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【全文無料】赤黄サボで大海へ漕ぎ出そう


自分の知見が広まって新たな構築が生まれればそれにあやかりたいという打算があるので全文無料です。
参考になりすぎて気が狂いそうとか、金が有り余って仕方ないという場合はぜひ投げ銭してください。パラレルを買う足しにさせてもらいます。


太鼓判をいただきました。

ちょうどこのnoteの公開時期と同時期に、同じ軸の構築でわーてるさんこと太鼓長さんフラッグシップで二連覇を達成されました!
DMでやり取りをしていたのですが「noteの内容は太鼓長の太鼓判押しです!」とのことです、大変ありがとうございます!
書いてよかったです、ハッピー!自分もフラシに出たいです


前置き

どうもおはようございます、こんにちは、こんばんは、初めましての方は初めまして、かせりーと申します。
5弾から東京の端っこで細々とワンピースカードをプレイし始めた新参者です。どうぞよろしくお願いします。
https://twitter.com/kaseliaetcg

昨年11月から大会に参加し始め、フラッグシップで入賞したりしました。
基本的に大会で上位入賞したいなというところをモチベーションとしてワンピースカードをプレイしています。

1月のフラシは全落ちしたので研究に時間を割いています。

俺は許したけど全落ちは"エース"が許さないって

ワンピースの推しキャラは今まで存在しませんでしたが、ワンピースカードをプレイし始めてからサボが推しになりました。
そんな中でアルティメットデッキ:三兄弟の絆が発売され、新たなリーダーカードの赤黄サボが登場。
「一見すると強そうなこと書いてあるけどよくわからない」という印象でしたが、発売されてから使ってみると「やってることは強そうに見えるけど勝てない」という状態に・・・

効果も色も悪くない

使っていて絶望的というわけではなく、構築を練れば大会環境で良い線に行けそうな気配を感じたため、研究を始めました。
今回はある程度基礎が固まった構築が出来たかなと感じたため、noteをしたためています。

それでは実際に解説・・・の前に、赤黄サボについて説明をさせてください。
興味がなければデッキリスト辺りまですっ飛ばしてください。

赤黄サボとはそもそもどういうリーダーなのか

ドン×1 起動メイン ターン一回
自分のコスト3以上でパワー7000以上のキャラ一枚を自分のライフの上に表向きで加えることができる:
自分のキャラ1枚までは、次の自分のターン開始時までパワー+2000。

この効果をパッとみて感じるのは「ライフが増える」「パワーが上がる」というメリット面になります。
ですが、裏を返せば「条件を満たすキャラがいなければ効果をそもそも使用できない」「7000ラインを出力出来るキャラがライフ行き」というデメリットが存在します。
それを踏まえてリソースに着目しながら強み、弱みについて列挙します。

強み

  • ライフを無料で増やすことができ、"およそ"カウンター1枚分のハンドリソースが節約できる。

ライフ2枚で5000パンチに1000カウンターを切るのと、ライフ3で5000パンチを喰らうのを比較すればわかりやすいですね。
ライフが増えることでカウンターを切らずに攻撃を素受けし、ハンドを節約できます。

  • パワー+2000というカウンター1枚分のパワーアップを1ドンで起動できる

パワーを2000上げられるので、5000ラインを7000ラインまで押し上げる。
3000ラインを5000ラインまで押し上げるなどコストパフォーマンスに優れたバフと言って差し支えないでしょう。

  • パワー+2000が相手ターンまで持続するため、コスト参照除去以外のキャラ処理にかかる手間、リソース消費を増やすことができる

コスト参照除去が蔓延っている環境で何をいっているんだと思われるかもしれませんが、殴って取られづらいというのは重要な要素です。
パワーが上がることで相手に窮屈なドン管理を強いることができ、もし相手がドンカーブを重視した動きを選択した場合、キャラが場に残りやすいという点は見逃せません。

攻防一体の効果をしています

弱み

  • 3コスト以上+パワー7000以上のキャラがいなければ効果を使用できない

毎ターン除去され、面がスカスカの状態でターンが戻ってきた場合を考えてください。

まあ、大体こいつ対面ですね
  • 効果を使用することで7000ラインを出力出来るキャラクターがライフに行き、実質面が弱くなる

暴論ですが、相手からすれば自分で自分のキャラを除去しているようなものです。
ライフが増えることより、面が残っている方が強い、という場面は結構あります。
キャラクターが残っていないと次のターンの攻撃回数は増えません。

ざっくり並べてみました。
なんとなく「適当に毎ターン効果使ってたら逆に弱い動きになることがある」ということが伝わっていたら良いと思います。


【2/11追記】EB環境

12月の3兄弟デッキ発売から1月と少しが経過しました。
1月末にエクストラブースターが販売されたことで環境が変わり、赤紫ローが環境に再度台頭、エネルは対応力や構築の幅を手に入れ、サカズキは2000カウンターを補充しさらに安定感を手に入れました。
その中でもシャーロット・フランぺなどの強力な2000カウンターが登場したことで、黄色デッキは大きく躍進していると言って良いでしょう。

