見出し画像

無幻双刻後のユージン




はじめに

皆さんこんにちはひらめです。
前回のダイエットオルフィスト、閲覧してくださりありがとございます。
意外と反響があり嬉しい限りです。
まだご覧になられていない方は、ぜひご覧ください。


さて、今回はタイトルの通り無幻双刻発売後のユージンについての記事となります。
ある程度構築が固まりましたので、ご紹介させて頂きます。

その前に、まずはユージン軸について、
新弾前と新弾後にどう変わるのかというお話をさせて頂きます。

新弾以前のユージン

新弾前のユージンの強み


①SB5とコストはやや高いものの、盤面を一気に展開することができる。

②サポートが充実しており、アグロ、ミッドレンジ、コントロールと環境によってデッキの速度を変化させることが可能。

⓵←展開力はドラゴンエンパイアの中では、かなり高い方です。
②←また、専用サポートも充実していて、様々な速度の環境に適応できるようになっています。

ではユージンの弱みはどうでしょう?

新弾前のユージンの弱み



③Vのテキストが、手札2枚を使って相手1焼きと自身のパワーパンプのみ。

④コストが重いにも関わらず、山上からのコール能力がランダム性の高いもの。

⑤相手ユニットを焼けていないと発動できないサポートカードが多い、又は全面焼けていないと使用できないものも多い。

⑥ライドラインがそもそも弱い。

⑦火力不足

といったところでしょう。

③←手札2枚を消費して得られる恩恵が、相手1焼きと自身のパワー+1万。自分は手札とアタッカーを2体分(単純計算でアタックする分も含めると4枚分)失っているにも関わらず、相手が失ったのはたったの1枚です。
幸いにもバトル開始時にスタンドするユニットが多数存在するので、ここまで大きな損失が起きることはありませんが、単体性能が非常に低く、手札アドバンテージも稼げないのでこれらも積極的に採用はし辛いのが現状です。

④←強みの部分で挙げた展開力ですが、上振れしたら手札消費なしで盤面生成と山圧縮なので間違いなく強いです。が、完ガやトリガーといったカードが出てくるといったことも起きる為、安定力の無い能力になります。
盤面かソウルにしか行き場のなくなったこれらのカードたちを救うサポートもいますが、デッキ全体の焼き性能を下げることにも繋がり、優先的に採用したいカードではありません。
また、対策もされやすく、盤面を空っぽにされるとこの博打すら打てなくなる始末です。

⑤←相手リアが逃げ何も焼けない状況、相手展開力が高すぎて全て焼き切れないといった状況に当たると、いくらサポートが優秀でも能力が使用できないのであれば、そもそも強みが活かせません。

⑥←純正ライドラインの場合3ターン目までにCB1で得られるのはソウル+3手札+1のみです。
もちろんパワーパンプ5千もされるので、相手のリソースやダメージ差を広げられたりと有用な部分もありますが、今の時代CB1を使ってこれはあまりに酷いものです。

⑦←圧倒的に横の火力が不足しています。
先手後手関係無しにしっかり要求が取れた上で平気で4、5パンするようなデッキが多いこの環境で、横の火力が出ない+先手なら3パン、後手で上手くいってVスタンドしてようやく4パン。
しかもそのVスタンド効果は、やっとの思いで全焼きしたにも関わらず、Vに乗せた星、手札やドライブすらも奪われ、相手からすると実値ガードや余裕でノーガードされる弱々Vアタックとなり、あまりにも酷いものでした。


……というように、ユージンには弱い点の方が多く見受けられます。
追加カードも革命的なものがなく、絶望していたその時、公式からとある追加カードの発表がありました………


なんだこれ…(涙)

そう、ディルガームの登場です。
このカードの登場は革命的でした。
まず、待望のリアスタンド効果持ちのユニットであり、焼き能力も持っている。
さらにノーマルオーダープレイという制限があるものの、ブーストが得られる為、横の火力も補えるというまさに欲しかった強化と言え得るでしょう。(運命大戦でだしとけ)

