GGST カイキスクの起き攻め・連携あれこれ


前書き

メモが膨大になりつつあったので個人的な備忘録として作成。
見辛かったり、煩雑だったり、文字数が多かったり、そもそも何言ってんのかよく分からなかったりする部分が多いですが、何かしらのお役に立てれば幸いです。

持続5K

ガード時最大+5取れる愉快技
バクステ刈りを仕込みたいところだが、バクステフレームがキャラごとに違う
16:メイ、ミリア 無敵4
17:ブリジット 無敵4
18:ジャック 無敵4、ケイオス、テスタ 無敵5
19:ジオ 無敵5
20:その他 無敵5
21:バイケン 無敵5
22:ディキンソン 無敵6
23:名護 無敵6
24:ポチョ、ベッドマン? 無敵6

なお空中判定の時間もキャラごとに違うらしい
大体は全体20f 空中1-15f
妙に空中判定が短いのが
メイ11
ミリア11
長官11←????
ブリ12
ケイオス13
ジャック13
ジオ13

逆に長いのが
名護16
ポチョ、ベッドマン?17
チップ19

5K持続重ねであれば5K最持続の場合、持続の1+硬直6でその後に技を仕込む。
バクステ刈り2HS仕込みがかなりローカロリー(確認簡単、しゃがみ技で2HSずらし押し2Kで入力も簡単)
2HSの発生自体は11なのでできるのは18以上
猶予も考えればまあ20以上がいいか
2HSで大丈夫じゃないキャラ
 テスタ(2HSが2ヒットしない)
 ブリ、メイ、ミリア(フレーム的にそもそも無理)
バクステ刈りがクソ美味しいキャラ
 チップ 空中くらいになって2HS>アルクができる chipp must die

中央投げ後の起き攻めあれこれ

・投げ>即チャージ
安心と信頼のチャージスタン起き攻め
チャージ後の主な選択肢としてはダストなりなんなり

・投げ>即チャージ>青rc
焦って入力すると紫rcになる、注意
RC後
↓  
中段択 ダスト
完全中央
5D>近S>5HS>ディッパー(100ほど)
かなり頑張れば
5D>近S>JD>空ダJP*2>近S>5HS>アルクまで行ける。割りと運びが尋常じゃない。(非対応:チップ、ポチョ、ジオ、ジャック、ケイオス)
画面端:5D>近S>5HS>ディッパー(100ほど)

下段択 2D
完全中央:2D>近S>5HS>アルク~
中央端付近:2D>近S>5HS>HSヴェイパー~
重量級は5K拾い
その他は近S拾いが安定っぽい(200近く減る)
ダストガード後は多分+2、投げ間合い外(ポチョ、名残雪は届く)
2Dガード後は10f以上有利(ファジーガードしてる人向けにちょい待ち2Dをするとその分有利が減る)
ディレイを考えるとちゃんと二択に持ち込めるが、どうしても人力でやる以上はファジーガードに弱め。加えてバーストや黄色rc、ディフレクションシールドについても耐性があまりない。
攻め継続できる点はカイとしては貴重だがそこにゲージを吐けるかどうかは悩ましい
メリットとしては赤RCよりもクールタイムの使用上テンションゲージの効率が上がる。
ポジティブボーナス中に投げを通したあとにテンションゲージが溢れそうなら使ったほうがいいかもしれない? 

投げ>空ダJD
見えるのか見えないのか微妙なところなJD表裏
ジャンプ>空ダでめくりJD
ジャンプ>空ダで表JD
表JDは近Sで拾えるが、めくりJDが悲しいことに近Sで拾えない。辛い
2Sで拾える
ソル、カイ、アクセル、チップ、ポチョ、ファウスト(ディレイが要る)、ミリア、ザトー、ラム、レオ、名残雪、ジオ、イノ、ディキンソン、ジャック、ケイオス、バイケン、テスタ、ブリジット、シン、ベッドマン、アスカ
2Sで拾えるがその後が何もなし
メイ(5HS・2HSで拾える、5Kdc青rc>近Sでも可)