赤黄サボはEB環境の中でも"悪くない"位置におり、Tier評価でいうとTier2-Tier3で収まっていると言っていいでしょう。
間違いなくTier1とは言えませんが、少しの運とプレイングの練度で大型大会でも優勝が狙える範囲内におり、環境TOPに君臨し続けるサカズキやカタクリなどに対しても戦えるデッキレシピを組むことができます。

第7弾では赤単色リーダーであるドラゴンが収録されることで、革命軍特長の大きな強化が望まれますが、一旦EB環境の赤黄サボについてまとめたいと思います。

革命軍型とトリガー3兄弟型

赤黄サボのどの構築でも4枚投入が確定しており、最もパワーのあるカード
は5エース、そして成長元である2エースになります。

出来の悪い弟を持つと兄貴は心配なんだ


このエース成長セットをいかにして対戦中に再現するか、それまでの過程でどのようなプレイをするかで構築が分かれると言っても過言ではないでしょう。
現状では
『展開力に優れ攻撃回数を稼げる革命軍型』
『7000ラインの打点を早い段階から連打出来るトリガー三兄弟型』

の2種類の型が1番ポテンシャルを発揮しています。

革命軍型デッキ

モーリーさんは革命軍をクビになりました。毛を剃れ。

筆者が大会に向けて使用していたレシピです。
革命軍型はこのnoteでも解説をしていますが、5イワンコフ、4イワンコフによる2面展開を常に行いつつ、リーダー効果で革命軍キャラクターの優秀な効果を使用していくことをデッキコンセプトとしています。

更にプラスでエースの成長セットを揃えることで、1ターン中の攻撃回数を稼ぎながら5000ラインの打点が並びやすいリーダー(赤紫ロー、黒モリア、緑ウタなど)への防御力も兼ね備えています。
特に5イワンコフからカラスや4イワンコフが出た時の破壊力は抜群で、着地狩りに乏しい対面に対しては無類の強さを誇ります。

さらに攻撃回数が稼ぎやすいことから黄色、特にカタクリ、エネル対面に対しても強く出ることができます。

・・・これだけ書くと最強デッキなのですが、もちろん弱点があります。

  • 5イワンコフから出るキャラクターによってデッキの出力が大幅に変わる

  • 環境リーダーに勝利するためのハンドの要求値がそれなりに高い(エース成長セット、5イワンコフ、あるいはサーチ)

赤黄サボの全ての型の中ではどんな対面にもデッキにも対応可能な出力を出す事の出来るデッキではあると思います、が逆に言うとそれぞれのデッキに対して必要なキーカードを揃える必要があります。
大体カラスが出ればなんとかなるというところもありますが・・・。
一言で表すなら最強の動きをしても運に左右されることがあり、安定感に難アリ、ということですね。
この安定感の面を見て弱い、と判断される方も多い印象です。

トリガー3兄弟型デッキ

ゾロとキッドキラーの枚数は好みだと思います。

トリガー3兄弟型は再現性に難あり、ということでボツにしていた型です。
EBの発売によって新たにキッド&キラーという仲間が加わり子供ルフィが抜けたことでハンドの質が向上。
先3の5ドンターンではトリガー運に恵まれない限りは今までほぼリーダー効果を使用できませんでしたが、4ライフリーダーに対してリーダー効果を使用することができるケースが増えました。
また8ドン以降のターンにエース成長以外にもキッド&キラー + ゾロ + リーダー効果などで盤面0から7000連打のプレイも取れるようになり、破壊力は抜群です。

条件付き4/7000、我は神なりでエネル出すのと似たようなものです。

子供ルフィは手札で1000カウンターとして切られがちで、ルフィ成長セットはドン効率が非常に悪いと常々感じていました。
ので、5ルフィのみの採用、そしてエースの再現性を上げるために3兄弟の絆を4枚採用にしたことで、グッと安定感が上がっています。

速攻連打の再現性の高さから、今最も安定した出力を出すことのできるデッキという評価になっています。

もちろんですがこの型にも弱点があります。

  • エースが速攻で走らないようにライフ3枚をキープされ、モリアなどで多面展開をされた後に削られると苦しくなる

    • 日和やフランぺ、サンジを入れることで対策をとることができます

  • 8キッド搭載のデッキに対してコアラを素引きしないといけないのでライフ3以上キープと合わせると詰むケースが高頻度である

  • 5ライフリーダーに対してのトリガーの発動率が悪い

    • リンドバーグ、ブロッカーサンジなどに変えることで対策をとることができます

一応明確な不利対面も存在しており、特に後寄せ気味のいわゆる引きこもりエネルに対してかなり辛い戦いを強いられます。

一番戦いたくない対面なので来ないでほしい。

EB環境まとめ

革命軍型、三兄弟型はどちらも一長一短ですが、どちらも甲乙つけ難いほど拮抗した長所を持っており、好みによっても良いのではないかと思います。
次弾の第7弾「500年後の未来」では革命軍特徴カードも多数収録される期待が持てるため、今後も赤黄サボのポテンシャルはまだまだ発揮されるでしょう。
次弾以降はライフ5リーダーが増えることが予想されるため、ネコマムシや菊之丞といったワノ国トリガー達は使いづらくなったりもするかもしれません。

