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ARMORED CORE VI(アーマードコア6) 感想

目次


【1.どんなゲーム?】


 前作『ARMORED CORE VERDICT DAY』から10年。(一部で)続編を待望されながら長らく沈黙を保ってきたシリーズの続編が今年の8月末に発売されました。私自身好きなシリーズだったので、PS5をピッカピカに磨きながら発売日を迎え入れましたとも。
 本作は人型兵器アーマード・コアを駆りミッションをクリアしていくタイプの3Dアクション。様々なパーツを組み合わせて自分だけの機体を作り上げるのが醍醐味。
 主人公は独立傭兵”レイヴン”となって、辺境の惑星ルビコンで発見されたエネルギー資源”コーラル”を巡る企業間の争いに巻き込まれ……いや首を突っ込んでいくことになります。特定の企業に付くというわけではなく各企業が発行した依頼を無作為に選んでいくことになるので、受ける依頼の内容を見ると、コレ前に私が暴れたせいだなぁ……となることも。そういう世界だからね。仕方ないね。

【2.シリーズプレイ履歴】


○ …プレイ済み
× …未プレイ

    ○ ARMORED CORE(1997)
    ○ ARMORED CORE PROJECT PHANTASMA(1997)
    ○ ARMORED CORE MASTER OF ARENA(1999)
    ○ ARMORED CORE 2(2000)
    ○ ARMORED CORE 2 ANOTHER AGE(2001)
    ○ ARMORED CORE 3(2002)
    × ARMORED CORE 3 SILENT LINE(2003)
    × ARMORED CORE NEXUS(2004)
    × ARMORED CORE NINE BREAKER(2004)
    × ARMORED CORE FORMULA FRONT(2004)
    × ARMORED CORE LAST RAVEN(2005)
    ○ ARMORED CORE 4(2006)
    ○ ARMORED CORE for Answer(2008)
    × ARMORED CORE V(2012)
    × ARMORED CORE VERDICT DAY(2013)
今ココ!→ ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON(2023)

 こうして見るとわりとプレイできてないっすね…… このような体たらくでファンを名乗るのはおこがましいかもしれませんが大目に見てくれると幸いです。ちなみに私がプレイした中で『for Answer』が一番でした。……『VI』が出る前まではな!! 『V』は体験版をプレイしたけど、壁蹴りなど大幅に変わった操作感に馴染めずに結局製品版は買わなかったんですよ。

【3.良かったところ】


■ スピードと重量感を両立した操作感
 一言で言うなら操作していて楽しいということです。私も毎期の新作アニメでロボものがないか逐一確認する程度にはロボ好きでして、自分好みの機体を組み上げるだけに留まらず、カッコよく動かせる本作はまさにうってつけのゲーム。全力でブーストを吹かして距離を瞬時に詰めたり、小刻みにブーストを吹かして華麗に攻撃を避けたりといった操作が簡単に行えるのは美点と言って良いでしょう。
 地味に…いや、派手に近接武器のモーションが武器単位で異なっている点も嬉しいところ。過去作は基本的にどのブレードでも横に薙ぐモーションで統一されていたのが、本作は斬り付け方や連続攻撃回数も武器によって全然違うしダメージもかなり大きめなので使いどころがかなり重要。武器なぞ邪道!!という脳の灼かれた猛者達には、OSチューンで使えるようになるキックと武装パージで解禁されるパンチを組み合わせたルビコン神拳がおすすめです。

■ 難しいけど優しい
 どっちやねん!?と思った方、よく見てください。”易しい”ではなく”優しい”です。ボスクラスの敵はかなり強く、ある程度リトライが前提の作りとなっていますが、その代わりミッションの道中にチェックポイントが設けられており、負けてもそこから再スタートできます。なので、また最初からかよおおおおおおぉっ!!といった感情とは(ほぼ)無縁でいられます。心の均衡だいじ。再スタートの際に機体のアセンブルも行えるも嬉しい。実際、装備を見直すことで苦戦していた相手もあっさり倒せたりすることも多いです。
 また、3Dアクションにおいて肝となるカメラワークおよび敵の捕捉に関して本作はターゲットアシストと呼ばれるシステムが導入されており、ボタン一つで、こちらがどれだけ速く動こうが、敵機が恐ろしく速く動こうが、ずっと画面の中心付近に捉え続けてくれます。これは本当に便利で、敵機補足後はカメラを操作する必要がなくなり攻撃に集中できます。
 全体的にプレイヤーの意欲を削ぐようなストレス要素は極力排除しつつ、アクションは軽快で気持ちよく、それでいてゴリ押しでは難しい難易度のおかげでクリアしたときの達成感をしっかり得られるバランスが素晴らしい。AC6くんは怖く見えるけど本当はとっても優しいの。ちょっと表に出すのが苦手なだけなの。

