじめに
皆さん、お久しぶりです。ひらめです。
前回の記事が約2ヵ月前という事で自分でも驚いております。
実はですね。投稿期間が開いたのには理由がございます。
長くなりますので、構築や採用カードといったものの方に興味がある方は、目次の方でお飛びください。
遡ること2ヵ月前……
WGPデラックス~season1~京都会場
個人戦績3-1と悪くない成績でしたがチーム2-2でドロップ。
それ以降、どこかヴァンガードに熱が入らなかった私ですが、唐突にその瞬間はやってきました。
「ユージン、公式戦で握りたいな〜」
なぜこう思ったのかは分かりませんが、京都で燃え尽き、自暴自棄になっていたからなのか、それともユージンへのデッキ愛が知らないうちに肥大化していたからなのか、はたまた自分の自由研究(努力)の成果を誰かに見てもらいたかったからなのか…。
流石にチームメンバーからも許可はおりず(当たり前)、どうしたものかと考えていた時、関西CS麒麟杯が7月にあるという情報を得ました。
「そうだ。ここでお披露目しよう!」
CSでなら、気軽に参加できるし、しかも有名な麒麟杯なら注目度も高い。
研究成果を出すにはもってこいの場だと。
早速名古屋WGPと並行して、自由研究も少しずつ進めていきました。
ですが、問題は他にもありました。
そう、参加メンバーです。
デラックスのメンバーは住んでいる地域から離れている為、参加することが難しい状態でした。
よって、メンバー集めからスタートすることになったのですが、これが中々厄介なものでした。
大前提として、私が握ろうとしているのはユージンです。
環境外のさらに最下層に近いイメージを持たれています。
CSへの参加費も高いわけではありませんが、安くもありません。
そんな大会で、ユージンを握る人間を誰がチームに拾ってくれると言うのでしょうか……。
そんな超絶心優しい方がいるはず……
![](https://assets.st-note.com/img/1721385406554-kv4kujOBix.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1721385406556-DEx6DyPFsm.jpg?width=1200)
いました。
というわけで、あまつ貝さんことあまっさんとじんさん、そして私ひらめがチームを組み、チーム「セカンドオピニオン」が結成しました。
さらに時は流れ、WGPデラックス名古屋会場。
私はヴァルガを握らせてもらいながらも個人0-2の大戦犯をし、チームも0-2となり、私のseason1デラックスはそこで終わりました。
予選後、たまたま持ってきていたユージンを握りしめ、国家王の方に参加しておりました。
結果としては1-2の途中ドロップ。国家エネジェネ獲得の夢も儚く散ったわけですが、試合後思うことが1つだけありました。
「あれ?ユージンでも意外と戦えてる??」
今回は対面運が良く、当時環境最上位のシラヌイに当たらなかったこともありますが、各試合でやりたい動きが安定してできている且つ、キルターンに設定したターンでの出力もしっかり出せており、負けた試合も超トリを捲られているだけなので、かなり手ごたえを感じていました。
(もう少し詰めれば、今以上に良い山にできるのでは……!?)
謎の期待と確信が生まれた瞬間でした。
それ以降、本格的な調整がスタートしました。
参加するにあたって構築の方向性とデッキ案
今回麒麟杯で使用する為に構築の方向性を確定させる必要がありました。
そこで、麒麟杯までに環境、ユージンに対して何が起こるかを考えた際に、以下3つの出来事がそれぞれ関わってくると考えました。
①「次元跳躍」でのアグロデッキ増加による超越(コントロール)タイプ減少。
②リリカル新弾でのミッドレンジ、アグロタイプの強化、並びに盤面回収による襲穫祭のバリューが減少。
③ショッププロモ変更によるテーマデッキ強化。
影響度としては①>②>>>③
といったところで、③についてはそこまで気にする必要がなく、ユージンに強化が来た時くらいかなという感じでした。(強化なかったのでほぼスルーで良し。)
①については影響度が最も高く、コントロール(超越)の減少、アグロデッキ(アルキテや童子)が増加した後、運命者(ブラグドマイヤー、レザエル、ヴェルストラ)やその他のミッドレンジタイプの山も増えると言った環境変化が起こると予想。
ユージンの構築自体もアグロ寄せミッドレンジ軸で無理をする必要がなくなり、中速デッキが増えるなら少しコントロールに寄せたミッドレンジタイプにする方が良いと判断しました。
また、盤面からユニットが消えるデッキタイプが増加し、襲穫祭の価値が下がってしまう点については採用そのものを検討する必要が生まれました。
②についてはユージンにとっては少し嬉しい話で、ユイカやフランセットで盤面から逃げられるといったことから、上記であげた襲穫祭の価値が下がる点、そして焼き札を無理に増やす必要性も無くなりました。
そこで、以前noteで執筆したリストを参考に、面が消えていればリソースを伸ばせるカード達、レッドエグザート、シェンリィ、ストームバンド、ディルガームを用いてリソースを伸ばす動きを中心に組む方向性にしました。
それに伴い、出力を上げれるカード達の採用し、ペルソナライド+竜魂共鳴+ディルガーム+オズワルド+ダスティン等のアタッカーをフィニッシュ盤面と決定。
この盤面ゴールに向けたミッドレンジタイプの構築を組み上げました。
結果生まれた基盤がこちらです。
リソース確保を中心としたカードを採用しました。
ついでに焼けるカードを多い為、これならキルターンの盤面も形成しやすく、現環境でもある程度戦えるだろう。
そう思っていました。
「あっれれー?全然勝てないぞ??」
なぜ勝てないのか?
