【勝てるサイファ】白夜王オボロ【21弾期CS優勝レシピ付】無料記事
ファイアーエムブレムサイファ第21弾 劫火の嵐 期
本記事は21弾時点の全てのカードが使用できるレギュレーションにおける構築考察記事になります。
※購入記事マークがついていますが投げ銭式の全編無料記事です。気にせずご覧ください。
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【追記】本記事のリストを使用してりらいさんがサイファアリーナ優勝しました!
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勝てるサイファとか書きつつサイファあんまりプレイできてないひかりんくです!(デジモンカードもおもしろいよ)
20弾から21弾の間はオボロを使い続けていたんですが、参加したCS、ショップ大会含めアベレージも悪くなかったので自分のふり返りも踏まえて記事にしようと思います。強み、弱点を書ける限り書こうと思います。
クラスチェンジ事故へのストレスが他デッキよりも圧倒的に薄く、その分マリガンの自由度も高いので【オボロ】というアーキタイプを使ったことがない人はぜひ使ってみてください。
【オボロ】というと「簡単に勝てる」「面白みのないデッキ」「対戦したくないデッキ」といった印象を持つ方もいるかと思いますが、僕はそう思いません。これほど判断力、プレイングが求められるサイファへの理解を深めるトレーニングになるデッキはなかなかないと思っています。
また、意識する点はオボロに限らずサイファの他のデッキ共通のプレイでもあるので是非オボロを使わない人も、これからサイファを始めるにあたって勝つ秘訣やプレイを知りたい人も目を通してくれると嬉しいです。
1月の記事ですが、初めての人はこちらも是非↓↓↓(こちらも無料記事です)
【目次】
・いわゆる流行りのオボロ爆誕の経緯
・21弾環境でのオボロの構築と採用カード
・マナカーブとプレイングについて
・環境に対応する構築変化と天敵カード
・現在の構築と環境へ意識
・終わりに
【いわゆる流行りのオボロ爆誕の経緯】
オボロというユニットはサイファ2弾から既に主人公として活躍出来るスペックを所持しながら参戦していて、数多くの研究者やプレイヤーがいます。
この記事で扱う【オボロ】は、その中でも現在オーソドックスとされている構築を取り上げます。
遡ること2年前、関西トッププレイヤーでありデッキビルダーの1人である千秋さんが公開した【白黒オボロ】をきっかけに、それに影響されたオボロが数多く出現し入賞、優勝をかっさらって行きました。この【白黒オボロ】がその後、アーキタイプ【オボロ】の基礎になり続けました。
その一年後、白夜単色だけで試合をコントロールする力を持つカムイ男と、序盤から防御力が高くスズカゼでワンショットを決めることが可能なオボロをケースバイケースで主人公チェンジ(スイッチ)して使用する【カムオボロ】が同じく千秋さんの手で公開され、千秋さん本人は関西にて開かれた公式大会第2回英雄王GPにて大会のメタゲームを読み勝ち優勝し、英雄王の称号を手にしました。
自分自身も千秋さんの手で公開されてすぐにこのカムオボロをコピーし、練習を重ねてアリーナ優勝を果たせています。
結果を見るとほとんどの人が白夜コントロール(カムオボロ)を使用し、当時の環境に圧倒的な存在感を放っていたことがうかがえます。
以上が本記事で扱う、僕が使用している【オボロ】というアーキタイプのルーツになります。
【21弾環境でのオボロの構築と採用カード】
これは今回のテーマとなる21弾発売後に開催されたキラさん主催のCSルネス杯リターンズで使用した構築です。
それではここから採用カードを書き記していきます。
詳しくは後述しますが、メインプランの動きの解説に合わせてユニット名では揃えず採用枚数ごとにプレイの目的も併せて説明しますので、そこも併せて読んでいただければと思います。
(テキスト読み上げブログにならないように頑張ります)
◆4枚のカード
4枚のカードは再現性を高めるために絶対に引き込みたいカードがメインです。
詳しくは後述しますが、このデッキではある程度決まった流れがあります。
・オボロ
このデッキの主人公です。単体での構築では本来【カムオボロ】のような長い息は無くコントロールに対してワンショットも難しくなり、暗闇型でない限り【オボロ】である必要は薄れていたのですが、5Cリョウマが登場したことにより相手に押し付ける動きの最大値が上がったため個人的には復権しました。