このカードの登場で何が激変したのか。
一言で言えばゴールの設定が可能になったといったところでしょうか。
今までのユージンは、キルターンに必要な理想盤面と呼べるものが存在しない、そもそも構築段階で考えることができないデッキでした。
理由の1つはフィニッシャーが存在しない点。
ユージンが登場した環境時は、焼きという存在があまりにも重かった。
せっかくリソースを割いて作った盤面が焼け野原にされるのですから、相手からすればたまったものではありません。
焼くだけのデッキが強かった時代ですね。
ですが、現環境ではどうでしょう?
焼き自体辛いデッキも間違いなく存在しますが、焼かれたとしてもリソースを確保できる手段の増加盤面に出したカードがそのままリソースに変化する等のカードの登場で、焼くだけのデッキの立ち位置は悪くなる一方です。
ユージン以降に登場したユニット達は、複数焼き+αを持ったユニットが多いのが特徴です。
焼いてVスタンドする者、焼いて前列の火力を上げる者、そもそも焼き効果自体がおまけの者等、彼らはサポートが無くてもキルターン(ゴール)を明確に設定できるのです。

それを踏まえて今回登場したディルガームやその仲間達。
焼くだけのデッキに新たな選択肢を増やしてくれただけでなく、明確なキルターンの設定まで付与してくれました。

新弾後の変化


では具体的にどういった部分が変わったのでしょうか。
追加された4種類のカードを元にお話ししていきます。



ドラグリッターディルガーム

今弾の目玉カード。
焼き能力として見るならコストは多少重いものですが、焼けなかった時に1ドロー且つリアスタンド能力を持っています。
極めつけは、オーダー使用時のブースト付与です。
ユージンデッキは元々、「襲穫祭」や「緋炎弓」といったノーマルオーダーを使用することが多いデッキの為、噛み合いも良く、能力を無駄なく使用することができます。
また、オズワルドや複数のディルガームを使用すれば最大6パンを行えます。
実際に6パン自体は、狙おうと思えば可能ですが条件が難しい為、基本的には5パンを目指すデッキとなります。
ただし、6パンができる択が存在しているというだけで、相手が気にしないといけない部分が増えるということですので、間違いなく脅威です。
ユージンはようやく、大きな弾丸を手に入れたと言っていいでしょう。



炎麗の舞姫ジャスティーナ

舞い助かる…

所謂オーダーサイクルのカードです。
このカードから複数のオーダーにアクセスすることが可能になった為、ユージンデッキの構築バリエーションが増えただけでなく、オーダーの枠を減らし、ユニットを増やせるといったメリットが生まれました。



竜魂共鳴

なんてエモいんだ…

Vがスタンドすると前列全てに1万パンプできるノーマルオーダーです。
忘れていけないのは、ユージンはVスタンドできます。
今までVスタンドできたとしても横の圧力が出せないので難なくガードされ、ファイト後は毎晩枕を濡らしておりましたが、このオーダーをプレイしたターンは前列の要求値を1段階上げることができ、ペルソナライドと組み合わせるとより高い要求値を生み出すことが可能です。
さらに、前述したジャスティーナを採用することで、デッキを圧迫することなく、難なく採用することが可能な点も非常にかみ合いが良いです。


ストームバンド・ドラゴン

こちらは新弾のカードではなく、少し前に出たショッププロモです。
出た当初は余るエネルギーを焼きに変換でき、ユージンのコストにもでるものの、優秀だけどユージンの根本を変える程のカードではないという評価でした。
しかし、ディルガームの登場で、今まで対面毎に動きを変えるオールラウンダーのような構築から、何がなんでも相手全焼きを目指す構築に変化しました。
その為、焼いてもよし、焼けなくても良しのカードを採用条件とし、ストームバンドはこれらの条件をクリアしているユニットでした。
このカードを採用することで、ジャスティーナ→襲穫祭起動→ストームバンドで1焼き1ドロー→ユージンの効果で上記2体レストで1焼き1ドロー→ユージンテキストでリアコール、といった綺麗な動きも可能になりました。
さらに、焼き切っても1ドロー、パンプ、バトルフェイズ開始時スタンドと無駄がない点も好評価です。



ゴールに向けて採用カードのピック

まず、キルターン(ゴール時の理想盤面)
・ディルガーム1枚〜2枚の使用
・V裏オズワルド
・ペルソナ、竜魂共鳴の使用、又はその両方
・相手盤面を焼け野原にしておくこと。