画面端投げ関連

・投げ>チャージ
サボりがちだが、画面端ならちょい後ろ歩きが大事だったりそうじゃなかったり。
リバサで返されるもの
メイ ダイナミック
アクセル 百重
ラム モルド
レオ ライデン
ナゴ 忘れ雪
ジオ ヴェンターニア
アンジ 花鳥
イノ 限界(妙にシビアだがちゃんと後ろ歩きできれば当たらない。ミスるとちゃんと重ならずに大木が刺さる。それはそれとしてなんで大木振っとんねんと怒ってもいいと思うが)
ディキンソン 投げ>5K追い打ち>チャージでリバサは拒否できる
ジャックオー FED
バイケン 三途
テスタ カラミティ
シン ライド

投げ>前ジャンプ~
シンプルではあるが色々できる
・着地5Pスカ投げ
相手の5f暴れor投げ擦り、バクステ、投げ以外は潰す最速の投げ重ね
事前モーションから対応は(おそらく)無理……ではあるが、ファジー暴れ投げに負けるか抜けられる。

・着地5K
ちゃんとすれば最持続であり近距離Sが一応つながる、ちゃんと仕込み入力できればバクステも狩れる。上記の仕込みを意識したい。
相手が着地5Kが重なることを知らない場合には通らないタイミングでのファジー暴れをしようとして暴れを狩ったりもする。
・後ろ空ダJHS
一応7f詐欺しつつJHS>2S>ディッパーがつながるタイミングがある
一応着地5Pスカ投げに対してファジー投げ暴れや中途半端なファジー暴れを刈り取る選択肢。
ガード後の状況が非常に微妙。色気を出して攻め継続しようとするとダッシュする必要があったりで暴れが通りやすい状況になる。

・微ダ前ジャンプJD>降り際JHS
詐欺飛びかつF式の始動にもできる。中央も不可能ではないがムズい
相手の対応としては
→昇竜rc
 カイは基本的に無敵技を仕込めないためターンが入れ替わる。全力で
→バクステ
 F式狙う場合はバクステだけでもかなりめんどい。
→覚醒紫rc
 こっちは着地に投げが確定はしないが、詐欺JHSにバクステ狩り近Sを脳死で押してると投げが被chして画面端位置入れ替えする。最悪の状況になる。
覚醒紫rcをする場合に一番まずいのが位置入れ替え投げになるので、状況を見て仕込みバクステも視野。お茶濁しに走るのがマシ?
→バクステ青rc
 一部キャラがバクステ青rcc>JPやらバクステ青rc>金バーストであらがってくる。

ちなみにF式対応キャラ
・FD貼っても無駄
名護、ポチョ JHS>F式JS>Sヴェイパー、ライド、rc
長官、ベッドマン JHS>F式JS>JHS>Sヴェイパー、ライド(FD貼られるとJS>JHSがつながらない……)
 かなりアツくて、体力37%(バーストゲージ付近の体力)状況で画面端から投げを通したらJS>JHS>ライドでリーサルが見える。
ファウスト(JS>JD>JS>ディッパー)