アマルよりも使い勝手が良いため注目しています

今回更新したレシピについてプレイングや採用理由などの質問がありましたらXのDMにてお気軽にご連絡ください。

皆で赤黄サボがんばろう

それでは、また第七弾発売後に。


以下はEB環境以前の内容になります、ここまでに至る経緯が記載されていますので、目を通すとより赤黄サボについての理解が深まります。

デッキタイプ研究

赤黄サボは汎用的な効果をしていることから、複数のデッキタイプを考案することが可能です。
一通り試したため、余談としてそれぞれのデッキタイプについて解説します。
デッキレシピについては最良とは言えない可能性が非常に高いですが、デッキタイプごとの動きが大きく変わる変更はないと思いますので基本問題ないと思います。
また、基本課題を浮き彫りにするためのレシピであるため詳細な解説はしません。

白ひげ + ワノ国型

一番最初に考案され割と主流な感じもある

このデッキタイプは基本的に1ターンキャラを出しつつ、トリガーで出てきたキャラクターをライフに埋めていくことで遅延し、9白ひげを連打します。
ひげ連打で盤面があったまった所をエースやゾロでリーサルを狙いにいくプランがメインプランとなります。
また、イゾウ、お玉がワノ国特徴を持っていることから、モモの助でライフに送り、再利用も可能な噛み合いがあります。

ハルタ、マルコを採用しているレシピが主流ですが、ハルタは除去の的になりマルコは出すことがない(出さざるを得ない状況では既に負けていることが多い)ので抜きました。
除去されないデッキにはライフ回復で十分に遅延できるので不必要です。代わりにトリガーを入れて中盤を厚く展開できる可能性を上げました。

ボツにした理由

このタイプには致命的な欠点があります。

  • 中盤盤面の非力さ

  • 除去対策の薄さ

  • 終盤の決定力が揃うまでの遅さ

これらの欠点により、7マム、10マムを利用して終盤にライフレースを有利に仕掛けてくる上、序盤から7000ラインで殴れる「カタクリ」が無理対面になります。

ドーナツにされます…

他にも不利寄り対面として「サカズキ」「黒黄ルフィ」
大体5分の対面として「エネル」「赤紫ロー」「モリア」が存在します。
大体環境上位リーダーですね。

また、決定力が低いことから「エネル」「ヤマト(いわゆる要塞型)」と試合した場合、時間切れ両負けとなる可能性が非常に高く、不利対面が6.5弾環境では多いことから、大会では使用したくないと感じたため没にしました。

ビッグマム + ワノ国型

弱いです

このデッキタイプはトリガーからキャラ展開をしつつ、7マムを連打してライフレースで競り勝つプランがメインとなります。
察しのいい方は理解していると思いますが、白ひげ + ワノ国型で出た全ての課題を見事に克服していません
というわけでボツにした理由も同じです、この型を使うならエネルかカタクリを使った方がいいです。
あとサボにはかっこいいカードが多い方がいい

麦わら + 3兄弟型(アグロ)

3兄弟といいながらサボ要素はリーダーと火拳のみ

このデッキタイプはひたすら手札から速攻を投げつけ、キャラに構わずリーダーを殴りながらライフに埋めてループさせる脳筋プランを取ります。
以上です。

・・・

以上です。

ボツにした理由

このデッキタイプはサカズキを破壊することに長けていますが、致命的に安定感がありません。
エースがいるのにルフィがいない、逆も然り。速攻が手札でダブついてカウンターがない、など・・・

速攻を投げつけ続けることはできますが、攻撃の回数は10ドンでもない限りは基本的に1ターンに2-3回と少なく、ハンドにカウンターレス(実質子供時代のルフィとエースも)が貯まりやすいという性質があります。

また思ったよりブロッカーとハンドリソースがきつく、ロングゲームに持ち込まれやすいヤマト(要塞型)対面や、エネル対面がつらかったりします。
「噛み合った際の爆発力は高いが、安定せずにポロッと負けてしまうことがある」という点から大会で常勝を目指したいというケースにそぐわないため、ボツとしました。

使っていてめちゃくちゃ楽しいというところはあります。
この型のマイナーチェンジとして、麦わら要素をトリガーカードに置き換えて攻撃回数を増やすデッキタイプも存在しますが、安定感という点では改善は見られませんので、どちらも抱えている問題は同じかなと思います。

課題の整理

複数のデッキタイプを試した後、問題点と良かった点を整理しました。

  • 課題

    • 除去タイプのデッキに対しての抵抗力を高めないとそもそも戦いの土俵に上がれない

    • 中盤から決定力のある盤面を作り始められる必要がある

    • ハンドリソースの質をある程度維持しつつ、キーカードを安定して集められる

  • 良かった点

    • ゾロ、菊之丞、カラス、エースはひたすらに強い

    • クラッカーは5ライフリーダーへの特効薬になることがある

    • 日和でライフにエースを埋める動きは終盤リーサルの起点になるので日和は4枚欲しい

革命軍 vs 空島

除去タイプのデッキと一口に言っても、1ターンに2面以上の除去が可能なのは「サカズキ」のみで、「モリア」「ペローナ」「赤紫ロー」などは1ターンに1面の処理が大体限度と言っていいでしょう。
つまり序盤-中盤1ターンに2面展開を行えて、かつハンドの消費が抑えられるカードが望ましいです。
そんなカードありますかね?