■ 魅力的なキャラが織り成す物語
 個人的に一番期待していなかった部分なのだけど、思いの外クリティカルでした。いや、期待していなかったからこそか…? 主観に左右されやすい要素なので、まず私がキャラや物語のどういうところに惹かれたかをもう少し詳しく語っていこうと思います。
 傭兵は金次第でどのような依頼も受けるという常識が根付いている世界で、仕事を依頼する側もその辺りは重々承知しているんですよ。倫理感なぞ溝に捨てて海までどんぶらこ。昨日の敵は今日の友であり、その逆もまた然り。本作の登場人物達の大半は敵味方であることに固執せず、他者を拠り所としない。だからこそ己の矜持に真摯で、味方であるうちは全力で支援してくれるし、敵対しても恨み言を言わない。その割り切りの良さが私は堪らなく好きなんですよ。キャラクターの顔は一切見えず、各々が駆る機体とボイスのみというのはシリーズを通して一貫していますが、本作は過去作に比べてもキャラ立ちの良さが頭一つ抜けていて、必要最小限の出番・台詞でキャラの魅力を引き出しているのが凄いと感じます。この辺りは声優陣の熱演のおかげでもありますが。
 ストーリーは分岐形式でEDは3つ。世界の行く末を案じて選択をするのも良いし、誰に味方したいかで選んでも良し。その辺りはプレイヤーに委ねられています。伏線回収が凄いタイプの物語ではないものの、無名の傭兵が依頼をこなしていくうちに名前が知られるようになり、やがて大局を左右する存在へと成長していく。その上で迫られる選択の重さには思わず唸ってしまいました。培ってきたノウハウのおかげか、盛り上げ上手でロボ好きの魂を擽るシチュエーションも多かったです。どのエンディングでも何かを失ってしまうのだけど、だからこそ選択の重みを感じさせてくれるんですよ。

【4.悪かったところ】


■ ターゲットアシストの操作性
 良いところでターゲットアシスト(以下タゲアシ)の存在を挙げておきながら悪いところでも書くのはどうなのと私も思わないでもないですが、それでも本作の数少ない不親切な部分筆頭がコレかなと。すご~く便利なタゲアシですがとにかく外れやすい。それはもう我が家の網戸くらいよく外れます。どんなに素早い敵も追従すると言っておきながら、どゆこと?と疑問を抱く方に説明いたします。PS5/PS4はデフォルトでR3ボタン(右スティック押し込み)に設定されているのですが、タゲアシが発動してから少しでも右スティックを弄るとタゲアシが解除されてしまうのです。普段のカメラ移動は右スティックで行うことと相まって、たいへんやらかしやすくなっております。要するに感覚的に誤入力しやすいため結果として外れやすいってこと。タゲアシが発動したら右スティックは一切触らないのが正解。コレに関しては特に説明も無いため、私はしばらくその仕様に気付かないままゲーム進めてしまい、タゲアシ全然使えねぇじゃん!とかほざいていました。もしかしたらこんなミスをしているのは自分だけ?と怖い疑問が浮かんだ私は数十人のVtuberの実況配信を視聴し、結果多くの人が同じやらかしをしているのを見て安心しました。良かった… 私は間違っていたけど間違っていなかったんだ… これを機にVの実況配信に嵌り始めたのだけど、それはまた別の話。

■ 思ったよりパーツが少ない。特に脚
 自分だけの機体を作るとき起点となるのが脚パーツ。どんなコンセプトの機体になるかは、まずここで決まると言っても過言ではないくらいシリーズを通して最重要の部位です。ところがこのAC6では脚パーツの数がかなり物足りない。二脚はそこそこですが逆関節や四脚、タンクはびっくりするくらい少なく、具体的に言うと逆関節四天王を決めることが不可能なくらいには少ない。
 なんでこうなったかを推察するに、単純な上位互換パーツを極力減らす方向で調整したからだと思います。パーツの数が増えれば増えるほどそのバランス取りはシビアになるのでね…… 実際パーツ間で各種パラメーターを比較した時に、だいたい何かとトレードオフになっています。AC6の延長線上にある続編、あるいはDLCで追加パーツが来ればある程度解決する問題でもあるんですけどね。でも逆関節四天王、作りたかったなぁ…