これらが絶対条件です。
そして、これらの絶対条件を達成するには
1:手札リソース(パーツやガード値)の確保
2:焼き性能の向上

この2つが必要になってきます。
これを基準にカードの取捨選択を進めていきました。
そして生まれた構築がこちらとなります。


いくつか気になるカードがあると思いますので、それらをピックアップしてお話しします。


レッドエグザート・ドラゴン


所謂オバトリ互換です。
まず、ディルガームを活躍させる為のアタッカー兼リソースを確保できるユニットがいないか、カードプールを探しました。
これが中々難しく、ダメトリ1枚で止められたり、要求値は出せるがリソースが稼げなかったり、そもそも焼き切れなかったりと中々これだと言うユニットがいませんでした。
そんな時に目をつけたのがレッドエグザートくんでした。

このカードの優秀なところは
①単体では5千要求しか出せないものの、ダメトリをケアできるところ。
②焼きテキストを持ち、相手盤面が0なら1ドローができる上、能力自体にターン1制限がないこと。
③ユージンの性質上、落ちてしまったオバトリの再利用が可能。
の3点です。

ユージンデッキの性質上、対面を焼け野原にした後にアタックがスタートします。
ですので、インターセプトが出来ない対戦相手の序盤の5千要求の受け方は、
・手札からパーツを1枚切る。
・手札からトリガーを1枚切る。
・1ダメージを受ける。
・新規ペルソナサイクルを切る。
この4通りの受け方が生まれます。
この内、新規ペルソナサイクルを切られることのみ裏目にはなりますが、それ以外は間違いなく相手の手札1枚かダメージ差を広げているので、相手にとっては辛い一撃になるでしょう。
また、ダメトリされてしまっても、1万のバフが入る為、変わらずディルガームのテキストでスタンドさせれば、さらに相手とのリソース差を広げれる点が優秀です。


砂塵の榴砲ダスティン

焼き兼パーツを回転させつつ、ユージンのコールスキルを稼働させやすくする1枚です。
コストも手札コストのみで、他カードとコスト被りしておらず、パワーパンプも自力で行えるため、最低パワーラインの確保できます。
例え、焼き切れなかったとしてもユージンの能力でディルガームとセットで出てきた場合は、
ダスティン使用→ディルガームのテキスト
といった順番で処理できる為、このカードを採用することでアタック増加スキルを狙いやすくなりました。


カルガフラン

旧ペルソナサイクルです。
ここは自由枠となります。
現在の採用理由としては、

・パーツデッキの為、パーツを落とさず他パーツを拾いに行ける。

・縦列除去なので、襲穫祭での2ドローや、ディルガーム、オズワルドの起動条件を達成しやすくなる。

といった理由となります。
できれば登場時に複数焼けて、アタッカーにもなるカードが欲しいですが、存在しないので今後の強化に期待といったところになります。


トリガーは前トリを採用していますが、ここは好みで引に変えても問題ありません。


不採用カードについて

まず大前提として、構築段階での優先度としては焼きが1番優先度が高く、リソースが確保できても焼きができなければ不採用といったところから、ミドハトやシェンリィといった優秀なカードは採用しませんでした。
また、焼く際にディルガーム、ユージンのSBのコスト被りという点で、ジブラブラキオの採用も見送りました。
1番採用を迷ったのはナウファルでした。
ディルガームや焼きユニット、ペルソナの再利用が可能な優秀なカードですが、出せるタイミングが3ターン目からな点と、このカードはユージンのテキストが前提のカードになります。
今回の構築はユージンのコールスキルをゲーム1打つか打たないかといったものになりますので、構築上適したカードでないと判断し不採用となりました。

さいごに

これだけ強くはなりましたが。
環境勢に勝てるかと言われるとはっきり言って勝てるわけありません。
圧倒的にVの基本スペックで負けているので、足回りが強化されたとしても辛いことに変わりありません。
ですが、今回の記事でユージン使いの皆さんの知見が広がり、新たな構築、ルートの発見にも繋がれば、僕としても嬉しい限りです。
どうか皆さんも諦めずに考えてみてください。

最後にブシロさん。
新規メインVかマスクスを配ってください。
よろしくお願いします……。

それではまた次の記事でお会いしましょう!



当サイトに使用しているカード画像は、カードファイト!! ヴァンガード公式ポータ ルサイト(http://cf-vanguard.com/)より、ガイドラインに従って転載しております。 該当画像の再利用(転載・配布等)は禁止しております。 (C)bushiroad All Rights Reserved.


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?