・・・

革命軍型 vs 空島型の始まりです・・・
と思いましたが、比較したところで既に雌雄は決していました。

オームホーリー

  • 4コスト5000 + 3コスト5000が並ぶ

  • ハンドにない場合はサーチ5枚でホーリーを探す

  • サーチ要因としてシュラを無理なく採用でき、ついでに排撃アマルお前が消えろもサーチできる

  • 先3, 後2が最速

  • ライフに埋めて再利用するのが難しい

    • 除去されるのはどちらかといえばオーム

    • デッキのホーリーの枚数は減っていく

    • オームをライフに埋めるためにはライフ2以下1ドン or 2ドンが必要

5イワンコフ

  • 5コスト6000 + "大体"4コスト5000が並ぶ

  • ハンドを消費せず、デッキから登場させられる

  • 革命軍は優秀な効果持ちが多く、特にカラス4イワンコフあたりが出るとリーサルや展開力強化に大きく寄与する

  • 先3, 後3が最速

  • ライフに埋めて再利用が容易

    • 5コストは「ペローナ」リーダー効果の範囲外、かつ除去の優先度は優秀な効果持ちの3-4コスト革命軍カードが高い

    • 1ドン付与で7000になる

革命軍はやはり優秀

オームホーリーでは盤面に5000バニラが並ぶだけで、リーダーとの噛み合いは薄いように思えたこと、1試合に2度以上の展開を行う再現性が低いことが課題として上がりそうでした。
また、フィニッシュ用のカードである排撃アマルがサーチできるようになるのは強みですが、このデッキの課題はそこではないので魅力としてはイマイチです。

その点5イワンコフは強力なキャラクターの登場ができることと、先行3ターン目で出したさらに次のターン、さらに5イワンコフ + 1ドン付与 + リーダー1ドン付与効果で噛み合った動きをすることもできる。
さらにデッキを革命軍で埋めることになるので、1試合に2度以上使っても展開の再現性が高いと感じました。

友人に「俺は初日から革命軍が良さそうって思ってたけどね」みたいなことを言われてイラッとしました。うるせえ

ここまでの道のりを踏まえて、以下が紹介したいデッキリストになります。

デッキレシピと解説

革命軍 + エース + トリガータッチ型

最新のデッキレシピがこちらになります。
追記部分で更新したレシピを公開しています。
このデッキタイプでは革命軍、特に5イワンコフを展開の要に据えて毎ターン連打からの展開 + リーダー効果を利用することをメインプランとしており、リーサルターンにゾロやエースを絡めて7000以上を連打して押し切ります。
デッキレシピも動きもシンプルな基礎構築になるので、ここから構築がカスタムされていくと嬉しいです。

革命軍軸においては説明の必要もないカードがいくつかありますが、採用理由を解説していきます。

ベロベティ

コブコブ

1コスサーチ、全ての起点となりうる、4枚確定。
苦し紛れに+2000されて殴る役目を得るときもある。
パラレルにするとハッピーかもしれない。

コアラ

可愛い

革命軍特徴2000カウンター、4枚必須
稀に6000ラインのブロッカーをリンドバーグで取るために登場したり、要塞の8キッドを突破するために登場したりする。
たまに2000上がって5000でリーダーを殴る。
パラレルが可愛いので4枚欲しい。

日和

かわいい 2人目

2000カウンター、コンボに仕込みに大活躍、4枚必須。
5エースを2エース絡めて1ドン安く出せたり、後1でクラッカーを埋めたりする出来女。
パラレルが高い。

2エース

かわいい

5エースと対になる子供時代エース、終盤のリーサルが明らかに強化される上、凌がれてもリーダー7000になるので4枚欲しい。
パラレルより普通の絵の方が好き。

3ゾロ

仕事人

いつ出しても仕事する3/5000速攻、2-3枚は欲しいが最低限2枚は必須。
リーダー効果のバフ対象がいない場合、3ドンで出すと7000速攻になれるので

  1. 日和登場、5エース埋める

  2. 2エース登場起動メイン、5エース登場

  3. 5エース殴り、ゾロ登場

  4. リーダー1ドン付与でエース埋め、ゾロパンプ

  5. 2エース登場起動メイン、5エース登場

という盤面0からピッタリ10ドンで7000を3回 + 10000を1回のびっくりリーサルコンボがある。
パラレルが高い。

モーリー

正直見た目はあまり好みではない

イワンコフから展開可能、トリガー登場もできるので4枚必須。
効果もブロック無視で優秀、特にサカズキ、モリア、黒黄ルフィに対しての最後のダメ押し要因になりうる。
ハンドに来たらトリガーコストなどのタイミングで捨てていい。
トリガーがついているが、基本ライフには埋めずに盤面に残す(ハンド1枚切って再登場よりも7000で場に残した方が強い)

クラッカー

かっこいいよね?