FDで無力、ノーマルガードでF式(青rcを使えば可能)
ソル、カイ、アクセル、ミリア、ザトー、ラム、レオ、アンジ、イノ、ジャック、ケイオス、テスタ、シン

・そもそもあたらん
メイ、チップ、ジオ、バイケン、ブリジット、飛鳥

・最速前ジャンプ>最速上りJDスカ>下りJD
しゃがみにあたる、アクセルのような低姿勢もOK、6Pもちゃんとすれば潰す。そもそもリバサに6Pするなと言いたい。
ただし無敵技には無理。
着地で大体+1~2ぐらい(深めにJDをすれば当然ながら有利は増える)
基本的には投げ間合い外の近Sでもあるため、なかなかやるやつ。ただしポチョと名残雪に対しては投げ間合い外にならない。
JDガード後は空ダ択もある
空ダ>青rcでF式始動になるのと上記の様にFDを貼ってもJDの仕様上ノックバックに一切の影響がないのでFD貼ってるならゲージ差がわずかながらつくし、貼ってないならリスクゲージを貯めることができる。
JDはしれっと持続6あるので、バクステで避けるのがムズいor無理(無敵が6fあるキャラが限られている)。つまりバクステ青rcにも耐性がある。地味にやるやつ。バクステ青rcする人に偶に当てると良さそう。
裏目は昇竜、金バ、覚醒、覚醒紫、(6Pも厳密には潰せるが、空ダ択等をしようとすると高度を稼ごうと早めにJDしたりしやすいため負けやすい)
ただ別に他にもチャージ重ねたりJHS詐欺飛び等もあるため完璧な対応は不可能に近いと思われる。

足払い後

・ダウン後即空ダ>振り向きJHS
位置入れ替え可能、7f詐欺可
2K>2Dなどを被画面端時に通したときに画面端から脱出できる。
割りとリスクなく位置入れ替えはできるため個人的に愛用している。
バクステについてディッパー仕込みでバクステ青以外はほぼ対応、バクステ青なら無敵技持ちorバースト関連で確定を取られる可能性はある(上青ならジャンプ攻撃で咎めれるが……現実的にバクステ上青をしてる人間を見たことがない気がする。ザトーとかはバクステ青rc>JDがあるから~とかはありそう 未検証)
 通常無敵技持ちにはバクステ狩り仕込みをすると詐欺は不可能、ソル、チップ、レオ、カイ(
カイはディッパーが低姿勢で避ける、がノーゲージでお仕置きは不可能っぽい、紫rcで確認か
→verupに伴いヴェイパーも刈り取る様になった)
バクステ狩り仕込み対応まとめ
ディッパー 全キャラOK、入力も比較的簡単。バクステ青の抗いには注意。rc前提なのでリソースを要する。漏らしたら死ぬ。
遠S:ちゃんと距離をみる必要はあるが、距離さえ間違わなければ全キャラOK、バクステ青の抗いには注意(確定をもらう)。とりあえずディッパーでダウンも取れるし、リソース吐くならアサルトもある。優
5HS:全体21以上のキャラ?
当然だが仕込み入力すると昇竜には負ける(覚醒については暗転の影響もあり大体はFDで上書きが間に合う)

・前ジャンプ低めJD
 ふつーにJDを重ねるだけ。
 昇竜にも負ける択だが、ガード後の状況がなかなかよろしい。
 近S一回分多くガードさせてるみたいなイメージ。
 やはり持続が6fもあるためかバクステに引っかかりやすいっぽいのでありかもしれない。ないかもしれない。

なお昇竜、覚醒に負けるのだが、加えて
リバサ6Pに負ける。キレそう。
後、ファウストのしゃがみ歩きには一切当たらない。めんどくせえ……。

フードゥルダウン後

チャージ重ね
空ジャンプ>着地5K等の着地下段
ダッシュ垂直慣性JSHの詐欺飛び
画面端なら後ろ空ダJHSでの重ね
を使い分けていく形か

2Pについて

 2P>6P:最速入力で連ガ、dlかけて隙間を空けれる
 2P>6HS:6f空き。メイ、チップ、ミリアザトー(ザトーはhjのみ)はジャンプで逃げれる。それ以外のキャラは2P>6HSは上入れされても空中ガードになる。6HSの持続は4fなのでちゃんと合わせたらバクステでも避けれる。
 2P>エクラ:5f空き、アクセル2K絶対殺す連携。相打ちからコンボに行ける。
一番自由度が効くのが6P関連だがFDに弱い、あと地味ながら6Pが-9なのでターンが入れ替わりやすいので注意。
2P>6HSを入れっぱで逃げれるやつはだいたいろくな事をしないので、上記のキャラは
2Pで触ったあとは上を意識するのが良さそう?
入れっぱで逃げれるキャラに対して、ジャンプを咎める場合は全体的にJPでの粘着がマシそう。空投げもなくはないがhjとかの区別がむずい、そもそもジャンプ高度が高かったりする。ミスったら死ぬ可能性もあるのにミスりやすい。
メイ:画面端だと後ろ空ダJHSを顔面で受け止めると大体悲しい目に会う。それ以外にも2段ジャンプ、JD、スタンプでの対空ずらし、そもそも下に強めで出し方次第で6Pをぶち抜いてくるJS(くらい判定)など色々できる。ジャンプの挙動も素早いので無理はしない。落とせれば理想だが、6Pが安定、というわけではないので理想は空対空
ミリア:上入れっぱ空ダJHS、
マジギレ択は2HS、感電コンで多分死ぬ
チップ
ザトー:hjのみで逃げれる。どうせ浮遊でどっか行く。高度的に空投げも出来ないのでjpで空対空しつつ引きずり下ろせれば一番理想っぽい選択肢

