強いです。ダイユーシャ。


はじめに

どうも皆さん、ひらめです。
今回は記事にするつもりはなかったのですが、X上でかなりダイユーシャの構築に対して皆さん悩まれているみたいなので、何かのヒントになればと思い今回執筆させてもらいました。

まずはデッキレシピから


デッキレシピ

G3×3
ダイユーシャ×3

G2×13
ダイレディ×4
デュアル国家(シュルガ&ダルグアージュ)×4
ダイドラゴン×2
悠久なる凍土へ還れ×2

G1×14
ダイバトルス×3
ダイマリナー×1
ベルステン×3
バルダリード×4
完全×4

G0×20
ダイベース×4
星8前3治4国家超1

ライドライン
ダイユーシャ1
ダイドラゴン1
ダイランダ―1
ゴーユーシャ1


ダイユーシャデッキの特徴

ダイユーシャデッキの特徴は大きく以下3つ

対戦相手の先手アドバンテージを消失させる。
リソース面の確保のしやすさ。
毎ターン、安定した高火力、圧力が出せる。

まずこれらについて説明していきます。

対面の先手アドバンテージの消失

今回収録されている次元ロボに「ダイバトルス」というユニットがいます。
このユニットは自身がソウルにいる時、相手がG2以上、「レディ」を除いた次元ロボ各種がソウルに存在している際に、手札を1枚ソウルに入れることでライドデッキのダイユーシャにスペリオルライドすることができます。
するとどういった事が起きるのでしょうか?

そもそもVGは先手が有利のゲームです。
先手はペルソナライドや、出力の高い攻撃、リソースを稼ぐ動きを先に行えます。この相手より先に強い動きを行うことができるのが先手有利と言われている大きな理由の1つでしょう。
一方で後攻の強みは、攻撃開始ターンが1ターン早い、エネルギーや1ドローが入る為、先手よりダメージレースで差をつけやすく、リソースを確保しやすいところが強みとなります。

以上のことを踏まえて、後手を取りスペリオルライド時に起きるダイユーシャ側のメリットは以下2つ

ペルソナライド回数が先手時より増え、強い動きをより一層押し付けやすくなる。
先手が得られるメリットの消失。

という点となります。

1つ目は単純で、こちらが2ターン目にライドしているので、3、4、5ターン目にペルソナライドが可能となっています。
且つ、先にG3となる為、こちらの強い動きを押し付けることも可能というわけです。
2つ目は1つ目と少し被りますが、上記で挙げた先手側が得られるメリットが、すべて消失するのです。
エネルギーやリソース差はもちろん、アタック回数やペルソナライドの回数等、すべてダイユーシャ側が先手側以上の動きが可能となる為、対戦相手は先手を取った意味がほとんどなくなってしまうのです。

リソース面の確保のしやすさ

X上で皆さん勘違いされている方が多いですが、ダイユーシャが手札リソースを稼げないということを嘆かれている意見をチラホラ見ます。
確かに手札自体を増やせるカードは限られているのは事実です。
ですが、全くリソースそのものを増やせないというテーマではありません。
そもそもダイユーシャデッキでの主なリソースの稼ぎ方は、

ダイベースによるダイドラゴン等のユニットを盤面にコール
ダイベースでエネルギーチャージを重ねて7コスト1ドローの実行
ダイユーシャの1ドロー

この3つです。

セットオーダーのダイベースは、エネルギーコスト2を払うことで、盤面1体追加できるぶっ壊れカードです。
出せるユニットの中で特にダイドラゴンは、ソウルから登場した際、15000ガード値として使用できます。
つまり、ダイドラゴンさえピック対象にできれば、実質手札が1枚増えているわけです。
ダイユーシャは、セットオーダーによるダイドラゴンのコール+αの動きを行い、リソースの確保や圧力を上げる動きを毎ターン行っていくのが基本戦術になります。
この山で一番強い生き物は間違いなくダイドラゴンだと考えています。