思考を巡らせ、固定チームメンバーや、仮面会(ひらめが主を務めるVGグル)のメンバーに対戦をお願いする日々。
そして、調整をしていく中で3つの問題点が見えていました。
それぞれお話していきます。
基盤デッキの問題点
リバルティスの採用
リバルティスは、ソウルも増やせて、焼きや盤面展開も可能。
2ターン目から置くことで、無理やり走りに行くことができるカードです。
一見、ユージンとの噛み合いも悪く無さそうに見えますが、
・手札が間接的に増やせる場面が限定的
・他ユニットとのコスト被り、出力に貢献できない。
・ユージン砲で出てきた際に、手札リソースに変換できない。
等のいくつかの問題点が見えてきました。
特にCB問題はかなり大きく、5ターン目をキルターンと設定した際、ゲーム中に使用するCB数は、
オズワルド2
ランドール(ライドライン)0〜1、
レッドエグザート2
といったものなので、かなりかつかつです。
今思えば、ヒールして打つか打たないかというカードをフル投入するのはかなり無謀だったと思います。
また、ユージンがパーツデッキの側面が強い為、どうしても手札に変換できないユニットの採用枚数は減らさざるを得ませんでした。
シェンリィの採用
次にシェンリィですが、こちらも序盤、中盤、終盤まで活躍できるカードで、オーダーも打てば焼き切れなくてもソウル、手札を増やせます。
相性自体は悪くないのですが、上記でも挙げたようにユージンはパーツデッキです。パーツとなりにくいカードを採用するのは事故率を上げる要因となる為、むやみに採用できません。
また、1つ思い出してほしいのが、ユージンは焼く際にリアガード2面を使います。
リアガード2枚使うと言うことは。実質手札2枚を使用しているわけですね。
(……せっかくシェンリィで手札増えたのに、結局盤面に残らんから実質増えてはない?)
という事になりました。
シェンリィもユージン砲で出てくれば手札に変換できる強いカードで、相性が悪いとも言えませんが、良いとも言えない。
少なくともフル投入し辛い立ち位置のカードとなり、要検討枠の仲間入りを果たしました。
襲穫祭不採用による弊害
以前までは、盤面を埋められても手札を減らさず、襲穫祭で無理やり盤面を更地にするルートができていましたが、そもそも不採用にしてしまうと環境上位にいるリアノーン、ブラグドマイヤー、一部のリリカル軸を相手した時、焼きはできるももの手札を減らして焼くことになり、そのままガードできず負けると言った状況が頻発しました。
これら3つの問題点を解決する為、よりブラッシュアップさせた構築がこちらになります。
基盤となった構築から、新たに採用されたカード等について、お話ししていきます。
新たに採用したカード、変更点紹介
前トリから引トリに。
前トリを採用すると、ドライブによる最大値狙う動きやガード時に札を浮かしやすくなるのは可能ですが、現状のユージンが必要パーツを揃えてキルターンを迎えるパーツデッキ要素が強い山になっている他、手札コストを使用するカードが多い、特定のデッキに対してはパーツを早いうちから揃える必要があるといった理由から引トリに変更しました。
夜超から国家超に。
夜超の利点は、
・攻撃回数の増加
・ターンを無理やり伸ばせる。
この2つだと思っています。
また、ユージンに至っては、ダメージに落ちたディルガームを回収し、そのまま温存やコールすることでスキルを誘発させることも可能です。
どちらかといえば2つ目の無条件回復効果が1番の利点でしょう。
引いた後のターンで、相手の攻撃を受けやすくする為の超トリだとは思っています。
ですが、ユージンが相手するのはほとんど不利対面の山です。
夜超を引いたからと言って、その不利対面を五分くらいに持っていけるかどうかと言えば、はっきり言ってできません。
そこから、攻撃面の強い超トリガーの採用を検討しました。
赤、青、国家超。どれも引けば強力な超トリガーですが、今回は国家超を採用することにしました。
理由としましては、国家超を捲ればオズワルドの条件が満たせない相手、または状況下でもVスタンドが可能。
