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【プレメモ】明日のMTLへの礎となれ【論文】

近代MTLの礎

著 小林

この論文では約三週間に及ぶデッキメーカーとの睨めっこ、計約一万円分のインクと紙を使用したプロキシでの一人回し約1000回超(2ターン目まで)をエビデンスとした近代MTLの様々な要素についての研究結果を書き記す。

果たしてこの論文の内容が正解なのかはいまだ疑問が残るところではあるが、消費した時間と金が有意義なものであったと縋りつく思いで執筆を決意したため、時間があるのであればどうかご一読願いたい。

わずか三週間の短い世界線漂流であったとしても、プリンターやバイト先の裁断機と過ごした記憶をなかったことにしてはいけないのである。

全ての始まり

この項目ではそもそも何故私がMTLにこんな真摯に取り組んでいるのかという疑問を解消するべく熱い自分語りを展開していく。

興味がなければ飛ばしていただいて問題ないのでどうかご容赦願いたい。

全てはショップ大会の30分前に突然MTLのデッキ組んできてという一通のLINEが事の発端なのである。

急なことだったのでその日はたまたま持っていた俺妹とニューゲームを組み合わせたそれっぽい束を作って持って行ったところ、なんかめちゃくちゃ強くて対面をボコボコにしてしまったのだ。

そこで初めて世界線が変わってしまった。

ボコった相手はMTL中毒の狂人になったのだが、それとは別に山梨プレメモ道場のうち一人がMTLの抽選に受かったため、どうせなら全一にしようという邪な感情が生まれてしまったのである。

こうして家のプリンター、バイト先の裁断機(推定無断使用)と共にMTL全一を目指す険しい研究が始まったのであった。

一応断っておくが私は群れを嫌い、デブを嫌い、女を嫌い、クソコラのライセンスとたたき上げのスキルが武器のフリーランスのブロガーであるため、山梨プレメモ道場には所属していないのだ。

誤解のないよう願いたい。

環境考察

ここからが本題。

まずデッキを組むのであればどのタイトルが強いのか、先駆者がどんなデッキを組んでいたのかを知らなければならない。

そしていままでの優勝デッキは俺妹レールガン、白箱ニューゲーム、ひだまりDDの三種類である。

この三種類のデッキについて前者2つのデッキは今となっては明らかにカードパワーが見劣りするため環境からは除外してよいが、ひだまりDDについてはデッキパワーだけでみればギリギリ現役といえる。

しかしここで問題になってくるのが俺妹とニューゲームのスリーブお兄様の追加である。

俺妹に関してはハンデスあやせだけだなく格闘というレベルアップを軸としたデッキに対してあまりにも無常すぎる追加が来てしまい、ひだまりDDというデッキはあやせ対面においてあえなく敗北する運命を辿ってしまった。

この日生まれて初めて75枚分のインクと紙が一瞬で無駄になる瞬間を体感し、失意のなか庭でお焚き上げした話はあまりにも有名なので今回は割愛させていただく。

次にニューゲームに関しても同様に自由登場持ちテキスト無効ひふみからの除外コンビや格闘ねねっちによるレベルアップの惨殺、万能青4ソースとネーム指定場出しといった足回りの強化に加え、黄色のアンブロWブレイカーという壊れカードが追加されたのでいよいよもってひだまりDDの肩身は狭くなってしまったと言えるであろう。

さらばひだまりDD。

最後にお兄様に関してはタイトル単体ではさほど目立った点はないのだが、ニューゲームと組み合わせると非常に凶悪な除去コンに突然変異することが判明したのである。

4cコスト変更コウ+EX4c除去お兄様+0c以上の除去のコンボによってあやせを含むほぼすべてのアタッカーが消し飛ぶ上に、マクロを無理なく配置できることや忍野互換で2アド以上増えるし美月で色コストの概念を破壊するといった意味不明なデッキが組めてしまうのがこのタイトルの本性なのだ。

このような観点から2021年のMTLの環境は当ブログでも紹介した俺妹ニューゲームや俺妹(あやせ)を軸にした制服シナジーデッキ、Wブレイカーはじめを使ったワンショットを中心にまだ見ぬワンキルやマクロ、除去をメインとしたデッキが台頭してくるだろうと予想した。