また、上記でも重要な役割のダイベースは、ドロップの次元ロボをソウルに入れ、次のターンの動きを確保できるだけでなくエネルギーチャージ1を行えます。
MAX4枚貼れるので、最大で毎ターンエネルギー7チャージすることが可能です。
これをエネルギーブラスト1ドローと組み合わせて手札アドも稼ぐことも可能です。
さらに、ダイユーシャの能力で手札を1枚増やせるので、実質毎ターン3~5枚程度リソースを増やせます。
なので、ダイユーシャはリソースを稼げないわけでは無く、単にダイベースでどの動きをするのか、状況に応じて判断するのが難しいのです。


毎ターン、高火力、圧力を出せる

ダイユーシャは相手がG3の時限定で、自身を含めた味方の別名称の次元ロボすべてのパワーを+5000できます。
単純計算で3面の火力をペルソナ一回分火力を上げることが可能なのです。
サポートも優秀で、ダイバトルスによる星増加、ダイレディ、ダイランダ―による火力上昇がある為、ペルソナが運悪く絡まなくてもしっかり火力を出すことができるのです。
さらに、ダイユーシャ自身はVスタンドも可能な為、星を捲ると一層圧力を増すことができます。
Vスタンドスキルは対戦相手のグレードを参照しない為、後手2から2ドライブのVスタMAX4パンができる点で非常に優れており、ゲーム1度使用できるドライブ+1スキル(実質ディヴァインスキル)も、打つタイミングによっては非常にプレッシャーを与えれる非常に厄介なスキルとなっています。
また、フェスティバルブースターで登場したデュアル国家ユニットの「シュルガ&ダルグアージュ」のおかげで、山に残っている次元ロボカードをソウルに入れ圧縮をしながらペルソナを再利用できる為、火力面は申し分ないと言えるでしょう。



採用カードの紹介


G3


●ダイユーシャ
メインV、ペルソナしたいので最大枚数。


G2

●ダイレディ
ダイベースと合わせて8枚体制にしたかったのでフル投入。
ダイユーシャのスキルと合わせて単体で25000まで上がるのもグッド。

●シュルガ&ダルグアージュ(デュアル国家)
ペルソナ、オーダー回収手段+山圧縮を兼ね備えたインチキカード。
このカードのおかげで毎ターンペルソナの安定感が上がった。
これもフル投入。

●ダイドラゴン
ダイベースで出せば15000シールドとして使用できる。
実質、質の良い手札1枚分のカードとして運用できるので、毎ターン出し得カードではあるが、ライドラインで1枚確定しているので山には2枚の採用に。

●悠久なる凍土へ還れ(自由枠)
セットオーダーが横になるので、1枚でMAX40000シールドとして運用できる。
ブラグドマイヤーやゾルガ対面時の高火力アタックを守りやすくなる利点がある為、ここは採用していきたい。
ただ、フル投入するほどの枠はなく、ダブついてしまうのも弱いので2枚の採用に。


G1

●ダイバトルス(1枚は自由枠)
こちらが後手なら2ターン目にスペリオルライド可能としてくれるインチキカード(その2)で、対面がG3時にこのユニットがソウルから出てくるとVの星を2にしてくれる優れもの。
3ターン目以降で積極的に出していきたいカードです。
スペリオルライドの安定性と、縦引きしたバトルスをダイユーシャのスキルでソウルに仕込みたいので3枚の採用に。

●ダイマリナー
ライドコストにすれば勝手にソウルに入り、ソウルから出たらインセプを封じれるカード。
次元ロボの中で最弱カードで、使い道がバトルスの発動条件を満たすためのものでしかない為、最低枚数の1枚のみとなっている。
基本的には後手1のダイベースでこのカードをソウルに入れるが、後程紹介するマリガン基準で、必要パーツが最低限ありマリナーが初手に来ていた場合のみキープする選択肢もあります。
理由としては、ダイベースで山から持ってくるカードの中で、マリナーが一番弱いからです。
スペリオルライドのコストで必要なので、泣く泣くダイベースのスキルで入れているだけにすぎません。
序盤のライドコストでソウルに突っ込めれるので、必要パーツがあればキープで問題ありません。

●ベルステン
英勇用として配られたちょっと強いボバルマイン。
V裏に置くとパワーラインがちょうど取れるので、ボバルマインよりは優先されるカード。
デッキの性質上CBはそこそこ使うので、フル投入まではせずとも2~3枚程度の運用になると思われる。