自由枠
後攻を取らされたとき or 5ライフリーダーに対して日和で埋めて登場からダブルアタックを決めたいので2枚採用。
他のトリガーに変えても良いが、カウンター値がある方が好ましい。
リーダー効果でライフには埋めない。

4イワンコフ

パラレル早く作ってくれ

リーダー効果が利用できるターンに5イワンコフから出ると、さらにもう1面展開して3面展開できる、4枚必須。
手札にあると1000カウンターで切られがちだが、除去が弱目の対面には後2などで普通に出すこともある。

カラス

神のカードと同等の力を持っている

どこから出ても強いがイワンコフから踏み倒して出てくると犯罪級に強い、4枚必須。
効果の都合上カラスから殴ってデバフをかけたくなるが、ぐっと堪えて他のキャラから7000で殴り、リーダー効果でカラスを7000にしてあげた方が良い。
カラスは盤面に残っていた方が強く、ライフから回収しても手札からは5イワンコフやエースを優先して出したいため。
どの対面にも刺さる上、除去対象としての誘引力が最強なのでイワンコフが場に残りやすい。

リンドバーグ

特徴を見てミンク族だったのか・・・ってなる

展開要員 + 貴重な除去持ち、4枚必須。
盤面に残る場合はコアラと合わせて6000を取ったり、小粒なブロッカーを取ったりする。
リーダー効果でライフには埋めない

4イナズマ

そのグラサンどこで買えますか?

自由枠
展開要員だが、3イナズマと4イナズマで見られる対面が異なる。
4イナズマは黄色のトリガー対策になるため、黄色が多い現状ではこちらを採用。2枚くらいあればいい。
革命軍ではないカードに変えてもいいかもしれない。

菊之丞

革命軍に入ってくれないか?

自由枠という名の必須枠っぽい何か
リーダー効果と噛み合いが良すぎるトリガー要員、4枚。
こいつが出る試合はかなり余裕が生まれるので、多少事故ってもなんとかなる。
6000ラインなのも偉く、他のトリガーに比べてコスパが良いので菊之丞をこえるトリガーがあれば他のカードでもいいと思う。現状はなさそう。
5ライフリーダーが増えてきたら解雇してサンジとかに変えてもいいかも。

5イワンコフ

革命軍限定のぶっ壊れ

やってることがおかしい寄りのカード、デッキの核で4枚必須。
マリガン基準も大体こいつになる。
5/6000は現環境で非常に偉く、対象外の効果がかなり多い上に除去の手間が1つ多くなりがち。
リーダー効果で埋め、イワンコフをぐるぐる回し続けて盤面を充実させることができれば勝ちに近づく。
場がイワンコフで埋まったら自分もむさ苦しい顔をして相手に圧をかけていくプランがある。

5エース

カッコ良すぎる〜

5/7000バニラスタッツ持ち速攻でコンボ要員にもなりリーダー効果と噛み合う、4枚必須。
このカードのおかげでこのデッキは終盤に爆発力のあるリーサルプランを取ることができる。
パラレルは白黒にエフェクトだけ黄色なので正直めちゃくちゃかっこいい。

先後 / 各対面に対して

基本的にどの対面もマリガン基準は5イワンコフ > ベロベティ
除去が弱い対面に後攻を取らされた場合は4イワンコフもありです。
5ライフリーダー対面の場合にのみ、日和とクラッカーが揃っていたらキープ
ジャンケンで勝ったら基本的に先行取ってください
※一部例外あり

対面名 / 先相性 / 後相性で記載しています。

全対面 / 先行の理想の動き

先1 : ベロベティがいればサーチ
先2 : リーダーで5000顔 + ベロベティに3ドンつけて5000顔 or モーリー(除去が弱い対面のみ)
先3 : 5イワンコフ、後は5000で適当殴り
先4 : 5イワンコフ登場、前ターンの5イワンコフに1ドンつけて7000 -> リーダーに1ドンつけて起動メインでイワンコフをライフに埋め、誰かをパンプ
先5以降 : ライフに埋めた5イワンコフが回収できていれば5イワンコフライフ埋めループ or エースゾロで速攻を絡めて全員で総殴り

全対面 / 後攻の理想の動き

後1 : ベロベティがいればサーチ or 日和でトリガー埋め
後2 : リーダーで5000顔 + キャラがいればドン付与して顔 or 除去が弱ければ4イワンコフ置き
後3 : 5イワンコフ登場、後は適当に殴り
後4 : 5イワンコフ登場、前ターンの5イワンコフに1ドンつけて7000 -> リーダーに1ドンつけて起動メインでイワンコフをライフに埋め、誰かをパンプ
後5以降 : ライフに埋めた5イワンコフが回収できていれば5イワンコフライフ埋めループ or エースゾロで速攻を絡めて全員で総殴り