【5.好きなキャラ語り】※ネタバレ有


・ウォルター
 我らがパッパ。ストーリーPVで「お前のような脳を焼かれた独立傭兵でも人生を買い戻すだけの大金を得られるはずだ」という台詞を見た時に、中盤くらいで「今まで良くやってくれた…が、お前はもう用済みだ」とか言って切られるやつだと考えていたけど最期まで621のことを憂いてくれる父性MAXのお人でした。スネイルとの遣り取りで「旧世代型にも尊厳はある」と、言わなくてもいいのに言わずに入られなかった台詞を聞いてからというもの、すっかり絆されてしまいました。
 ただ、優しい人物ではあるけど善人とか聖人とか言われるのはちょっと違うとは思っています。他ならぬウォルター自身が否定しそうだしね。彼の目的自体は大量の犠牲を省みないものであり、それが正しいと思っているわけでもないということです。ウォルターは目的のためにあまりにも多くの仲間(友人達)を失ってきているため、犠牲を無駄にしないためにも数多の屍を引きずりながら進み続けるしかなくなっているんですよね。気質的に向いていないのに、それでも止まらない意思の強さがウォルターの魅力の一つでもあると思います。だからこそ解放者ルートで、621のためを想って銃口を下ろした姿に涙を禁じえなかった。

・エア
 時代の最先端を行く無限増殖燃料系ヒロイン。621への依存度が高いのは意識を獲得して以来、唯一まともにコミュニケーションを取れるようになった人物だから当然といえば当然。実のところ1週目の段階ではそこまで愛着は湧かず、そのままレイヴンの火ルートに行ってしまいました。報酬少ないし。ただ2周目、3周目と行動を共にしていくうちに自然と思い入れも深くなっていっため、最終ミッションで「ようやく貴方と並んで戦える」を聞けた時は胸が熱くなりました。数々のミッションでサポートしてくれたエアだけど、内心は通信越しの助言しか出来なかったことに無力感を抱いていたのでしょうね。それでも十分以上に助けになってくれていたけど、エア当人は不足と感じ、できるなら実際に戦場に立って621を支えたかったと。
 ミッション中、デート気分で「今は2人っきりですね」とか「せっかくなのでゆっくりいきましょう」とか言い出すの、いちいちあざといなこのヒロイン。極めつけはやはり「レイヴンの声明、その効力のほどをお見せしましょう」です。なんでお前が誇らしげやねん。何? 彼氏自慢なの? 彼女面なの?

・ラスティ
 おまえさぁ… カッコいいことしか言えないの? ずるい! 私もそういう台詞を言ってみたい! でもラスティだからこそ様になるんだよなぁ。イケメンとは顔じゃないということを教えてくれる。だって本作で顔グラないし。
 出会った当初こそ、なんか馴れ馴れしいなコイツ…とか思ってました。それが度重なる共闘を経て、彼はその時取れる最大限の便宜を図っているのがわかり、後はもう戦友まっしぐらでしたね。アーキバス所属だけどその実ルビコン解放戦線側の人物。何気にアリーナランクも9位で、シリーズでも重要な意味を持つ”9”を冠するキャラなのも納得の立ち位置。本作のキャラで一人だけ明確な後継機を保持していたりと、ライバルキャラというよりかはもう一人の主人公といった感じがある。彼の機体・スティールヘイズはバリバリの近接仕様なのに本人は射撃も得意ってなんぞ!? 味方の時は勿論、敵対してもカッコイイのは反則でしょ。
 名言製造機な彼だけど、一番印象に残っている台詞はカーマンライン突破時の対スティールヘイズ・オルトゥス戦で聞ける「より高く飛ぶのは…私だ!」だったり。この瞬間だけは使命も忘れて、ただただ621との技の競い合いに興じている感じが良い。

・カーラ
 ファーストインプレッションは最悪だったけど、それはまあお互い様か。ただ彼女の作り出した兵器は極めて有用でアイスワーム戦でも切り札の一つとなったし、スマートクリーナーを始めとするトンデモ兵器も嫌いじゃないよ。
 彼女への好感度が鰻上りになったのはやはりチャプター5に入ってから。ウォルターとの約束で窮地に陥った621を助けに来てくれた時は凄く心強かった。だからこそザイレム浮上後のミッション選択画面でショックをうけることになったけど…… いや、あのタイミングでカーラを殺す選択はちょっとできない。まあ冷静に考えると、この後に行うことは大多数の人にとってはただの虐殺であり、カーラ自身もそれはわかっているから敵対した場合でも皮肉は言いいつつ恨み言は一切言わないのよね。「選ぶのはいいことだ。選ばない奴とは敵にも味方にもなれない」は本作を象徴する台詞だと思う。あと、3周目で聞ける「こんな時にビジターがいれば…」という台詞から、想像以上に621のことを頼りにしていたことがわかって少し驚いた。

・ミシガン
 語調こそ荒々しいけど、どこか愛嬌があるんですよね。登場するのは僅か3ミッションだけなのに、このインパクトの強さは本物。2周目のダム襲撃の際にこちらが裏切っても、ウォルターの発言と修理費のツケで手打ちにしてくれるし勉強代を差し引いておくというミシガンの台詞も好き。レッドガンのナンバー持ち2人を同時に敵に回して撃破した621は極力敵にまわしたくないだろうしね。レッドガン部隊殲滅ミッションは辛かったけど、道中の会話はレッドガン部隊の空気を堪能できて楽しかったな。

・スネイル
 企業さん。お前絶対眼鏡かけているだろという共通認識。見える、見えるぞ… 事ある毎にメガネクイッしている姿が。彼の機体・オープンフェイスはバランスの取れた手堅い構成になっていて、そういうところも性格が出ているなと。最初から最後まで同情の余地が無い悪役を貫き通してくれるので一周回って好きという方も多いのでは。嫌いだから好き! ちゃんと殴れる機会が用意されている上に滅茶苦茶気合の入った断末魔を聞かせてくれるのも見事。でもウォルターを”教育”したのは絶対許さんからな!!  