汎用タイトル

この項目では様々なデッキと組み合わせられ、引き立て役となるであろう汎用的なタイトルの紹介とその利点について掻い摘んで紹介していく。

タイトルを先に紹介すると

・ニューゲーム
・ぼく勉
・ガイル
・エロマンガ
・はいふり
・ポプテピピック

この6タイトルが有用なタイトルとして挙げられる。

その他カード単品である程度強力なタイトルは存在するが流石にキリがなさそうなのでこの辺で勘弁してもらいたい。

まずはニューゲームについて。

言わずもがな同僚やドロー青葉、全サーチ葉月のような足回りに貢献するカードに加え往復テキスト無効やマクロひふみといった相手を阻害するカードが多くプールに存在する。

そこに今回のスリーブ追加では汎用青4ソースに猫じゃらし、手札消費のないテキスト無効が追加されたため、ぼく勉や劣等生にあるEX4c2ドローが最小リソースで使用できたり、高コストキャラを1ハンドコストで召喚出来たりと更に便利さが向上したのだ。

ついでに6cと4cはじめという本当にテキストを確認して刷られたのか非常に疑わしいカードも新たに登場したため、主役の座を乗っ取り綺麗な私に大変身することが可能な点も高評価な理由として挙げられる。

極め付けは見送りという他にはないキャラカウンターの存在である。

ドロソが連打できないMTLに置いて根本となる肉体を無理矢理削ぎにくるため、あらゆるタイミングで相手の目論見を崩すことが可能なこのインチキカードはどのデッキでも採用する価値があると言えるだろう。

次にぼく勉について。

こちらのタイトルは指定の緩い二面蘇生イベントやバウンスを搭載したキャラ、単体で機能するアタッカーなどが存在するため非常に使い勝手に良いプールとなっている。

更に往復で使用可能なアプ禁兼拒絶やXコスト支払いによる2ドロー+αの効果がタイトルの指定がないこともあり、ドローソースがない最近のタイトルの中ではかなりデッキを回しやすいといったところが特徴的だろう。

特徴に制服を持っていることもあり、おそらく環境の中心にいる俺妹と組み合わせることでハイパー安定そりゃ強いわみたいなデッキを作成することが可能である。

現に今回の全一はこの組み合わせを握って優勝しているためしばらくの間は安定して強いデッキの代表格はこれに決まりで間違いないと思われる。

次にガイルについて。

こちらのタイトルは止血八幡、水着雪乃、パーカー雪乃、アンタッチャブル小町といったように様々な方向に対して有効なカードが数多く存在している。

水着雪乃や止血八幡その他諸々のカードはいい感じに強い(いい感じに強い)ため、特徴問わずどのタイトルと組み合わせてもある程度サポートとして役に立つだろう。

問題はここからである。

パーカー雪乃に関してはミックスではもはやお馴染みになっているであろう0cあしゅみー使用し、適当に青い女を並べた後に全て捨てることで巨万の富を築くことが出来てしまう。

アンタッチャブル小町に至っては前述したはじめと組み合わせることで意図せず相手にデッキの上に手を置かせてしまうかもしれない凶悪なデッキを生み出してしまった犯罪者の一人である。

2ターン目に死刑宣告に等しい行為をされるようなデッキと当たって負けた日にはプレメモを辞めてしまうし、本田未央もアイドルをやめてしまうだろう。

次にエロマンガについて。

このタイトルは一見一に居留守、二に居留守、三四に居留守、五にタイトルといったほぼ居留守のワンマンチームに見えるだろう。

しかし蓋を開けてみればドローさぎりやポイント交換+EXサーチといった使い勝手の良いカードも存在するため、メインとしてもサブとしても一定以上の働きをすることが出来る。

This is 最高に丁度いいオンナ。

カード単体の話をするなら場だし3c紗霧は俺妹と組むのであれば照れ隠し(アプローチ相手でサポに下げてエンド時にメインに戻す)で1パン捌きつつエンド時2ドローしたり、ミクと組むのであれば0cミクでほぼ毎ターン射出する動きが可能となる。

