8門ごちうさと雑記

お久しぶりです。長らく更新してなかったので、たまにはと思いまして、デッキを投稿しようと思います。ただのデッキ紹介ですが、暇つぶしにでも。

では早速。

真顔杯で使った8門ごちうさをいじったものです。量産型イリスに負けたのは悔しかったです。

各カードの採用理由をレベル0から書こうと思います。また、文章を簡略する為に略称を使うことをご了承ください。分からないものや不採用カード等の質問は、Twitterでリプを送って下されば可能な限りお答えします。

レベル0

Halloween night 千夜4

先攻アタッカー中央移動。0でテンポを取るために採用。青の落下移動を使ってましたが、たまーにイベントを落としたりして動けないおちゃめな子だったりしたのでこちらに。イベントの都合可能な限り青いキャラの方がいいのですが、移動出来ないかもしれないデメリットを嫌い、こちらにしました。

トレジャーハンティング チマメ隊4

フカ次郎。強いカードは4って偉い人も言ってた気がするので4枚。実際強いことしか書いてないし、語ることも無いです。

オフの過ごし方 真手凛3

集中。1枚あればいいのと、後述するピトフーイから出す第1候補なのもあり3枚。連動に関しては、道中で狙うものでは無いので、3連動のおまけくらいの感覚で。

学校見学会チノ2

自傷効果、自分はピトフーイって呼んでますが、初出はどれなのか把握してないです()
大体0では集中か中央移動、1では1連動を出してます。
むしろ追加の2ルックが本体。連動CXを探しに行くのが基本ですが、たまにイベントやカウンターや連動先を探すことも。ちなみに手札を捨てる効果は強制なのでお忘れなく(1敗)
パワー500しかないこと、自傷効果が汎用性低いことを加味して2枚。

ガレット・デ・ロワ マヤ3

こいつの強さは無職の箱PRが教えてくれた。
相手の先1で中央に置かれたキャラを飛ばして中央移動が動けるようにするのが目的。
他にも、かぐやの圭ちゃんとかシンフォギアの未来とかその他移動各種など、飛ばしたいキャラはいくらでもいます。
もうひとつの効果もとても偉く、3パンする時の1パン目でCX噛むと掘れない案件を解決してくれます。基本的にはCX掘りたい時にしか使いたくありませんが、手札があまりにボロボロの時とかにも重宝します。
以前はこの枠は霞でしたが、霞で下げたいキャラが集中しかおらず、あまり恩恵を受けないな、と思いこちらになりました。
4枚入れるには非力すぎるので3枚。

ブカブカの制服チノ1

このデッキ唯一のメインで控え触る方法。このデッキ、レベル1で経験を失敗すると大変な目にあうので、必要枠ということで。自信ニキはこの枠を自由枠に変えてもいいと思います。

レベル1

Halloween nightマヤ4

山札の枚数は意識してください。回収無しは洒落になりません。
連動すれば8000、フカ次郎のパンプ振って連動すれば相手の10000手アンと同値取れるのが評価してるところ。電源相手に3面割りにいけるところが宝連動より優れてると思ってます。

大人っぽい髪型に マヤ1

相手の電源で前に2レベが置かれた時の返しに使う他、一応行きで6500出ますので腐りづらいです。
後列の上位応援が解放された後は、ボトム送り付与を付けて、2/2手アン持ちを飛ばす役割もあります。
基本的には連動優先なのと、強い対面が限られますので1。

おそろいの前髪 チノ1

切調相手にいいようにさせない為の1枚。
切歌の返しのラインが基本的に12000+カウンターだと仮定して、こちらが早出しヒールに2k応援出してレストで1000パンプするだけだと14000しか出ず、カウンターで返されるor美夏されます。しかし、ボトム相殺をそこに出すことで、早出しヒールに1500パンプと呪禁付与を付けることで15500となり、美夏も受けません。つまり、ボトム相殺をしつつ、早出しヒールで上から踏めるようになり、更にボトムに飛ばすことで身代わりもさせず、集中や赤モジュールでも拾えない状況が出来ます。これだけで勝てる訳ではありませんが、切歌を面に残すことは負けに繋がりやすいので、意識したいところです。
他にも、プリシラ拳や友利奈緒の対策など、呪禁付与して嬉しい場面は一応ありますが、基本は切調対策です。
最近増えてる早出しの神原互換にも睨みを利かすことが出来ます。