低空JD各種

上で色々書いたが。かなり低めに意識して出さないとしゃがみに当たらない
・JD>空ダJS>JD
一応初手JDが通れば連ガ、ただしJD後着地は有利だが投げ擦りが非常に通りやすい(多分+1~2f程度)。ちゃんとすれば2Pで勝つが、ヒューマンエラーが起きやすい……。
なおFDされると投げ間合い外なので楽。2回目のJDの時点で判断できたら。
dl幅もあるため、入力に慣れがいるがガード中に投げ擦りしている相手ならJD>JS、JS>JD部分をディレイをかけることで狩ることもできる。その場合は6Pに負けやすくなるが……。
相手が知らないなら攻め継続、投げ擦りを狩るなら着地後バクステや上入れして刈り取る。
ファジー投げ暴れを絡めた各種送らせ行動を仕掛けてくるちゃんとゲームをしてくる相手への対応が割りと面倒だが、カイ側がめんどくさくなったら着地最低空Sヴェイパーが選択肢としては割りとクソいと思われる。(入力としては632147896+S、要するにレバーを6に倒してから一回転入力するとちゃんとできれば最低空Sヴェイパーが出る)
・JD>JS>JHSスカ
 展開がやや早いボッタクリ行動。
 これも正直着地後の投げ擦りに弱いためぶっちゃけ微妙。投げ擦りを咎めてからぶん投げるための行動?
・JD>JP*2
デカキャラ限定の2段中段
対応キャラ:ファウスト、ポチョ、ディキンソン
ガード後は投げ間合い内
投げ読みのバクステや上入れ
投げ釣りを読んだ相手の暴れに対して素直に近S
めんどくさくなったら低空Sヴェイパー
・JD>JHS
 JDとJHSのフレームは4f空き
 着地は近Sが連ガになる程度には有利
・JD>空ダ青rc>JHSorJS
 隙間なし、JHS後はJSでF式も可能
 FDには弱いので相手の観察をよくするように
 ど密着JSであればF式も可能?
 下段択もちゃんとあるのでF式にこだわりすぎないことも重要
 ゲージ使用ではあるのでポジティブボーナスかつ、「ここで壁割るのも……うーん」なときに使うのはありそう。
 カイにとって貴重かつまともなF式の始動パーツと思われる。
(ちなみに投げ>ちょい待ちJD>JHSは詐欺飛びでもある)
 JD固めも当然リスクありきだが、それでも固めから突如F式のリスクを押し付けれるのはありといえばありか。
青rcでガード硬直が延長していることからJSが概ねどこで出しても連ガ。FDバリ直は確実には出来ないはず
足払い>エクラルートで

青バースト

おそらく地上密着青バースト通した場合+17fらしい(シーズン3)
黄色rcを通された時、絶対に逃したくない場合に青バーストで相手が確定ダウンであることは覚えておいてもいいと思う。

アルク詐欺重ね

ちゃんとできれば9f詐欺(最終持続の1~2f+硬直6f)
ガード後の状況は有利(最大+6)ではあるが、
FDでかなり距離が離れる、加えてやってる人にはFD直ガの的なりやすいため正直ガード後は微妙な状況
ただカイにとって貴重なバクステ、昇竜に対してライドや昇竜仕込みができる。やったぜ。
無敵技がないキャラに対してはとりあえずアルクの後近S連打してるとバクステまではちゃんとケアできる。