タイトルイベントも山回復バジーナのようなコストパンプが可能なキャラがいれば優秀な除去として機能することだろうし、ボトムに戻すキャラにタイトル指定がないため除去しつつクッソ強い使い切りキャラを再利用することも可能である。

居留守に関しては4回打ったら大体相手が死ぬので実質アバタケダブラなのだ。

アバタケダブラも禁止なんだから居留守も禁止にするのが妥当だろう。

次にはいふりについて。

特筆すべき点としては最強の6減ミーナとEXカードだろう。

6減ミーナに関しては言うまでもなく、作品指定がないため様々な用途で使用されるだろう。

俺妹の6cコンビを出すもよし、ひだまりの6cコンビを出すもよしとまさに選り取り見取りである。

更にこのタイトルのEXデッキにはまちこ(ピーピング+イベントコスト+2)、まゆみ(5c以上妨害不可)、美波(2ドロー2トップ+2d)、秀子(アクティブか天然持ちに妨害されない)、色指定アンブロが存在する。

まゆみと秀子に関しては特定のカードと組み合わせることで複数面アンブロを生成することが可能であり高い殺傷能力を誇る。

美波に関してはレールガンと組み合わせた場合、ジャッジメントをトップに盛ってブレイクした次のターンに常駐ポイント置き換えで拾ってまたトップに盛る動きが可能となるため相手は無限月詠を食らったかと錯覚してしまうだろう。

まちこはただ強い。アリサに謝れ。

最後にポプテピピックについて。

このタイトルはpopとepicといったほかにはないテキストがメインとなっているため少し癖はあるが、それを差し置いても各プールの汎用カードを詰め合わせている点は無視できないだろう。

タイトルイベント等のepicを使用した高コストキャラに登場は魅力的なもので、そこに加えてフレンダ、ドリル唯、止血、アプ禁京介などの汎用カードを選択肢に入れられるのは非常に強力な利点である。

この世のすべてをそこに置いてきたといっても過言ではない。

以上6タイトルがメインとなるどの女の引き立て役としてもある程度機能する優秀なタイトルと言えるだろう。

逆にこの項目で紹介されなかったタイトルに関してはどれも共通してキャラの効果対象がタイトル内のカードのみであること、ドローソースにおいても強力だが拾える範囲の狭いものしか存在しなかったため、シナジー不足であると判断して現在の有力候補からは外れる結果となった。

本来であればこの項目で研究で試した全てのタイトルについて触れる予定ではあったが残念ながらタイムリミットが刻一刻と迫っているため、不要と判断したタイトルに関しては割愛させていただいた。

もう夢見るニートではいられないのだ。

どうか許してほしい。

デッキ案

この項目では私がMTLについて研究した期間でめでたく生き残った優秀なモルモットくんについて大まかなコンセプトを踏まえていくつか紹介していく。

まずは俺妹ニューゲームである。

盤面を破壊してもよし、リソースを刈ってもよしと近代プレメモにおける全ての要素が詰まったデッキになっているため、ありとあらゆる強いカードと強いカードを組み合わせ相手を撲殺することを目的としている。

ただし基本的に相手を見てから動く上に構築段階から選択肢がかなり多くなるデッキのため、対面のタイトルのプールを把握して取捨選択をする必要がある点は考慮しておかなければならないだろう。

私がこの項目で紹介するデッキの殆どがこのデッキにボコボコにされたため、個人的には組み合わせだけで言えばこのモルモットくんが2021年において頂点に君臨するのではないかと考えている。

二つ目にガイルニューゲーム

アンタッチャブル+アンブロ+Wブレイカーは殺意が高すぎる。

バウンスや格闘などをされてもはじめが1面残っていれば4点叩き込むことも可能なうえに、そもそもアンタッチャブルへの対処がないデッキには人権がないというクソデッキである。