対青黒サカズキ / 両微不利 - 五分

先行を取りたいです。
基本的には5イワンコフを連打し、相手の除去の手が追いつかなくなるようにします。
除去を連打されるときついですがサカズキは終盤ハンドにカウンターが充実していないケースがあり、2000カウンター or カウンターレスで終盤は手札が埋まることが多いです。
そのため5000 or 7000ラインで連パンして一気に勝負を決めることを意識していきます。

対黒モリア / 五分 - 微有利 / 微不利

先行を取りたいです。
基本的には5イワンコフを連打し、相手の除去の手が追いつかなくなるようにしたいです。
毎ターン除去されるとしても1面除去になるため、盤面が残り争いやすいです。

モリア着地からライフレースで負けないように、序盤は顔面をガン詰めしライフは全受けで。トリガー菊之丞は諦めてクラッカーやリンドバーグにかけたいです。
モリアは手札を捨てて効果を使用するという都合上、ハンドリソースを充実させるのではなく、ある程度はブロッカーを立てて守ってくるため顔面詰められるならさっさと詰めた方が良いです。サボが出たら処理推奨

対緑黄ヤマト / 型によって微不利-有利まで

先行を取りたいです。
また、ベビー5、ボニー、サーチモモの助の処理のためにマリガン基準としてベロベティを優先します。

バニッシュ付与ダブルアタックをされると厳しいので、低コストブロッカーが必要になる対面ですがあいにくのブロッカーが無い基礎構築なので、ヤマトを重く見る場合はバニージョーや3イワンコフを採用してください。
8キッドはコアラのおかげであまり怖くなく、リンドバーグが着地していれば小粒なブロッカーも狩れるので要塞型にはイニシアチブを取れます。

型が多すぎる為まだ全てと対戦できていません。

対黄エネル / 微有利 / 五分

先行を取りたいです。
5イワンコフをひたすら連打して5000or7000ラインを並べひたすら殴り、相手のハンドを枯れさせることが可能です。
基本除去が弱めなので、殴って面処理もしてきます。
イワンコフをひたすらぐるぐるできればライフ差も出来つる、相手のドンを窮屈にさせることができるのでガンガン展開してガンガン殴りましょう。
この対面では攻めたい場面でライフが2枚以下になっていないことが多々あるため、エースの速攻プランはあまり使わないかもしれません。
普通に5/7000として着地させても問題ないです。

対赤紫ロー / 有利 / 微不利

先行を取りたいです。5イワンコフ連打してくださ(略)
相手の展開力が非常に高く、こちらは1体ずつ除去されるため中盤はある程度きつい展開になりがちです。
が、ハンド消費量が激しい + パワーデバフカードにカウンターレスが多いというデメリットがあり、レイジュを連打されない限りはライフ2枚からリーサルを取れることもあります。
終盤エースやゾロを手札に構えておけばライフ2枚から一気にリーサルをとれることもあるので、自分のリーサルラインは守りつつ手札にリーサルプランのカードを溜め込むことを意識してください。

対緑黒ペローナ / 微不利 / 不利

後攻の方が強い対面ですが、やはりこちらは先行を取りたいです。
マリガン基準として5イワンコフよりベロベティを優先します。
ペローナは終盤に強いリーダーのため、序盤にリーダーが殴れる回数をベビー5に吸われるだけで勝敗に影響します。

ペローナは5イワンコフ展開から出すキャラクターが4コストのため基本場に残らず、毎ターン1枚ずつ残れば最高くらいに思っておくのが大事です。
直近の構築ではつる以外のコスト下げカードが入っておらず、5イワンコフまで取られることはありません。

また、5エースを場に残しても取られづらいため、5以上のキャラを盤面に出す + トリガーが絡むことで相手の処理能力を超えた展開が可能です。

【1/14追記】
ペローナ対面で先行を取っても、2ターン連続して4コスキャラをレスト->リューマドレークでKOされた場合10ドフラまでに詰めることがほぼ不可能なことがわかりました。
また、ブランニュー入り構築の場合リューマを落とされることがあり、モリアから処理しつつサーチorロシナンテが立つため、ブロッカーの壁を突破することがほぼ出来なくなるので、不利対面としました。
よほど手札が良いorトリガーが出れば変わってくると思いますが、速攻キャラを少し増やすか、低コストブロッカーorサンジを入れた構築にした方がいい可能性があります。

対黄カタクリ / 微有利 / 不利

先行を取って5イワンコフを(略)
殴れる回数が多く、先行を取れれば7マム着地前にこちらの盤面が充実し始めるためだいぶ有利を取れます。後攻を取らされたら不利寄りですね。