1Cは人によっては別種のオボロにして回避札の枚数を読ませない構築にしていますが、レベルアップするパターンなどが万が一発生するかもしれないので僕は同種を4枚です。今やほとんどのアーキタイプが底上げされ強くなり、オボロですら殴られ負けすることもあります。それを考えると重要な回避札であることはもちろん、1Cである限りスズカゼの効果で最大限活かせるので減らす意味も無いかと思います。
・5Cリョウマ
このデッキの要です。このカードの登場により20弾時点で【カムオボロ】でなくても息の続く今までにない展開力を発揮する新しいアーキタイプになれました。
オボロ以外でのドロー効果は貴重で、このデッキではタクミの効果による展開も併せて使用するので損することなくドローに繋げることができます。
ケースバイケースですがリョウマ出撃+効果でヒノカ出撃、効果でタクミ出撃、効果でミコト出撃で5絆目に最大17コスト分のプレイも可能です。竜人が一度でも発動すればこのリョウマの展開力を受けきれるデッキは少ないでしょう。仕事が終わってもタクミ効果で後衛に下がれば、後衛70打点の踏み倒しシステムとしてプレッシャーを与え続けてくれます。
これが引けない場合でも一応従来のスズカゼワンショットのプランは残っているのですが、デッキの最大値を引き出し手札に引き込みたいので4枚です。
打点上げの効果については組んだ当初は特に考えていなかったんですが、戦闘力80主を仮想敵としているこのデッキにおいて90打点を維持するリリーナや100以上で受けてくる風花雪月に対してルネス杯リターンズで驚くほど活躍しました。覚えておきましょう。(自分に言っている)
・4Cタクミ、ミコト
この2種も展開に必要なユニットですが、それ以上にリョウマとの親和性がとてつもなく高いこともポイントになります。
タクミは絡繰人形やミコトなどの弓兵ユニットを展開し、リョウマのドロー効果を目指すために手札を減らす役割も担っています。さらにタクミの効果でリョウマを後衛に隠すこともできるので盤面維持に大きく貢献しています。タクミの後衛に下げる効果は相手も利用できるため、わざと処理されないことも多いですがこのデッキでは盤面に残れば残るほどリョウマ効果で他の出撃候補がどんどん出てくるだけなので今まで以上にプレッシャーを放つユニットになったと思います。
ミコトも同様です。このデッキではリョウマが起点なのでミコトの効果で回収したユニットがそのまま出撃でき、絆が減ることへのストレスを感じることがありません。基本的には次の絆フェイズを含めて4絆あれば大丈夫です。
またミコトはコストで絆から退避に落としたカードをそのまま回収できるので、ある程度ゲームメイクを見越して序盤の絆にはスズカゼやヒノカなどの大型を積極的に置いていくことも重要です。序盤の展開に繋がります。
両方とももちろん引き込みたいので4枚です。
・4Ⅽスズカゼ
ワンショットプランのキーパーツです。基本的には出撃順の優先度は低めで、並べ切った終盤で出撃するユニットになります。
ですがリョウマが引けなかった時や、キルプランに移らないと返しで負けるなどのシーンでも重要な役割を担いますので引き込んでおきたいカードです。リョウマ起点のデッキなので全体的に重めですが、ワンショットプランがブレないように1Cも主人公カードを抜いて合計22枚と最低限デッキの半分採用し、オボロ2ドローも内1枚は引けることを意識しています。
スズカゼを出し続けるだけで勝てる試合も少なくないので、減らす意味もなく4枚です。
・絡繰人形
対神器や対ミラーなどでも大きく活躍するユニットです。これを早い段階で出撃するだけで苦い顔をするデッキも少なくありません。
場持ちも良いことからリョウマのコストにも使用しやすいだけでなく、リョウマのドロー効果発動を目指す上で同名でも展開できる点も強みです。
さらには安定した打点から必殺に繋げやすくスズカゼワンショットにも貢献できます。
これまでと同じく抜く理由がない、と言いたいカードですが1Cではないのでスズカゼの効果自体には貢献できない点などから他の4枚のカードと比べるとまだ減らせる枠ではあります。どうしても枠の都合がつかなければ3枚に減らしたりしても良いと思います。
・1Cカンナ
竜人の紋章、1Ⅽ、高い打点、4枚です。(テキスト読み上げ)
◆3枚のカード
3枚のカードは引き込みたいというよりデッキの要の補助パーツ、デッキバランスを整えるパーツの意味が強いと思います。
・1Ⅽグレイ
【オボロ】においては序盤に手札から4Ⅽオボロを捨てることができる役割がほとんどのカードです。
リョウマ起点のオボロにおいてはその限りではなく、リョウマのコストとして大きく貢献してくれるユニットになります。
