Slay the Spire楽しい日記
Slay the Spireは僕にとって運命の人ならぬ「運命のゲーム」なわけで、2021年にはじめてハマってから毎年平均200時間ずつくらいは溶かしています。
以前メインブログで客観的に「なぜおもしろいか」を書いた「気持ちよくない圧倒的神ゲー」という記事が結構頑張って書いた感想なんですけど、今日は日記的にSlay the Spireを語ります。
つまり文章構成とか考えないで思考垂れ流し、だらりだらりと喋っていくだけです。
なんか上の記事と似たような話も多くなると思いますが、楽しんでいる過程で生まれた思考を(酒を飲みながら)日記的に書くという目論見なので、まぁ同じことを書いても日記なのでという話。(言い訳タイム)
毎度のことながら「目指せnote月イチ更新」のためのやつです。
以下本題。
僕が大好きな考え方の一つに「ゲームは大人の男のおしゃぶり」という考え方がありまして。
どこでよんだかは忘れてしまいましたし、別にジェンダー的なバイアスの話を真剣にしたいわけでもないので「男」とかそういう言葉に過剰に囚われてほしくはないのですが、まず「大人の男」は「問題解決をする」ものであるという先入観がありますよね。
「男は問題解決、女は共感」みたいに言われます(それはそれとしてそれに「わかるー!」と言う男は女々しいという話になりますよね)。
んで、それを真とするならば、「問題」である「ゲーム」は、本質的に解決しなければならない問題の代替品、つまり「おしゃぶり」なんですよ。
これ、めちゃくちゃ(少なくとも僕の"ゲーム"という概念に対する評価としては)本質をついた的確な表現だと思っていまして。
そしてそこに踏み込んで言うならば、「どれだけしゃぶりがいのあるおしゃぶりか」こそがゲームにおいて重要です。
んで、Slay the Spireが素晴らしいところってまさに「問題解決のおしゃぶり」として極上であるというところで。(ついでに言うなら僕が一般的なJRPGはおしゃぶり度が低いと思っている理由でもある)
Slay the Spireって、基本的に「問題しかない」んですよ。
選択肢・ジレンマを強制されつづけると言うと適切ですかね。
「ネオーのボーナス」において選択肢が4つあるのと同時に、ルート選択でのジレンマがある。
「リターンをいかに大きくするか」というまさに問題解決思考を刺激され続ける。
ゲームスタートから2クリックめで下手すりゃ数時間悩めるゲームはSlay the Spireくらいじゃないでしょうか。(もちろんキャラメイクで悩むとかそういうのはありますが、純粋に「ゲーム攻略」に焦点を当てた時の話)
この時点でしゃぶりがいのあるおしゃぶりです。
ただSlay the Spireが厄介であり「問題解決のおしゃぶり」として優れているのはその「問題解決」にもタイミングによる変化があるということ。
つまり、「リターンを大きくする」ために「今強いデッキ」を重視しすぎると、それは「後で弱いデッキ」になるというリスクでもあるんですよ。
そしてそこには同時に「後で強いデッキ」を重視しすぎると、「今弱いデッキ」にもなるという話。
「レアリティ」もそこに味付けする選択のジレンマとして出てきまして。
(この選択肢だと一般的にはACT1序盤ならボールライトニングをピックするという話はありますが)
「レア度高く、後々拾えるかわからないし、後半役に立つ機械学習」
「若干レア度高く、UGすれば1コスト2オーブで効果量が多く序盤から終盤まで使えるであろう混沌」
「今拾わなくても拾える可能性の高いコモンでシンプルダメージだけど、後半は腐りかねないボールライトニング」
という選択肢を「考えられる」。
さらにここに今後のルートや、ポーションとドロップ率、現在HP、現在ゴールド、そのACTのボス、弱プール強プール、レリック現在デッキという変数が絡む。
そしてそれら変数は「ネオーのボーナス」時点で選んだものにも影響される。
事実としてその瞬間はボールライトニングが強いのは強いと思うんですが、それ以外の選択肢を考慮する必要性は(上述した変数を考慮すると)一切減らない。
この悩ましさ、問題解決のために何をすべきかを考え続けなければならない「仕組み」がまさに「問題解決のおしゃぶり」としてこれ以上ないゲームとして存在していて、それゆえ僕にとっての「運命のゲーム」だなぁ、と遊ぶたびに思わされるという話でした。
最近はマジでSlay the Spireのせいでゲームが出来ないという状況に陥ってます。
ゲームパスでLoot Riverというゲームを今日の終了期限までに遊ぼうと思っていたのですが、Slay the Spireやめらんねぇんだけど! となって泣く泣くSlay the Spireをプレイしています(いや別に泣く泣くではないんだけど)。
ところで……
「問題解決のおしゃぶり」として一生しゃぶれそうなSlay the Spireになんと2が発売されてしまうということで……一体このゲームの開発者はどれだけの人生を破壊すれば済むのか!!! ありがとうございます!!!(従順なSlay the Spire教徒)
いや、ほんと、このSlay the Spire1の完成度を考えると、何をやっても蛇足になりそうな気しかないです。
もちろん細かいバランス調整でよくなりそうなところは多くあれど、1にパッチを当てるだけでどうとでもなりそうなレベルの調整くらいしか必要性を感じないんですよねぇ。
もっと言うなら練られていない新キャラクターはウォッチャーのようなメンヘラループでゲーム破壊☆ みたいになってしまうのではという危惧がありまして……。
とは言えとは言え、2だとmodの開発とかもやりやすくなるとのことで、そういうバランス調整的な意味合いでもユーザー側で色々できるようになればマジで一生物(すでに一生物ですが)のゲームになりそうです。
もし僕でもキャラクターmodとかが作れそうなら「バレットフィリア魔理沙」を作りたいですね。様々なアビリティカードを組み合わせて戦う、今Slay the Spire1のmodにある「marisa mod」とは違う方向性の魔理沙modを作ってみたいですね。
最後に余談ですし、わりと大きな声では言えないやつだと思いますが、千年戦争アイギスをテーマとした「aigis mod」をデフォルトキャラクターと1:1くらいでプレイしてめちゃくちゃ楽しんでいます。
ウォッチャーも裸足で逃げ出す程度のオーバーパワーなキャラクターではありますが、それでもSlay the Spire由来のカードピックの悩ましさ、新しいギミック、「アイギスの二次創作」としての興味深さ、「どれも強いから色々なビルドで楽しむ」という遊び方の許容度の高さなど、十二分に面白いmodキャラクターだと感じています。
悪く言うならば縛りプレイをしなければぬるくて楽しめない完成度とも言えますが、そういう縛りプレイもしつつ各キャラクターA20を10~20回程度クリアする程度には遊び尽くしました。
さらに余談ですがアセンション開放が面倒な方はこちらの記事でコンソールを使い速攻クリアする方法を書いたりしています。よりラクな方法をご存じの方は是非コメントで教えてください。
アイギス好きとしての色眼鏡もあるとは思いますので、それこそアイギスも好きだという奇特な方にはオススメです。
というわけで、Slay the Spire2も発表される中、まだまだしゃぶれそうなゲームだなぁという話でした。
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