・ブルートゥ
 インパクトだけなら間違いなく本作屈指のキャラ。超イケボ安元ボイスから紡ぎ出される妙にネットリした口調が実に癖になる。カーラからの評価はクズ一択だけど、その実態は異常者というか見ている世界が違うんだろうなぁ。1ミッションしか出番が無いと嘆くべきか、アレ以上出てこられると胸焼けするので1ミッションだけで良かったと安堵するべきか。いや、本当によくこんなキャラ生み出せたな…

【6.好きなミッション】※ネタバレ有


1位.アイスワーム撃破

 まあ、これはずるいよね。いがみ合っていた企業同士が一時とはいえ共闘する流れってだけでも熱いのに、敵がアームズフォートを彷彿させる超巨大制圧兵器。ブリーフィングも含めれば本作のメインキャラが一同に会するのはこのミッションくらいなのもレア度が高い。キャラ同士の会話パターンも非常に多く、特定の状況下じゃないと聞けない会話も盛りだくさん。何よりラスティの狙撃時の演出が神懸っている。攻撃の瞬間にBGMが止まるも良いし、リミッター解除時の通信音声が乱れるのも良い。しかもあの動き回るアイスワームに対して超長距離から一発たりとも外さないもの。あまりのカッコよさに男女問わずラスティに堕ちる人が続出したのも宜なるかな。

2位.ザイレム撃墜

 私は1週目はレイヴンの火エンドだったんですけど、その選択をして良かったと心から思ったのがこのミッションをプレイした時。やっぱりラスティと再び共闘できるのが嬉しいのよ。1週目で本気で殺しあったからこそ生まれた欲求をここで叶えてくれるのかと。まあ、ザイレムの迷いやすい構造はどうかと思うけど、艦内の制圧対策として敢えてそういう構造にしているのかなと勝手に補完しています。

3位.カーマンライン突破

 無限ブースト最高!! このステージのみの仕様としてエネルギーが減らないので延々と飛んでいられるのが気持ち良い。敵が艦隊というのもワクワクさせてくれる。やはり単騎(カーラが協力してくれてはいるけど)で大軍を打ち倒すのはロマンがある。頭おかしいレベルの戦力比なのにそれを覆す621の凄まじさよ。そして待ち受ける戦友との決着。BGM「Steel Haze (Rusted Pride) 」を初めて聴いたのもここ。お別れだ戦友。君との戦いを無駄にはしない。

【7.好きな武器】


たくんさんあるけどキリが無いので近接と射撃武器をそれぞれ一個ずつ紹介

・Vvc-774LS レーザースライサー

 通称ラスティブレード。戦友が使っているのを見て欲すぃーーッ!となったレイヴン諸兄も多いのではないでしょうか。スタッガーさせた後に連続攻撃をフルヒットさせた時の威力は凄まじく、敵にリペアを使わせる間もなく撃墜することも。まあ、その分外したときの隙は馬鹿でかいんですけどね。私は肩に担いで、ここぞという時に持ち替えて必殺武器として使っていました。

・VE-60LCA レーザーキャノン

 広げた時の姿が天使の羽を想起させるため通称天使砲と呼ばれていたり。使うときは片方だけなんて野暮は言わない。両肩専用や! 重量もめっちゃ嵩むけどさ! 弾数の少なさなんて気にならないくらいチャージした時の威力と派手さは極上。やはりレーザー砲は男のロマン! …ごめん、やっぱりもうちょっと撃ちたい。ウォルター、補給シェルパを!

【8.まとめ】


 この武器を活かすなら、あっちの腕の方が補正値が高いから換えるか……換え……いやこっちの方が見た目格好良いからこれでいい!! これがアーマードコアの楽しみ方です。
 フロムソフトウェアが丹念に実績を積み上げてゲームにおいて絶大な信頼を得た結果、シリーズのファンのみならず非常に多くの新規ユーザを獲得しました。ロボ好きでかつアクションが苦手でないのなら十二分におススメできる出来栄え。私も想定以上に楽しめたので、各ナンバリングの派生作品のように、続編もしくはDLC辺りに期待しております。

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