竜人の紋章と併せて序盤に捲って嬉しいカードは合計7枚と、試行回数が多い白夜ではどちらかが捲れてくれる期待値も大きいです。重きを置いて3枚に。
・1Ⅽセツナ、1Ⅽキサラギ
1Ⅽの攻撃紋章持ちの弓兵は合計8枚デッキに入っていますが、ヒノカとのデザイナーズコンボを踏まえてセツナに重きを置かない配分の理由としては別名称のユニットをバランスよく展開したいためです。
攻撃紋章の弓兵の枚数を増やしたい場合はセツナを優先して増やすと良いと思います。タクミが2枚の理由は後述。
・2枚のカード
2枚のカードは優先度が低めで、基本的にはミコトの効果で拾ってから出すなどでも遅くはないカードになります。
また、リョウマの展開による名称の都合なども2枚調整の理由になっています。
◆1Ⅽタクミ
攻撃紋章弓兵最強のユニットです。本来は4枚積むべきカードなのですが、このデッキではリョウマのテキストによる出撃をノーストレスで発揮したいので枚数を調整しています。もちろんクラスチェンジに繋げたりすると強いシーンもありますが、1Ⅽタクミを場に出撃して生き残っていた場合にリョウマから4Ⅽタクミが出せなくなるため、マナカーブの都合上スムーズな動きが殺されるシーンも目立ちます。
できるだけそういった動きの鈍いターンを無くしたいため、回避札と攻撃紋章弓兵の役割も残しつつ、2枚の採用です。
もちろん多数積むべきカードには間違いないので、自分が手になじむ枚数にすると良いと思います。
・1Ⅽヒノカ、5Ⅽヒノカ
ヒノカは出撃のタイミングは中盤以降なので優先度は低めです。役割としては後衛に下げたリョウマを前衛に運ぶ、4Cタクミが引けなかった場合に退避から蘇生する形で出撃させるなどです。リョウマテキストのコストに使っていた細かいユニットをこちらでも利用できるのは無駄がなくて良いですね。
1Ⅽヒノカから4絆目に5Ⅽヒノカにクラスチェンジして4Ⅽタクミに繋げることができるシーンもあるので、それを見越して1Ⅽヒノカを後衛に出撃させておくこともあります。
デッキから抜けるかというと僕は絶対入れたいと思いますし、どの動きもこのデッキのプレイの幅の広さに関わっていますが、優先度は低いのでどちらもケースバイケースで使用する2枚の採用になります。
◆1枚のカード
基本的に僕はサーチなどがあるとは言えカードゲームをする上で1枚のカードは入れる意味はよほどじゃない限りありえないと考えています。
ですがこのデッキにはスズカゼのような1Ⅽ全てに役割を与えるカードもあるため、それを含めて数種1枚の採用をしています。
・3Ⅽカムイ女
5枚目以降のミコトとして採用しました。
このデッキはミコトが大きなウェイトを占めており、引けない場合に伸びきった絆のマナカーブを昔は用意していませんでした。ミコトを拾えるならパンプ効果が発動しない場合でも序盤に出撃します。
また、デッキ内のアタッカーの名称が盤面に出撃し切っているシーンに限り最後の名称としてミコト回収からリョウマ出撃にも繋がるので1枚でも十分だと判断しました。自由枠です。
・1Ⅽマトイ、1Ⅽツバキ
ヒノカとは別名称の運び手です。
天空の紋章を最低限4枚は積みたいので採用したのですが、ヒノカでは名称の関係で展開に支障がでる場合もあり、別名称でもスズカゼで必殺ができる点やその場合1枚ずつならこれらのユニットの攻撃では支援失敗も確定で起こらないためこの配分になります。
【マナカーブとプレイングについて】
先述した動きをおさらいしつつ、大まかな流れを書きだします。
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1絆目 消費すると竜人の紋章を発動した際に自分のプレイの幅を狭めてしまう恐れがあるため、先攻ではよっぽど後衛を触られないと確信しない限りあまり展開しません。
2絆目 絡繰人形or1Cユニット×2
3絆目 オボロ手札からクラスチェンジor1Cユニットや絡繰人形を展開
4絆目 タクミ+タクミ効果によるミコトor絡繰人形等の弓兵出撃
5絆目 5Cリョウマ+リョウマ効果による出撃(スズカゼ等)
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・マリガン基準
パターンはいくつかありますが、大きく分けると
・オボロであろうと関係なく攻撃してくる相手などの場合は素直に4Ⅽオボロでキープ
・5Ⅽリョウマorタクミ+ミコトセットのどちらかがあればキープ
の2つで考えています。もちろん序盤は展開したいので余りに重たい手札だとマリガンしていいと思います。そこはケースバイケースで変えていきます。