5000ラインは守りつつ、ライフは10マムに備えてリーダー効果こみで2-3を行ったりきたりできるとベストです。
7マムは基本相手ライフを増やします。大事なのは10マムを出された返しのターンにこちらが0ライフになっていないことです。日和の効果が使えなくなるため、エースの連パンコストが高くなります。
できれば先6-7、後7くらいまでに決着をつける意識で詰められると良いです。キャラはガン無視してください。

【1/16 追記】

デッキレシピを更新しました。

抜けたカードと採用理由についての解説です。

菊之丞

トリガーから出てこなかった際に手札でカウンターレス事故になることが多く4枚全てが抜けていきました。
また、手札でダブついた際には後2でしか出せるタイミングがなく、安全着地を考えると日和でライフに埋めるワンアクションが必要で、弱いなと感じました。
このデッキはイワンコフループからの速攻連打を目指したいため、かみ合いが悪いですね、今後この革命軍軸では採用されないと思います。

クラッカー

後攻を取らされたとき + ライフ5リーダーへの対策として2枚採用していましたが、試しに抜いてみました。
クラッカーは基本のプランとは別軸のタッチ採用でしたので、革命軍軸では抜けても基本的な動きに支障が一切出ません。

抜いてから回してみて現状特に困ってはいませんが、このハンド状況でクラッカーが出ていれば絶対に勝てるなという試合がいくつかあったので、また戻ってくる可能性もあります。

5ルフィ

ワンピースといえばこの男
  • イワンコフ連打で盤面有利を取ったが、速攻さえいれば勝てるのに決め切るための速攻がハンドにない

  • エース連打リーサルをライフ0で耐え切られたが、こちらのリーダーパワーが7000のためキャラ処理に徹され盤面0、ブロッカーで蓋をされた

こういった状況が「サカズキ」「ペローナ」「モリア」などの黒リーダーデッキに対して何度もありました。
そのタイミングで手札に腐っていた菊之丞がルフィであれば勝っていたなと感じたため、まずはルフィを2枚採用しています。
使用感としては大変良好で2-3枚は必須かなと感じています、ここは個人の好みによると思います。4枚は重いですね。

子供ルフィ採用に関しては諸説ありますが、成長ギミックを2種類搭載するとハンドの質が低下すること、基本的に成長ギミックが両種類ハンドにあった場合エースを優先して出すことから、成長ギミックはエースのみに絞りました。

2億V雷神

アマル君

ルフィで解説した採用理由と同じく、対面のブロッカーを突破するため2枚採用。
このカードの仮想敵は「4サンジ」「ブリュレ」「4ボルサリーノ」「2ロシナンテ」「シュライヤ」「4ロー」といった環境でよく見る軽めのブロッカー達です。
また、終盤日和でライフに埋めて見えない次ターンリーサル回避をしたりできるのでプレイング次第では面白い使い方ができます。

使用感は超良好です、2枚は絶対に入れたいです。
この型は終盤に攻め切るために基本7000を連打しますが、裏を返すとブロッカーでブロックするとリソースの消費効率が良いということでもあります。
それをアマルで突破するのは噛み合っていますね。ついでに盤面に残っているベロベティやコアラが素でアタッカーになれるのも嬉しいポイント。

ただ、代償としてライフ管理が非常に難しくなるためプレイングの難易度が上がります。アマルを使えれば勝てるがライフが2ある・・・がないように受ける、守る、の判断精度の高さが要求されるようになりました。

革命軍総本部

クラッカーの2枠が余ったので試しに2枚入れました。
先1, 先2,後1, 後2, 後3に置く余裕がありますが、それ以降はあまりないので4枚は別にいらないかなと思います。

序盤は5枚目以降のベロベティという感覚で基本的にベロベティがいればそちらのサーチが優先ですが、序盤に設置できていれば終盤はドンを消費せずに手札にいるカウンターレスのカードをコアラや1000カウンターに変換できるので、あるとハンドの質を担保できます。
外れることもあるので、評価としては自由枠の採用候補の1枚、という感覚です。

対面更新:青黒サカズキ / 五分-微有利 / 微不利

ルフィとアマルが面白いほど刺さるので、中盤除去されたせいで終盤に攻めきれないな・・・というのが割と緩和され、ルフィアマルの内1枚でも先攻であれば十分に勝ち切れるようになりました。
5イワンコフ + 4コスキャラの2面除去を2ターンほど連続でやられると辛いというのは変わりませんが、ハンドの要求値が高いので4-5試合に一回やられるかどうかといったところです。
先攻微有利までつけましたが、こちらはサーチ可能な5イワンコフを1-2枚引けば良いのに対して、サカズキは特定のキーカードが3枚以上手札orトラッシュに存在しないといけないため有利寄りかなと思います。
後攻は辛いですが、捲れる範囲内に収まっています。

対面更新:緑黒ペローナ / 五分 / 微不利

サカズキ対面と同じく、終盤の攻め手が増えたため勝ち切れるようになりました、モリアから出てくるロシナンテ、ボルサリーノはルフィとアマルに対して無力です。
ハンドの2000カウンターが多い対面なので、エースでハンドを切らせてルフィアマルで決めるといったプランを取ることが多くなります。
先五分としたのはこちらのハンドの要求値が、相手のハンドの要求値と比べて高いからです。
ハンドの質次第では普通に先攻後攻倒せる範囲に収まりました。