それに伴い、CBが1つ分浮くので、レッドエグザートの能力使用で手札を伸ばしたり、次のターンに動きの為に温存と言った選択肢を取ることが可能です。
さらに、Vが3パンできる状況があったりと、引いたタイミングによってはそのターンを無理やりキルターンにすることもできる為、現時点ではこちらの方が無難かなとは思っております。
防衛本能の採用。
本構築は、基本的にG3ターンから動きだすタイプのデッキなので、対面次第ではスタートが遅く、そのまま押し切られ負けることも多々ありました。
そこで、防衛本能を採用することで、ダスティンやディルガームを2ターン目に投げつけ、返しの相手ターンに本能で守りながら投げつけたパーツ群を回収するといった動きが可能となりました。
他にも能力で縦引きする山なので、道中に超トリガーを引けば、純粋なガード値増強カードになるのも利点です。
序盤でも使う機会が多い為、今回は2枚の採用にしています。
通常完全ガードのフル投入。
こちらは純粋に超越対面が減った影響が大きいです。
他にも、アグロ対面の増加、本能が入ったことで完全ガードと同時に使いたい場面も増えた為、通常完全の価値が上がったのも理由の1つです。
襲穫祭、咆哮採用
コミック付録のオーダーを新たに採用。
こちらは対面に彼方を打たれた時や、アグロプランをしなければならなくなった時、ペルソナが拾えてない時等々…様々な条件下でプランの幅を広げやすくするカードです。
とは言え、最優先してまで打ちたいほどのカードでもないので、1枚のみの採用にしています。
また、襲穫祭も今回は採用し直しました。
どちらかといえば、上記でもお話しした展開してくる対面に対しての回答手段として採用しています。
後述するジャスティーナの採用もあり、今回は1枚の採用に。
藁人形の採用
ここは自由枠。
無難なのは彼方だと思っておいてください。
山圧縮とディルガームや焼きユニット再利用できるナウファルやドローソース兼アタッカーのレッドエグザートを引っ張って来やすくするために入れてます。
手札リソースは、レッドエグザートの能力に少し依存させている構築な
ので、ゲームに絡ませやすくするといった理由が主です。
レガリス枠は事前にチーム内でも相談をして、自分のやりたいプランができない可能性があるなら、その可能性を少しでも減らせるカードにした方が良いとの助言もあり、今回は採用しました。
G1オーダーサイクル、ジャスティーナの採用。
複数枚のオーダーを採用している為、順当にいけば山の枠がキツくなるところですが、ジャスティーナを採用することで、山のガード値をあげるだけでなく、ジャスティーナを引いておけばどのプランにも移行しやすくなります。
また、ユージンの焼き効果の生贄としても有効なので、複数種類採用する際には積極的に入れたいカードになります。
今回は3枚採用に。
新たに採用したカードについては以上となります。
その他に気になることがあれば、ひらめのDMに質問を送って頂ければお答えします。
ここから先は麒麟杯での各試合の感想になりますので、気になる方だけお読みください。
各試合の感想
1試合前 VSエバ
1試合目から超超超絶不利対面を踏んでしまいました。(どんだけ運が悪いんだ
…)
先手は取れたので、3ターン目にユージン砲を打ってなんとかできるようにはなったものの、それ以降のターンからオブスク回収、オズワルドによる追撃が不可能になってしまいました。
序盤から攻めの展開をし、星も当たってダメージレースでこちらが優位をとりましたが、ペルソナも引けず打点も伸ばせない相手なので、そのまま攻めきれず、敗北。
2試合目 VSミチュ
ファイトする機会は多かったものの、苦手意識の強いミチュ。
ただ、ファイト展開的に悪くはなく、お互いに良いテンポで試合が進みました。
相手の高火力アタックを防ぎ、このターンがキルターンだ!という時に事件がおきました。
『あ!竜魂共鳴打ち忘れた!!!』←バカ
ターン開始時すぐにジャスティーナでドロップへと落とした『竜魂共鳴』を打つことを忘れてバトルフェイズを始めてしまいました。