例えば、ルネス杯リターンズでは個人的には純オボロが不利と思われる暗闇オボロに対して絡繰人形2枚でキープして何とか乗り切りました。
退避からクラスチェンジできるオボロだからこそ、場数を踏んで幅広いマリガンの選択肢を考えましょう。
・序盤はとにかく山札を捲る試行回数を増やす
このデッキの序盤捲りたいカードは「4Ⅽオボロ」「竜人の紋章」「忍術の紋章(グレイ)」の合計11枚で、それらを捲ることを目指し、序盤からしっかり攻撃してデッキを掘り進みます。
この時、気を付けるのが絆に置くカードと展開ペースです。
先攻1ターン目に無駄に展開消費してしまうと、竜人を捲った際に手札にあるタクミミコトセットのような絆に置きたくないカードが龍人の紋章の選択肢に入ってしまうシーンが起こってしまいます。
絆に置くカードは序盤は4Ⅽスズカゼ、5Ⅽヒノカのような試合の後半にミコト効果で待避に落としながら拾えるカードを置くと、戦略の幅にも広く良い影響を与えてくれるので序盤は攻撃の試行回数を念頭に絆フェイズをしっかり考えましょう。中盤には出撃したいリョウマ、タクミ、ミコトは大切にします。
・4絆目でタクミで出すのはミコトじゃなくても良い
タクミ+ミコトは必須級なのでこれまで書き続けましたが、4絆目のタクミの場合、返しのターンにタクミを無視してミコトを攻撃されて失った場合にケアができないようであれば、絡繰人形などの弓兵を代わりに展開することも大切です。ミコトはリョウマ出撃ターンにいて欲しいユニットなので意識して盤面に用意していきます。とはいえミコトも支援30で80を超えるので手札次第では積極的に出して良いです。
タクミが維持できそうな手札かどうかも重要ですね。
ミコトにヘイトを向けさせてタクミを残させるケースもあるので、ある意味1番重要なプレイは4絆目かもしれません。
・目指すのは基本的にリョウマをタクミ効果で後衛に下げる動き
基本の目的はタクミをシステムユニットとして盤面に残すこと、リョウマなどで展開する際に全てのユニットを後衛に隠すことを目指します。
リョウマ効果の強い動きとしてはスズカゼやヒノカのような射程2ユニットを前衛に出撃して盤面を掃除していく動きで、それに加えてタクミで全て後衛に隠すことが出来れば回答手段は少ないです。
返しのターンで相手が攻撃による処理をしようとしてきたら必要に応じで回避します。もちろんタクミの効果を利用して後衛に逃げられる事もあるので、攻撃回数が見えていて、回避する必要のないシーンはもちろん回避せず、次のターンに相手ユニットが処理できるエリアに出撃しましょう。
◆ミラーの場合
ミラーに関しては初手に4Cオボロがあればオボロを殴らず、無ければ落とすしかないので殴ることにしています。正直運もありますが、体感では序盤オーブを削られた側がコンボパーツを揃えやすいのでミラーに関してはマリガンが一般的な「上級を引きに行くプラン」になるのかもしれません。
暗闇オボロに関しては、基本は純オボロが不利だと思っていますが、相手が暗闇型なら先述した「1ターン目に消費しないプレイ」を無視して1コストを展開してわざと消費します。ライフが持たないと判断するなら前衛に壁として出撃するのも選択肢です。
手札を使って減らすことで暗闇の紋章による単純なロスをケアします。相手はとにかくオーブを削ってくるので暗闇の紋章が当たらないように常にケアして捌きましょう。
・終盤はとにかく4~5絆でパワーユニットを展開
リョウマの効果でとにかく相手にヘイトを与えるパワーユニットを展開し続けます。リョウマの効果による大量展開が一度成功していれば、その後リョウマが途切れてもタクミやスズカゼ、ヒノカなどを出し続けるだけでもプレッシャーを与え続けることができます。相手が息切れせず、息が繋がってしまえばこちらが押されてしまいますので、相手のプレイと退避を確認しながら場合によってはスズカゼでワンショットを決めましょう。
戦闘力80主が仮想敵ですが、リリーナや風花雪月などの90や100で受ける相手には無理をしないようにしっかり盤面を整えて、緩急をつけて戦いましょう。リョウマのパンプ効果も光ります。
◆基本的な殴り順について
意識することは大きく分けて以下のことです。
●自分の待避を確認して、どのユニットが支援失敗しにくいかを把握して攻撃する。
●スズカゼワンショットターンは、なるべく手札を温存して攻撃したいため、待避の行き支援30~40を把握してデッキ内に残っていれば戦闘力60ユニットから優先して攻撃する。