回ったら2ターンで相手が消滅するため早急にアンタッチャブル小町を投獄するべきだろう。

三つ目に俺妹ぼく勉

安定感しかない上にぼく勉タイトルで盤面は立て直しやすく、殆どが制服を着ているため愉快を気兼ねなく打てる非常に綺麗なデッキになっている。

打点に関してはあやせ+文乃で4点は押し付けられるため他の追随を許さないパワーを持ち、受けではバウンスや自由登場も厚く積んでいるため空中戦以外では概ね負けることはないだろう。

動きが美しいデッキは強いのである。

ただ一つだけ気になる点を挙げるとすれば、ただテキスト無効がプールに存在しないため、先手の相手に加奈子や園子互換を一生幽閉された場合にこちらだけ不利益を被るゲームが生まれてしまうことである。

十数戦だけの検証ではあるが俺妹ニューゲームと勝敗を分けたのは概ねこのリソース差であったため、惜しくもファンネルに託す候補からは外れてしまった。

四つ目にはいふり(ポプテピ)レールガン

こちらのデッキは天然4+5c以上妨害不可で1ターンに7点詰めることも可能なショットデッキである。

ガイルニューゲームと似た系統のデッキではあるが、こちらのデッキははいふりと組むのであればジャッジメント、ポプテピと組むのであれば止血で相手の攻めを強制的にシャットアウトできるのが強みであろう。

アニメ最終回ではテキスト無効からの格闘に惨殺され悔し涙を流しながら炎の中に消えていった。

五つ目にニューゲーム劣等生

除去である。

4cコウ+4cお兄様+低コスト除去で相手のアタッカーを永遠に処理し続けるためぼく勉タイトルくらいのカードがないと相手は殴ることすらままならなくなってしまう。

更にテキスト無効をフリータイミングで打つことが可能なため、除去が撃てなくとも5cあやせのような強力な常駐効果を持った相手の基盤となるキャラを無理やり止めることで、デッキコンセプトを根本から崩すことも可能な点も評価が高い。

理論的には強力なデッキでありほぼ100%決まるのだが一試合が50分で終わらないためただの嫌がらせにしかならないのがこのデッキの唯一の問題点と言えよう。

ポテンシャルはあるのだが、未だ要調整の域をでない。

六つ目にエロマンガミク

居留守でテンポを取り紗霧で点をもぎ取りに行くデッキである。

突破やアンブロはなく純粋な打点勝負になってしまうがミク側にバーンメイコや自由登場メイコ、各種互換キャラが追加されたことで足回りや火力面も強化されたため、雑多なデッキに対抗できるデッキとなった。

しかしデッキパワーが他より一、二段低く、メインアタッカーが我慢を持っていないことから格闘に泣かされる羽目になり、あえなく没となったためせめてこの場で供養させていただきたい。

南無三。

最後にミクニューゲーム

マクロを最大限有効活用するために生まれた闇のデッキである。

からくり卍ばーすとを使用し格闘ねねっちで無理やり退場させて相手の山を7枚削ることをメインプランとしたデッキであり、最速6ターン程度で山を全て削りきることが可能である。

しかしこのデッキにはいくつもの欠陥が存在する。

からくりで対象に取ったキャラが自由登場に圧殺されて心停止するほか、そもそもマクロが引けてない場合にはデッキの上に手を置くのが最も賢い選択肢になるのだ。

変態LO好きプレイヤーの私にとってこの現実を目の当たりにすることは耐え難い苦痛であったが、それでも一瞬夢を見させてくれたことへの感謝としてこの項目の末席に名を残しておいてもバチは当たらないだろう。

結局はマクロひふみが所詮不純物にしかならないことが証明された瞬間である。

ここまで紹介したうち前者三つについてはメジャーな組み合わせであるため、今後の大会の環境を予測するための要素として頭に入れておいても損はないが、おちフルやあの花の追加によってこれらが破壊される可能性は否めない。

ちなみに少しだけ未来の話をするのであれば俺妹おちフルは当然として、それ以外にもおちフルガイルおちフルグリッドマンといったおちフルSTを採用したデッキが多く作成されるだろう。

とりわけおちフルグリッドマンはEX5cアカネとテキスト無効仁菜の嚙み合いが良いことや、EX緑場だしアカネで自ターンのみ活動不可へもを置いてホーリースパークロコで殴る動きも可能なため、ある程度の戦闘力を持ったデッキには仕上がると予想できる。