流石に戻すこともできないので、そのまま殴ってターン終了。
ガード値も足りず敗北しました。
後にお相手からお聞きしたことですが、トップが超トリだったらしく、結局負けてはいなかった様です。
とは言え、しょーもないミスをしてしまった部分に関しては自分の未熟さ故に起きたことなので、改めて意識していかなければなと思いました。
ですが、チームは勝利しこれで1-1に。
次勝てば柵越えはほぼ確実という期待を胸に最終戦に向かいました。
最終戦 VSヴァルガ
お相手が先攻をとってしまったので、こちらも速度を少し上げる動きを実行。
ユージン=面がいないと何もできないというイメージがあるので、9割9分面を残さずターンを返されるだろうと考えダスティンを展開し、ソウルも使いダメージレースで差をつけていきます。
(手札にはディルガーム、レッドエグザートもいるから序盤こちらの点を抑えてリソースを伸ばせばまだ戦えるぞ…)
そう思いながら、相手ターンとなりました。
青超→星!で5点まで詰められ、手札の大部分を損失しました。
……ですが、まだ諦めてはいません。
よく見るとお相手の盤面に1体だけユニットが残っているではありませんか。
(ユージン砲が打てる!ユニットを焼いて能力を使えばまだわからない。コストは……)
ソウル 3枚
「コストが無い……!?」
コストは前ターンにダスティンが使用していました。
その後、レッドエグザート、ディルガームで札を増やす動きをしましたが、有効札も引けず、トリガーも星1枚は引けましたが決め切れず、相手にターンを返し、シュウラ2枚+ディヴァインを打たれ敗北となりました。今思い返すと相手の点を抑えて、お祈りするプランもあったのかもしれません。
チームも負け、柵越えをすることは叶わず、個人0-3という苦い結果で7月の麒麟杯は幕を閉じました。
さいごに
長々とお付き合い頂きありがとうございました。
2ヶ月という時間が長かったような、あっという間だったような。
マイナーデッキを使って環境に挑むということがどれほど難しく、どれだけやりごたえのあることかを再認識致しました。
そして、自分のプレイレベルが低すぎて、デッキのポテンシャルを100%出し切れなかったことが負けた以上に悔しかったです。
次回、リベンジできるチャンスがあれば、再チャレンジしたいとは思っています。
負ける為に組まれるデッキはありません。それはマイナーデッキ、環境デッキでも同じ事です。
勝ち筋がどれだけ細くても、そのゴールに向けてデッキは組まれています。
日々の練習や研究は、新たなゴールを見つけたり、ゴールまでの道のりを広げたりする為のものなのかなと思いました。
今回、勝ちには繋がりませんでしたが、自分自身1プレイヤーとして成長を実感できる良い機会だったと確信しております。
皆さんもぜひ一度1、2ヵ月の長期間を使って自由研究してみてはどうでしょうか?夏休みの宿題にも持ってこいですし、新しい見え方や発見もあり、発表会(ファイト)でのお披露目は楽しいものですよ。
それでは改めまして、今回チームを組んで頂いた"じんさん" "あまっさん"、練習に付き合ってくれたチーム、仮面会の皆さん、みすとさん率いる麒麟杯運営の方々、対戦して頂いた皆さん、そしてこの記事を読んでくれた方々へ
ありがとうございました!
また次回の記事でお会いしましょう!
それではまた!
↓におまけで2か月間の間に生まれたユージンの他リスト、いくつか貼ってます。気になる方はご覧ください。
おまけ
↓襲穫祭のみ採用型
↓ローレンスグレア採用型
↓アグロ型
↓セットオーダー焼き特化型
↓ジョディ採用型
当サイトに使用しているカード画像は、カードファイト!! ヴァンガード公式ポータ ルサイト(http://cf-vanguard.com/)より、ガイドラインに従って転載しております。 該当画像の再利用(転載・配布等)は禁止しております。 (C)bushiroad All Rights Reserved.
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?