●リョウマテキストで出撃する前に、より良いカードを引く可能性もあるのでデッキの残り枚数などのシーンで判断してリョウマドローが可能なら先にリョウマで攻撃してから考える。残りのデッキに捲りたいカードしかないなどのケース以外は基本先にドローで大丈夫です。強いカードは全て4枚積みです。
細かいケースはたくさんありますが、とにかくなるべく消費が少なく済む選択肢を意識して選びましょう。
【環境に対応する構築変化と天敵カード】
21弾環境が進むにつれて、コロナ禍でもサイファも少しずつCSやアリーナが開催されるようになりました。
その中で新たな千秋さんの新アーキタイプの構築が公開され、広まりました。
※↓こちらの引用ツイート先のデッキ使用者はカクシカさん
この構築がとにかく無類の強さを誇りました。
あらゆるトップメタを粉砕する、勢いのある構築です。
それでも最初はまだオボロにもチャンスがありました、しかし研磨されていくうちにあるカードが4枚積みされるようになりました。
リリスです。この効果がリョウマ起点の【オボロ】に圧倒的に刺さり、2~3枚ではなく確実に引きに行く4枚積みと3Cカムイ女の回収範囲コストであることから完封に近いゲームメイクをされるようになりました。
先述した引用ツイート先のカクシカさんと調整を兼ねてフリーをさせていただいたときに、リリスがある限り現在の構築プラン上勝てないと感じました。オボロだけでなく、現在のトップメタ全体を見つめる凶悪なカードです。
他デッキでも見られるプルメリアもメタとして刺さっているように見えますが、相手のターン終了時までとは書いておらずリョウマが既に盤面にいるシーンなどは処理してから効果で出撃したり、1Ⅽリョウマを採用することでクラスチェンジを挟むことでケアしたりとこちらも動ける選択肢があるのでまだやりようがあります。しかし、それでも影響は免れないので天敵の一種として無視できない存在でしょう。効果による1Ⅽユニット撃破も凶悪です。
【現在の構築と環境への意識】
現在は1種追加してこの形です。
基本的には先述した3Ⅽカムイ女の理由に近い感覚の採用です。
ミコトを多用する形は変えておらず、カムオボロと違い絆ペースは余り伸ばすことが無いので素出しはほぼしません。基本的にはリョウマ効果による出撃です。
カムイの採用により絆からユニットを展開し攻撃回数を増やす動きや、リョウマと共にタクミ効果で後衛に隠しリソースエンジンとしてシステムユニットの役割を持たせたりとプレイの幅を広げることができるようになりました。
カムイ男に重きを置くならミコトを薄めて絆を伸ばす形にしたほうがいいかもしれません。僕はミコトプランに重きを置いているので2枚です。
◆リリスと22弾への意識
まとめとしては【オボロ】は効果による出撃が多いため根本的にリリス入りの白黒アーキタイプには構築上不利です。
苦手なものを無理やり克服しようとするよりも割り切るところは割り切り、デッキの最大値を広げる方向にシフトして構築に反映させました。
リリスさえなければ十分脅威のデッキには変わりないのでぜひ自分の思う最大値を目指して構築して頂ければと思います。
最終弾で白黒デュアルシンボルのカードもさらに新しく追加されるので、まだまだパワーアップの余地もあります。リリスを使う側に回るのも大いにありです。しっかり触って良いとこ取りで調整していきましょう。メタゲーム次第ではリリスが減って再活躍しやすくなるかもしれません。
【終わりに】
以上が【オボロ】についてでした。オボロというアーキタイプはサイファの勝利条件を素直にまっすぐに目指すデッキで、全体を通してサイファのシンプルかつ奥深いゲーム性を学べますので本当にオススメです。
僕は基本的にいわゆる環境デッキは全て組んで使用してきていますが、ここまで好きで長く使っているデッキは初めてかもしれません。
これからサイファを始める人もぜひ使ってみてくださいね!
最終弾の22弾 英雄たちの凱歌 発売まで間もなくですが、これからもサイファを楽しんでいきましょう!
お付き合いいただきありがとうございましたm(__)m✨
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最終弾が出た後でも、サイファをこれからもプレイして記事の投稿をがんばります💪
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最後に一言
【ファイアーエムブレムサイファは最高のゲームです】
ありがとうございました!!!!!
☆スペシャルサンクス☆
【校正】 近松さん✨ @chikama222
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