セットアップ例
壁割後+36らしいので数フレ遅らせてアルクで詐欺
2K>2D>エクラダウン後 2Kスカ>アルクが詐欺
アルク空中ヒット締め後 6Kor6HSスカ>アルク

投げ>2P追い打ち>(微ディレイ)キャンセルアルク
投げ>近Sor5K追い打ち>(微ディレイ)dccアルク、別にdccもいらないといえばいらない
→概ねのキャラに大丈夫だが、なんか絶妙なディレイを要求される。なお
ポチョ、ファウスト:5P*2>アルク(最速でOK)
ザトー、ケイオス、ブリジット、ベッドマン、飛鳥、ジョニー:2P追い打ちが当たらない

正直もうちょっといい感じのセットアップはないだろうか、情報を求む

アルクへの仕込み関連
ライド:
バクステ青、リバサ金バ以外は概ね負けはない。一応発生9なのでバクステも(理論値では)16fは狩れる。持続状況は調べにくいので一応ド安定なのは17f組にするのがよさそう。(メイミリア以外)。ただしバクステ青rc、覚醒紫rcに負ける。
Sヴェイパー:
Sヴェイパー仕込みで全体18~19f以上のバクステもケア。結局バクステ青rc、覚醒紫rcには勝てないのだが
ディッパー:多分まともなバクステ青について(4rcや5rcについて)は多分まともな回答がない。ディッパー読んでなんとかしたいなら8rcを選択することになると思うが実践でやってきた人は今まで見たことはない。いやまあバクステ青>金バとか、バクステ青>昇竜とかできるキャラはできる。ただそれを返してくる時点でかなり知識のある人だと思われる。
投げ:相手のリバサ昇竜関連についてはとりあえずつぶせる。バクステに負けるため紫前提になりそうだが、その場合アルクガード時にrcがもれないようにしないといけない?(できるのか?)
相手の対応として考えるべきは
・暴れ、上入れ 当然アルクが持続で当たる。足切りできちゃう。
・昇竜 ガードor仕込みで狩れる
・バクステ ライドで(ほぼ)全対応、画面端なら条件付きだがヴェイパーで狩れる
・覚醒紫 一応ライドで運ゲーにはできる。紫rc出し切りなら紫rcを返すかどうか、rccならもうどうにもならず、ディッパー仕込みとかなら勝てる、と言った形にはなる。出す時点で暴れが9割近いためぶっちゃけライド出し切っていいと思うが。ヴェイパーについては紫rc投げを通される。致し方ないとはいえ難しいところ
・金バ 天才の所業。ビタで出したやつが偉すぎる。一応仕込み系はすべて刈り取る。

ドライン連携について

そもそもドラインのガード時が+4。セイクにガークラをつけるよりこっちにガークラが欲しかったというのがおそらく全員が頷くところと思われる。
ドラインアルクがガード時最低+7が保証されている。理論値的にはアルク>青rcで相手に遅延がかかった状態で殴るのも可能。FDで離した相手には特に良さそう。
エクラ赤rccアルク 立ちガードで連ガ、しゃがみガードで非連ガだが3fでは割れない連携(立ちガード時に非FD時体力1.3割~2割程度、全部FDでゲージ25程度削る)
近S>dc青RC近S>チャージ
5K>dc青rc>近S>チャージ
FDされてなければほぼ連ガ(非FD時体力0.5~1割、全部FDでゲージ10程度削る)
5K>dc青rc>近Sは妙に連ガにするのが難しいので注意。
エクラ赤アルクと比べてゲージの削りや自キャラのゲージ回収が減るが、拘束時間が長いためバーストゲージを回収できる、結果固め時間が伸びてゲージ回収もできる
→シーズン3の途中の調整でポジティブボーナスの時間が減ったため、バーストゲージの回収量が減ってしまった。
 青rc近SにFDされてなければチャージは連ガ

