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美海ドローエンジンのメリットとデメリット

注意
・本記事はある程度アンジュ・ユナイトのαドライバー(プレイヤー)に向けて書いております。わからない方はぜひスターターを購入して試してみてください。既存のカードゲームと併用して遊ぶのがおすすめです。
・画像等の著作権はアンジュ・ユナイトのプロジェクトにあります。ご理解の上、お読みください


動画あげようと思ったらそんなに簡単に時間がとれず 毎週のアップどころか何もできていないので、ひとまずnoteで有用な記事をあげようと思った次第です。(許されるなら本当はVTuberくらいまでやりたかったよ)

美海ドローエンジンとは?

常夏の可能性 日向美海
初出の旧紙時代からイラスト強かった

概要

美海ドローエンジンとは1ターン目から上記画像 1-010常夏の可能性 日向美海のエクシード「コネクト・ウインド」を使って、1ディス(エクシード起動条件である同キャラクタ名称のカードを捨てる)2ドローを使って山をルーティングしていく手法です。
基本的に第一弾から使われており、その時点で、3種類7枚、第2弾でプールが追加され4種10枚を入れたデッキです。
デッキの枠によって変わりますが、以下上記のテキスト以外に採用カードです。長いので、日向美海のキャラクタ名称を含むカードを「美海」で統一して記載しています。ご了承ください

笑顔の可能性 日向美海
いわゆるリンクバニラだが一番引くカード
日向美海
スタートカードなので1投のみ。ガードでも使えるので使いどころもポイント
絶対の可能性 日向美海
第二弾で追加されたカード。あまり場に着地しているところは見ない?気のせい

このゲームはドローフェイズの2ドローのみで手札からマナも登場カードもださなければならない関係もあり、他のカードゲームよりもハンドキープがしづらく、旧紙ことアンジュ・ヴィエルジュのようにプログレスカードをサーチできるものが特定の色しかないため、欲しいカードを引きに行く必要がある場合があります。そのためのドロー「エンジン」です。

デッキ構築

言うまでもなく、基本は上記カードをフル投入です。あとはフレーム12枚と出したいカードを入れて調整になるのがベースになります。さて「美海」のメインデッキ枚数ですが

  • エクシードは1ターンに1回(6コスをはり替えればもう一度起動可)

  • 同名キャラは場に1枚しか出ない

  • 6コスが場にい続ける

という成約があるため、枚数調整かと思います。周りのコストとのバランスがありますが、基本的に3コスが2枚になるか、5コスが1~3枚でばらつきがあると思います。ただそれを下回る投入数になるのであれば、下記(美海ではない)補助カードを入れるか、中途半端になるので不採用になるかだと思います。

レシピ例

結構いろいろあるのでご参考にしてください!Xのハッシュタグで検索すると出てきます。

エンジン補助カード


補助カードというより汎用カードや多少関連のあるカードです。一番は2コスレミエルかなと。

天使の贈りもの レミエル
レミエル好きには強信者が多いですね。10年経っても愛されてるのはすごい

2コス天使の贈り物レミエルの登場時効果で「美海」を回収します。前のターンでコネクト・ウインド起動できていれば、コストに使用した同じカードを回収してもいいですし、前のターン使えていなかったとしても(期待値上)展開コストで切っていたり、ターンのリンクで落ちたりしているはずなので、これで手札1:1交換した上で1ディス2ドローすれば、山を削ったりキーカードを引き込める可能性は高まりますね。

マリガン基準

このゲームで一番迷うところなので慣れましょう。そしてドローなので、必ず望みの盤面になるわけじゃないです。それでもなるべく望ましい盤面に近づけるためのドローエンジンなのでマリガンキープ基準は練習することをおすすめします。

  • 6コス美海を引く→場に展開するコスト(フレーム3枚が望ましい)とEx用の「美海」カードを1枚になるようにマリガン

  • 6コス美海は引けなかったが他の「美海」カードを引いた→そこで何枚の「美海」を引いているかにはよりますが、6コス美海引けないと動けないので、1枚「美海」キープorコスト用のフレーム1枚キープする、になるかと思います。(上記2コスレミエル引いているなら「美海」を捨てましょう、フレームは要相談)

  • 6コス美海が引けなかった→フレーム1枚くらい残すor全マリガン

メリット

初手マリガンが 割と悩まない

上記したので割愛。わりと悩まないだけのエンジンなので メインで出したいカードのことはちゃんと考えて上げましょう。

(メインフェイズで)引ける!引けるぞおおおお!!

