ゲームの天才が解説するウマ娘攻略論

僕はゲームの天才です。何故かはこちらを読んでください

というわけで僕が思うウマ娘攻略論です
それとこれは僕のIDなのでよろしくお願いします

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ウマ娘を麻雀として攻略する

ウマ娘は麻雀です。攻略法(牌効率)がわかってれば夏には仕上がってあとは流れでいけます

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僕は最近この本で牌効率を勉強しましたが、麻雀というのは、突き詰めれば「何を切るか」を毎ターン選ぶゲームです。基本的にプレイヤーが出来ることは「切る」「鳴く(条件を満たしたときだけ)」しかない。

ウマ娘も結局「何を切るか」というゲームで、特に「デッキ」と「トレーニング5種」のどれを切るか。それこそがこのゲームの真髄だと言ってもいい。

何を切る?

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まずゴールについて説明すると、ウマ娘という麻雀において「和了」はこの「友情コンボ」です。麻雀と一緒で、役が1個だと1000点ですが、このようにメンタンピンドラドラになると満貫(8000点)になります。いかに高い役を和了るか、というのが攻略としての目標です。

なので、「そのターンの期待値」だけで計算するのではなく、「和了を目指した動き」が出来るかが大事。たとえば4コンボしても体力が足りなくなってたら終わりだし。

麻雀でいう5ブロック理論でかんがえればいい。絆を80までシコシコ上げるのが「5ブロックを対子やヘッドに育てる」ことだと思ってください。全員80になって友情コンボが出せるようになったらテンパイ状態です。

「友情状態(ゲージ80以上)にできるだけ早く全員持っていって、フルメンツでの友情コンボを狙う」のがウマ娘です。

デッキ

デッキはスピ4スタ1賢さ1が理想的だと思います。

デッキをスピードに寄せることで、パワーも上げるスピードで4コンボを狙います。スピードを5枚にしたらほぼ毎回スピードが溢れて非効率的だったので4枚で。

残りの2枚は、まずスタミナとマエストロが必要なのでクリーク。クリークだけ必須カードですね。あと1枚は賢さ、できれば練習上手を持つファインモーションがいいでしょう。理想を言えば愛嬌持ちのニシノフラワーと、全てが強いキタサンブラックも欲しいところかな

考え方としては、スピ3スタ2賢さ1や、スピ3スタ1賢さ2みたいなスピード3型もあるんですが、「スタミナ2枚が揃ったときにスピードも2枚揃ってたりする」「スピ4の気持ちよさがない」から、よほど運がよくないと安定するのはスピ4だと思ってやってます。

たづなもクリークもいないのでクリークを借りるしかなくてこうなってるけど、たづな50かクリーク50がいたらたづなが入るかもしれません。試せない。たづなかクリークかそれに代わるサポカのPUきたら試します。

スピ4デッキの手役

スピ1コンボ 1000点
スピ2コンボ 2300点
スピ3コンボ 4000点
スピ4コンボ 8000点

スタ1コンボ 2000点

賢さ1コンボ 1500点

その他 絆80いってない顔600点 理事長記者100点

!は300点、絆出遅れてる奴やスキル強いやつなら大幅加点

多分これくらいの感覚で回してる。

スピード4枚つんでるときのスピード1コンボなんてのはゴミです。4コンボを3回くらい和了ればスピードはカンストします。友情コンボだからといって踏むものではない。

考え方

・満遍なく絆を上げる。伸び悩んでいる子がいたら気持ち優先する。スタミナとスピードに顔が2つずつあって、絆が10,30と20,50だったら10,30のほうに行く。

・絆が80になってるやつはカウントしない。

・スタミナと賢さの友情コンボは単体なので優先度が高い。スピードの1コンボは優先度が低い。スピードの3コンボ以上は優先する。4コンボは失敗率30%くらいまでは迷わず踏む。

この3つのルールで「何を切る」を考えるゲームです。

何を切る?

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これは良問ですね。このときは確か、スペは完全に運が悪くて出遅れたので、下手にリカバリするよりも一旦捨てることにして、クリークとキタサンの80を狙うスタミナを選びました。

このスピードとスタミナで迷うことこそがウマ娘の本質であり、真髄だと思います。「友情コンボが出てるから」で考えなしにスピードを選んでるうちは下手くそ。

考え方のコツ 2ターン後までを考える

「その手番」だけの最善手を考えてるうちは初心者です。「何ターン後に目標レースがある」「正月がある」「合宿がある」くらいは最低限考慮するべきだし、体力が20を切るような練習は「次のターンに賢さ練習しかできなくなる」という重さをつけます。4コンボを40で踏んだら連続で4コンボきたら泣こうな。

「体力回復イベントを溢れさせない」「体力消費トレーニングが出来ない状況を作らない」「お休みは70回復してもOKな30で踏めるのが理想」

同じ状況はありえないし、ターン数とかでも答えは変わっていく。毎回期待値でそろばんをはじいてるわけにもいかない。感覚で何を切るか、理論を下積みに「直感」を育てるのがウマ娘という麻雀ゲームです。

それ以外にも色々コツはあるんだけど、全部細かくかいてもつまんないので基本だけ。この「スピ4デッキ」で「3コンボ以上を最速で最多数狙う(スピード溢れそうになったら止める)」という考え方だけでだいぶウマ娘がウマくいくんじゃないかと思います。

このスピ4クリーク賢さ1は微課金とかでも組める一番ウマ娘の手癖を育てるのにいいデッキってだけで、最終的にはスキル目的でもっと特化したデッキになると思う。

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適当に育ててたらスピードが100くらいあふれちゃった。4コンボあったからつい。

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デッキはこう。スペシャルウィークはカード育成終わったら愛嬌狙いでスイープトウショウに変えようと思います。今は因子地獄中なので脳死周回

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まだ9因子が1人しかいなくて、片方はゴミのような7因子です。9因子になったらもうちょっと上が狙えると思います。

おまけのウル技

このゲーム、イベントの優先順があって、「目標レースの結果発表イベントはレース疲れより優先される」というのがあります。どういうことかというと、「目標レースではレース疲れは発生しません」。

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なので、たとえば3年目のジャパンカップと有馬記念が目標レースのミホノブルボンだと、天皇賞秋→エリザベス杯→ジャパンカップ(目標)G2(運試し)有馬記念(目標)と5連続出走してもレース疲れは1回しか起こりません。(運が良ければ起きない)。

レースは体力0でも出走し続けられるので、天皇賞秋の前に体力を削ってから5連続出走で一気にスキルポイントが稼げます。ウル技ですね。

ジャパンカップが目標のウマ娘は、天皇賞秋→エリザベス杯→ジャパンカップのG1レース3連続だけなら基本的にノーリスクです。やらない手はないですね。

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