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【GP千葉ベスト64】オデット抜き童話ビショップ解説【エボルヴ】

こんにちは。ヒカソです。今回はGP千葉でベスト64に入れた記念に使用した童話ビショップの構築について解説します。今さらデッキの回し方とかはあんまり興味ないと思うので、今回の構築に至った思想を中心に書いていきたいと思っています。

デッキリスト

基本的な構築思想

安定性

GPのデッキを考えるにあたってまず意識したのが安定性です。ご存知の通り、童話ビショップは運が大きく絡むデッキです。どんなに上手くてもアリス引けなかったら負けます。
ということで、安定性を少しでも上げるためにベルエンジェルを2枚採用しました。ベルエンジェルは打点にならない上に進化も入れられないので、総合的なデッキパワーは落ちてしまいます。ですが、童話ビショップは多少パワーを落としても問題無いほど高いパワーを持つデッキであるため、ベルエン採用で減るよりも1ドローの方が勝敗に影響しやすいと考え、2枚採用という結論に至りました。
前日まではその背中を越えてを2枚採用する予定でしたが、簒奪相手にトップ操作が意味をなさない事と、ずっと盤面を圧迫するのが弱すぎてベルエンに変えました。

簒奪ロイヤル対策

csなどの結果から、今回のGPでは簒奪ロイヤルがトップシェアと予想していました。
後述しますが、簒奪ロイヤル対面で最も意識するべきことは後3のフロフェン安着と簒奪の従者を暴れさせないことです。
ということで、従者を除去できるエンスナとフィーナを3枚ずつ採用しました。また、2回以上殴られないために1コスを最大限採用したいと考え、ゴブリンも3枚採用しました。
また、オクトリスに奪われるのが辛すぎるため、オデットは全部抜きました。オクトリス→オデットされたら盤面取れなくて負けます。
ちなみにGPでは1度も簒奪ロイヤルに当たりませんでした。

採用カード解説

今更アリスの説明とかは不要だと思うので、採用枚数に意見が分かれるカードのみ解説します。

鉄槌の僧侶

アリスの裏択として使われるカード。
序盤の盤面争いへの貢献度が高く、後3の動きとして優秀です。
しかし、アリスと僧侶を両方持っている場合、ほとんどアリスを打つことになるため、意外と使わない場面が多いです。このデッキはどこかでアリスに進化を切る必要があるため、多少きつくてもアリスを選択する必要があります。つまり、アリスがあるのに僧侶を使うような状況はそもそもかなりきつい状況だと言えます。ましてや僧侶に2回も進化するゲームはほとんど負けです。
また、僧侶のような除去系カードにコストを割いてしまうと、リーサルターンが後ろに伸びてしまい、コントロール系デッキにチャンスを与えることになってしまいます。
以上の理由より、進化前2 進化後1としました。

悪魔のエピタフ

新弾で追加された世界最強のカード。
進化前3枚は確定ですが、進化後の枚数については意見が分かれるところです。序盤以外でほとんど切るタイミングが無いため、1枚採用の人が多い印象ですが、エイシンフラッシュ出走やウルズ進化など意外と2枚目を要求される場面は多い印象。加えて、2枚引いた時の動きがあまりにも強いため、2枚採用としました。実際、GPでも2枚目に救われた局面が何度もあり、良い判断だったと思っています。

ゴブリン

童話ビショップは「ブリキの兵隊」や「ハンプティダンプティ」など強力なバーン効果を持つカードが印象的ですが、実はうまく回らない限りバーンのみで削ることは難しいです。そのため、ある程度盤面から打点を出す必要があります。序盤の打点を安定させるためにも、1コス2/2は最大枚数採用したいと考え、3枚採用にしました。3枚採用したおかげでほとんどの試合で1コス2/2スタートが出来ていました。余談ですが、1ターン目の2/2はめちゃくちゃバリューが高いため、アンドロメダであろうと出し得だと考えています。

卵の大爆発

GP優勝者が入れていたことで話題のカード。
少なくともGP以前は入れないリストの方がメジャーでしたが、GP後は急に採用が増えたようです。実際、GPの勝ち組デッキであるマーウィンにはめっぽう強く、環境に刺さりが良いカードだと言えます。私もマーウィンやコンメアがあそこまで流行るなら入れていたと思います。しかし、このカードはパフォーマンスがあまりにも不安定であり、あくまで上振れ要素だと考えています。GPでは環境読みが下手くそだったのとパフォーマンスの不安定さを嫌って不採用としました。

オデット

人によって採用枚数が最も分かれるカード。
私はオデットが前から嫌いで、早期決着を目指すこのデッキで回復したり盤面を作るぐらいなら殴った方が強いと思ってます。今回も迷わす不採用としました。しかし、GP前日に有識者から強さを教えられてもう少し検討するべきだったと少し後悔しています。贖罪の意を込めて一般的に言われているオデットの強みを羅列しておきます。

・ミラーに強い
・お茶会のバリューが上がる
・リーシェナ対面で取りづらい体力6を押し付けつつ、
 回復効果でダメージレースを優位に進められる

ところで、私は「ガチ」のオデットアンチなので、これら全てに反論することができます。片方の意見だけ載せるのは不公平なので、以下に反論を記載します。どちらが正解とかは無いので、「こういう意見もあるんだなぁ」と軽く受け止めておいてください。

・ミラーに強い
 →オデットよりもアリスでブリキ引けるかどうか、エピタフを引けるかどうかの方が大事。同じくらいの引きだったらもちろんオデット入りの方が強いが、思ってるほど重要ではない。安易にハンプティ進化を切らなければ、オデットを出されても問題ないどころか、隙が生まれることすらある。前弾環境までは冒険で後隙を埋める動きができたが、ミラーで冒険出す余裕はない。

・お茶会のバリューが上がる
 →前述の通り、冒険が出しにくいカードになってしまったため、お茶会でオデットを出すと盤面に一切干渉しないターンになってしまう。結局、オデットはお茶会で捲れても選択しにくいカードで実際には大してバリューが上がってないのでは。

・リーシェナ対面で取りづらい体力6を押し付けつつ、
 回復効果でダメージレースを優位に進められる
→リーシェナ対面で強いのは事実だが、リーシェナはそもそも母数が少ない。母数が少ない対面をそこまで意識する必要があるのかは疑問。母数の多いロイヤルを意識した方が良いのでは。

まとめ

ここまでお読みいただきありがとうございます。
反省点は色々ありますが、GPという大きな大会で結果を残せて本当に嬉しいし、ここまで連れてきてくれた童話ビショップには感謝しかありません。
今回のGPでモチベもかなり上がったので、次環境はGP優勝目指して頑張ります。


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