FDしても割れる技が
カイ:ライド、ただししゃがみガードで連ガ
メイ:ダイナミック(ただし横幅の関係かFDしても連ガになったりならなかったり)
チップ:バンキ相打ち、相打ち後は2K>2Dがつながる(ただし横幅の関係かFDしても連ガになったりならなかったり)
ラム:モルトバード(ただし横幅の関係かFDしても連ガになったりならなかったり)
レオ:ライデン(ただし横幅の関係かFDしても連ガになったりならなかったり)
名護:忘れ雪(ただし横幅の関係かFDしても連ガになったりならなかったり)
ジオ:ヴェンターニア(ただし横幅の関係かFDしても連ガになったりならなかったり)
アンジ:花鳥(ただし横幅の関係かFDしても連ガになったりならなかったり)
テスタ:カラミティワン
シン:ホーク スカるが下降部分がぼーっとしてると被弾する
   RTL
   ただししゃがみガードで連ガ
一応近S>dccチャージで解決する。

上記の連携を実践で組み込むなら一例として
壁割(ポジティブ時)後を想定するなら
空ダJHS>近S>アサルト>近S>青RC>チャージ>ダッシュ近S>エクラ>赤rccアルクでFD張りっぱなしの相手のゲージ50を全損、FDが貼ってないなら体力4割程度削る。
そのために必要なのが約ゲージ50とアサルト1回分
アルク時点でFDが切れていれば近S>dc青RCからおかわりもできる。
一応FD直ガと赤rccアルクの部分以外はケアできているはず。
→比較的濃度の高い連携に行くにはポジティブを前提として
・アサルト2回 ゲージ0
・アサルト1回 ゲージ50
・ゲージ100
のいずれか
固めを無理やり継続させていく場合
テンションゲージが少ない場合
 近S>dc青近S>チャージでアサルトを確保する(ドラインの発動条件が体力3割であるため、ポジティブに加え、体力が減っている状態でのバースト回復量も増えている)
テンションゲージが多い時
 フルヒットエクラ赤rccアルクを優先、削って相手のリソースを減らす
(とはいえシーズン3途中のポジティブボーナスの調整でバーストのゲージ回収効率が落ちたので継続性はそこまでなくなった)

理論値だけの話をすると、上記連携の継続性を高める上で通常技及びアサルトを混ぜる必要があるためFDについては必殺技部分だけガードできるのであればゲージと体力についてトレモのように削れる、というわけではない。(無論相手の対処事態が理論値で実現可能かと言われるとかなり厳しいはず)
正直削りは主目的ではなく、相手のリソースを枯渇させるための行動に近いと思われる。
・FD貼って亀になってる相手には固め続けてゲージ50を切った段階で崩す
・FDを貼ってないorゲージが無い相手orそもそもドラインの性能を知らない相手は削り殺す

というのが強そうな運用か。
別に固め継続さえしなければポジティブの恩恵を前提に考えればアサルト一回程度でゲージ50は確保できるので、投げのリスクもほぼ度外視できるだろう。壁割のループをする際にアサルトで壊せばもう一度振り出しに。
相手からしたらアホらしくなる瞬間である。

最後に

拙劣でまとまりがない文章をここまで目を通して頂いた方々になにか役立つ情報があれば喜ばしい限り。
ただどうしてもほとんど個人が調べたものなので
・もっと良い連携あるよ!
・ここ間違ってるよ!
・こういう方法があるよ!
などのご指摘がもしあれば下記のnotionにて個人的にまとめているメモ書きのリンク(ほぼ内容一緒)を貼っつけておくのでコメント機能などで意見等をいただければ大変助かります。

notionでのカイキスク起き攻め・攻め各種について(稀に更新することあり)
https://polished-teeth-69e.notion.site/8f534a75fe3e4728b2915838a34e2680

(非常に乱文かつ内容の新旧や正誤が怪しいカイキスクキャラ対メモのリンクも一応……誰か心優しい人が情報をいただければ幸いです)
notionでのカイ視点キャラ帯メモ
https://polished-teeth-69e.notion.site/GGST-33a7305702ff4e90b26d39ea14e1a564

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