●バルダリード
ブラントゲートの汎用。
アクセス先がかなり多い+13000ブースターにもなれるので、フル投入。
というか他に入れたいカードがありませんでした。

●完全ガード
通常完全ガードが4枚です。
ブリッツオーダーが入ってるので盾は不採用に。
ここはお好みで。

G0

●ダイベース
このデッキ上で一番強いカード。
このカードをゲーム中何枚貼れるかで、毎ターンの安定性と強さがだいぶ変わります。
体感3枚は必ず貼れてます。4枚目はそれ専用の動きをしに行くことがあるので、盤面状況、手札と要相談して行いましょう。
減らす理由が無いので、4枚フル投入。

●トリガー
星8前3治4国家超1

前トリ4の構成も、相手が星2Vを2貫貼ってきた際に、ドライブチェックで、前トリから入れる確率を上げるためならありだとは思います。



不採用カード


●ダイランダ―
ライドラインに採用されているG1、ソウルから出てくるとVと自身のパワーを+5000してくれるカード。
状況によっては使い勝手の良いものだが、ゲーム中1度使うか使わないかといったカードだった為、メインの枠からは抜けてしまいました。

●天へと導く絆の翼
レガリスピースのブリッツオーダー。
ライドコストで1ドローも可能で、G2ターンからも打てるので重宝しそうだったが、凍土採用とエネルギーコストでの運用、ライドコストも1度しか払わないなどの理由で、必ず入れたいカードではなく枠があれば入れたいカードに変化したため不採用に。



マリガン


基本的に先手だろうと後手だろうと動き方はほぼ変わらないので、マリガン優先度は下記の通り

ダイベースorレディ>ペルソナ>2枚目ベースorダイバトルス>バルダリードorデュアル国家

運よくパーツが揃っており、手札にマリナーがあればキープも可。


毎ターンの動き


1ターン目

ライドラインでダイベースを1枚貰えるので、そのダイベースでマリナーサーチ。
仮にここで後手を取られた場合は、マリナーでなくレディやダイドラゴンをソウルに。
バルダリードやベルステンがあれば横に出して、パンチ数を意識した殴り方をする。

2ターン目

2枚目のダイベースでバトルスサーチ、スペリオルライドターンとなります。
バトルスを引けていればライドコストにし、レディやドラゴンのサーチ又は、ダイランダ―をコールしてVの圧力を高める行動を行いましょう。
対面次第で最大値狙うため4パンしたり、ダメトリをケアし要求値を高めた3パンの動きをしたりとここは変動しますが、基本V含めて4パン目指していいです。

3ターン目以降
ペルソナは可能なら積極的に行う。
ここからダイベースの枚数が3枚前後になっていくので、次ターンに向けてソウルやエネルギーを多く稼ぐターンにするのか、盤面優先ターンにするのか、状況次第で動き方を変えていく必要がある為、ここからはプレイ難易度は少し高くなる。
だが、基本的には序盤でも記したダイドラゴン+αの動き方がデフォルトなので、それ基盤にプレイしていくといいと思われる。
ダイユーシャのドライブ増加スキル(ディヴァインスキル)は、最初の2ドライブが弱かったり、逆に強くてもう一枚星狙いに行きたい場合など、打てると強い場面自体は多々あるものの、雑に使って強いものではないので打ちどころは難しい能力の為、慎重に使用すること。
キルターンまで無理に温存する必要はありません。

キルターンの盤面は、レディ、ドラゴン(レディでも可)、バトルス(そのターンにソウルからコール)、残り2面ブースターがいれば十分です。



さいごに


いかがだったでしょうか?
今回の記事で最低限覚えて欲しいところは
・ダイユーシャは後手を取るデッキ
・ダイドラゴンは実質、質の良い手札1枚分
・火力も安定して出せるので、火力面は安心してほしい。

この3つだけ知っていれば十分です。
あとはダイベースでどの動きを行うかが重要になってくる山なので、そこを詰めていければ競技シーンでもチームの3番目に入れても良いレベルのスペックはあると思います。
6月の新弾は、様々なデッキが蔓延る魔境となりますので、ある意味今から楽しみです。
それではまた、次の記事でお会いしましょう~


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?