そうなんです。このゲームをプレイしていると、すぐにハンド枯渇します。多くのゲームはマナをコスト基盤として動きますが、このゲームはハンドのカードをコストに展開していきます(リセとかが近い?)。本体のリンクも1ドローついていますが、場の展開に使いたいカードを引き込むには遅いので、メインフェイズで起動できることができます。メインでなにかできる状態にしていける状態のカードはまだ少ないからこそ、ドローエンジンです。
また、初ターンからこれを狙いにいくことで2ターン目以降の展開を考える余地が出てきます。青の第一弾アクションカードもありますが、チャージが必要なため、1ターン目での起動は厳しいところです。

風が繋ぐ力
1ターン目起動はできるけど、たぶんハンドかつかつか専用構築の必要あり

他のシステムカードもありますが、今回は「美海」が可愛い記事なので割愛。

ドローシナジーカードをメインフェイズから使える

といっても今のところ少ないので、今後に期待です。

同じ絵師さんなので、そういう意味でも親和性が高いかわいい

デメリット

Ω寄りの混合型になることが多い、メインリンクをどこまで考慮するか>デッキ構築

割り切れる人はいいですが、どうしても6コス常夏のメインリンクは7-2ΣΩであり、成功しやすいラインではあるものの両方のフレームを要求してきます。フルΩの場合はスタートカードをめくるかチャージが必要になります。これをどこまで考慮にいれるかというのは難しいバランスだと思います。美海以外の使いたいカードと相談しましょう。自分は完全単にしない(タッチで数枚さす)か、チャージ増える緑を採用することでごまかすのをおすすめします。
ちなみに相手が美海ドローエンジンを採用している場合は、山のリフレッシュ前にフレームを見ておくと、タッチで採用しているしていない、で成功基準=ガード基準になるかと思いますので。ちなみに 旧紙ガチの人はフレーム枚数尋ねるのが普通だったし公開領域なので、ちゃんとマナーを守ってカウンティングしましょうね。

青Ω軸が必須になる、枠がカツカツ

当たり前ですが8~10枠がうまり、事故ったときに低コストを場に出すことまで考慮するならΩに寄せる必要があります。まあコネクト・ウインドとメインリンクだけ考えるなら、問題ありませんので、わりきり。
またゲームシステム上同キャラのカードを場に出せないため、6コストで「美海」を2枚引くとゲンナリします(実は結果圧縮したと捉えることもできるので悪くなかったりする)。

ダメージゾーンに美海がおちるとドローエンジン出力が落ちる

当たり前ですが、ダメージゾーンに美海が落ちる確率も高いし、美海がある確率も上がります。補助できるカードが第二弾で出ましたが、レミエルほど使う理由が(コストが高いため)ないのかなあと、思っています。個人的には第3弾はステラがもう少しに刷られると予想しているので、低コスト帯にきたら採用の価値ありですね。

聖夜の鼓動 ステラ
他のアニメキャラに比べて紙のカード少ない気がするステラ。今の声の出し方のほうが好き

打点に繋がりにくい

このゲームは7点入れたら勝ちのゲームですが、他ゲームのようにリフレッシュポイントが存在しないので、永遠と防いで守ってができちゃうゲームだったりします。
そして美海のメインリンクですが9000/STK1、リンク1回成功で1ドロー、17000/2点 になります。
序盤中盤までは良いのですが、7コスでDEF12000のカードが相手盤面に立つと チャージ2枚で打点が守られてしまいます。どうしても 完全ガードされ安いので、パワーやリンク値を伸ばすカードを置くとパワー要求値や2回成功するかもしれない、と大きくガード枚数を増やしたり揺さぶりをかけることができます。

救済の覚悟 レミエル
7コスで11000か12000かは大きな差がある話は別の話。

2枚チャージ切らせればいいじゃんで終わればいいのですが、返しのターンは2打点ベースで殴られます。以下にドローエンジンで引いたカードから 打点が強いカードや相手のリソースを奪うカードを引き込めるかが重要です。求めるものが2か3回使ったら充分にアドバンテージあるので揃っているなら、6コス常夏を早めに7コストにシフトすることも検討しましょう。

以上です。

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