レベル2

ヴァンパイア チノ2

このデッキの核。このカード無ければこのデッキを練ることはありませんでした。
2枚出すことはあまり考えてませんが、クロックに埋まって出せないこともしばしばあったため2。

母の魔法 チノ1

1コストで相手の3レベを踏むための1枚。2k応援の恩恵こそ受けられませんが、13500出るので、ラインとしては十分。手アン持ってるので、長く居座れる点も偉い。
対面しだいで使わないこともあり1。

椎名拳2

あるのなら入れない手はない。
レシピで分けてるのは一応六道りんねのため。備えあればなんとやら。

チマメ隊、敬礼!3

デッキが青く染まってる理由。1コストなので、3連動で相手を仕留めきれなかった時でも打てる点を評価。4000パンプしたい時に使うこともしばしば。モカ等の相手の山を2ルックする連動に対しての解答にもなり得るので、打つタイミングは慎重に。
感覚ですが、2枚だと握りたいのに握れないことがあり、手札に被っても使いきれることもあり3枚。
余談ですが、本当はイラスト1枚ずつに分けたかったのですが、地元のカドショにチノイラストしかなかった為、チノが並んでます。

レベル3

Halloween night チノ

早出しヒール。最近増えそうなグリザイア相手にも回復出来る点、単体11000、レベル置き場に置かざるを得ないタイミングを考えての4枚。

オフの過ごし方 青山ブルマさん4

経験に1.2枚刺すために4。ヒール持ってないレベル3を4も入れたくないのですが、2面連動決めやすくするために仕方なく、と言ったところ。
思い出拳ある相手には気をつけること、詰めの時はできる限りこのカードにボトム送り付与を付けることを意識してください。2ルックする前にはなるのですが、連パン時にフロントかダイレクトかを選べますし、相手が1レベル以上のキャラの場合サイドアタックも視野に入ります。

不思議の国 マヤ 2

連動が決められない時の詰めの保険兼回復。基本的にレベル置き場にいることが多いです。

不思議の国 メグ1

逆圧縮。青ごちうさ待望の相手の山に触る手段。これプラス平パンで勝つこともしばしば。1500パンプも地味に嬉しい。

ここからは大まかな立ち回り。

マリガン

0と1連動のCX1、連動CX持っていれば連動先2枚まで、持っていなければ1枚までがキープ対象で、他は全部切ってください。

レベル0

基本的には中央移動で殴りに行きます。後手ならボトム送りのマヤもセット。
先手で中央移動なしで且つピトフーイもない場合はドローゴーで構いません。集中あるからって雑に殴ると、下振れ引いた時痛い目みます。

レベル1

1連動3面狙うのは勿論、できる限りターンエンド時に山残り1枚の1リフ確定まで持っていきたいので、掘れるだけ掘ります。この時、門を捲った時1連動CXを握っていなければリフ前でも回収して構いません。

レベル2

早出しヒールと2k応援で面を作りに行きたい。ヒールを無闇に何面もすると手札が枯れるので、ご利用は計画的に。ここらへんから詰めに行く手札を作りに行きたい。

レベル3

相手を仕留めきれるか、次のターンは見込めそうかを見極めて、ヒールで流すか詰めるかを決めてください。

対面の意識等

電源対面はボトム送りが有効打になりやすいのと、行きで割りに行けるため有利対面が多いですが、デアラだけは例外で、ボトム相殺の移動がかなりめんどくさく、上手く面が取れません。
8電転スラや虹ヶ咲などは比較的楽な部類ですね。

かぐやは、3連動と御行で押し切られることを除いたら特に危惧するような場面は無いですが、相手の1連動を許してしまう為、キャンセル次第で楽をさせてしまう可能性があり、有利とは言えませんが不利でも無いため、完五分だと思ってます。

切調は⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーンされて一気にダメレ広がりすぎたらどうしようもないですが、こっちの配置が強ければ面では勝てる対面なので、お祈りしましょう。ボトム相殺早出しヒール3ガッツンダーを意識してください。

神様にはこれといった対策が無いです。とりあえずヒールで2レベキープと、枝連動の場合早めに朧させないように面作るしかやれることがない……相手の3レベをぶっ飛ばすくらいの気概で行きましょう。

というわけで8門ごちうさでした。ごちうさ練り続けて一番いい形になったのがこれでした。これからは五等分を練っていきたいと思います。

P.S.

真顔杯2日目のAブロックの一回戦、始まるまでの時間が長かったのですが、自分がスリーブの入れ替えをせざるを得ない状況になり、お時間を頂いたことによるものです。ご迷惑をおかけしました……

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