しかし結局はどれも5cあやせに対抗出来るかという問いにYESとは答え難いため、おちフルに関しては今後現れるかもしれない最強プレイヤーの革新的なデッキに期待したいところではある。

構築の基準

この項目ではMTLのデッキを作成する上で最も重要となるであろう構築と枚数調整における私なりの基準について紹介していく。

まず4投と3投の判断基準について。

まず初めに4か3投するカードは園子互換やメインアタッカーのようなデッキの核を担うものという前提のもとに話を進める。

腐るほどデッキを組んでいて気づいたのはターンが往復しても場に残り続けるカードは概ね3投が適切だという事実である。

顕著な例としてドロー青葉は初動で引いた場合はリソース±0の優秀な札であるが、返しのドローでダブついた瞬間に選択肢のない赤2ソースのゴミなのだ。

そこで試しにこういった類のカードを1〜3投にして空いた枠に別のサーチカードを積んでみると手札のダブつきが改善され、大幅に回転率を向上させる結果となった。

この結果から逆説的にターンが往復する間に消えるキャラ又はブレイクも含め各ターンで使用できるイベントなら4投が望ましいという思考に至るのは言うまでもないだろう。

じゃあ全サ桐乃も3なのかよこのエアプブロガー野郎!と石を投げる人間もいるかもしれないが、全サ桐乃を4投するのはこの世の理なのでそれに反するようなことはしない。

世界中どこだろうと1日は24時間だし居留守も全サ桐乃も4投なのだ。

次に2投とピン投の判断基準について。

2投かピン投されるカードは基本的に補足的な役割か特定メタのために積まれている場合が殆どだろう。

先に結論を述べるとMTLにおいて特定のメタカード以外をピン投するのは推奨せず、その分使い切り全サーチ等の普段ピン投になっているカードを2投するべきである。

何度も言っているがMTLは同一カードをターンに1回しか使用することが出来ないため、最大値を高めるようなカードをピン投していても引けない試合のほうが圧倒的に大多数を占めるのだ。

下手に上振れを見ずにデッキの中の選択肢自体を減らして安定感上げるほうがデッキを回す上でコストの支払いやマリガンのキープ基準が歪まないため、特別な理由がない限りは使い切りのカードであっても2投するのが望ましいだろう。

以上の二点が私がデッキを構築するうえで事故率を下げるために目安としている基準である。

この基準は試行回数の結果と理屈だけで成立しており人を選ばないためもし枚数調整に困ったら一度参考にしていただければ解決の糸口になるかもしれない。

当然ながらデッキの構築には個人差があるため一概にこの基準が正しいとは言えないが、ここまで細かいルールを定めないにしても最大値と安定感のバランスを考慮する必要はあるだろう。

ただしブードラのあまりもので優勝したり、デッキを完全記憶するようなバケモノの構築基準を真似するのはおすすめしない。

回せないデッキに価値はないのである。

研究成果

長かったこの論文もこの項目で最後となる。

この項目ではこれまでの環境考察、構築論の確立、モルモット同士による生物実験の果てに手にした成果を発表する。



何も得られなかったのだ。



この研究は大会で結果を残すことで初めて成果を挙げられる。

今回の大会では私本人が参加できなかったためファンネルを派遣しこの研究の最終的な成果を示す予定であった。

しかし現実は甘くなく、優勝はおろか入賞すらできなかったため得られたものは何もなかったのである。

この結果に対するファンネルへの処遇は今までの経験も考慮し魅音がやられたアレで三枚ほど爪を剥がす方向で検討していたが、他所では処刑されている選手もいるため監督としては悩ましいところだ。

ウチは甘いよ。本当はあのくらいやったっていいんだもん。

甘いよウチはまだまだ。

さて以上でこの論文は終了となる。

この論文を書くにあたって残り少ないニート期間の約12時間~15時間が消費されたため、ここまで読んでいただいた方には是非ともいいねとRTで拡散してもらいたい。

それではまた次の記事で👋

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