【1/17 追記】

自由枠で色々入れ替えたり、既存レシピの枚数を増やしたりと試行錯誤したのでメモとして残します。

自由枠に入りそうなカードとそれぞれ使用した所感

5イワンコフやコアラをサーチするためのカード、イワンコフがいない状態の試合を減らす安定感UPに寄与する。
迷ったらこれで良いかもしれない。

5イワンコフ効果スカを減らしつつ4000速攻で相手のサーチャーを倒したり、カラスでパワーダウンしたリーダーを殴るためのカード。
パワー不足感は否めないが、採用しないほどかと言われるとそうでもない。
終盤の手数を重視するなら採用余地あり。

エースを埋めるカード。ブロッカー持ちパワー4000は優秀だが、5イワンコフから出す場合が若干弱い。
イワンコフのライフ交換の役割は日和でなんとかなってしまっているのと、結局コンボ用の効果なので「上手くハンドが回っている時」しか強く使えないのが欠点。

ヤマトを重く見る場合は2 - 4投、現環境ではいらない寄りのカードではある。
2/2000というスタッツがかなり弱く、犬噛紅蓮、5マルコ、リンドバーグ、「赤紫ロー」「ペローナ」のリーダー効果でお陀仏。

書籍付録カードは基本高騰するので早いうちに4枚買っときましょう

除去が弱い対面に対して「のみ」最強のカード、相手ターン中にリーダー効果を合わせると8000になりほぼ取れない。
現環境では除去が多いため不採用。

序盤は先2、後1、終盤は後4のターン以降に出す余裕があるカード
役割としては相手のサーチャーとレベッカを狩ることだが、ベロベティが着地していれば良いので採用する理由としては弱く不採用

使うときは高らかに宣言しよう「リジェクトォ!」

中盤除去してテンポを遅らせるか、終盤リーサル用として使うかの2択が選べる最強カードだが、以下の理由で不採用。

  • 中盤、除去するよりイワンコフを投げて盤面を強化したい

  • 終盤、4ドン使うと6ドン以内で動くことになりエース成長やリーダー効果が強く使えない

アマルで十分事足りるかなというのが所感。

この構図、良い

8キッド、レベッカを重く見る場合のカードだが、キッドに関してはコアラで事足りることが多く、レベッカはアマルでも問題ない。
また、パワーダウンさせて処理はリンドバーグが場にいる時以外狙いに行く機会がないため不採用。

なんだこの優秀なカード!?

2000カウンターでトリガー持ち。5000ラインで手数にもなる優秀なカードだが、革命軍ではないので安定感UPには寄与しない。
ハンドに来ても腐らないため、2枚ほど採用するのは十分アリだと感じた。

ライフから出るとかなり強く、リーサル回避や手数UPに大きく貢献するがハンドで腐ることが多い。
不採用寄りのカード。

【1/25 追記】

未記載だった対面について練習したので更新します。
また、現在検討中の軸についてメモ程度で記載しておきます。

青紫レイジュ/微不利/有利

赤黄サボでは珍しいと思いますが、後攻を取りたいです。
マリガン基準はカラス > 5エース > ベロベティになります。

レイジュは後攻を渡すとイチジを後2で最速着地させるプランを取ってくるのですが、これがびっくりするほど辛く赤黄サボの革命軍型では太刀打ちが出来ません。
なので後攻を取り、なおかつ相手に「イチジを出すと次のターンが辛いので、ニジで盤面を処理しておきたい」と思わせる動きをする必要があります。
そのために必要なのは「盤面に放置するとアドを取り続ける、アクティブな4コストキャラ」です。
上記を踏まえて、マリガン基準が後2で最速置きを目指したいカラスになるというわけですね。

デッキに散っているカラスを招集してください。

また、ライフ2までは全部受けて最速でエースもいければなおGOODです。

理想の動きは
後1 : ベロベティ、日和など
後2 : カラス
後3 : 5エース7000 > リーダー効果 > カラス7000
後4 : エース優先、もしくは5イワ or 4イワで展開
になります。

後攻を取り、最速で顔面をひたすら詰めに行く、そのためにカラスとエースをかき集める。
相手が盤面処理に徹して来ても展開力に追いつけずそのまま勝ち、が目指す勝ち筋です。
先行を取らされた場合は5000を全て守り、5イワンコフを投げつけながらひたすら顔面を殴ってください。
もしイチジが2体に増えたら、ドンを付けずに安く顔を詰めるふりをして手札を切らせ、イチジに同値でアタックして処理を推奨します。

検討中のレシピ

5コス軸革命軍

手札に来るモーリーが弱すぎたのでモーリーを全抜きしました、黒黄ルフィ対面に弱くなった代わりに安定感を上げています。
ルフィには当たらないので問題ないだろうという想定です。
5ルフィも2枚入っていましたが抜けました。ルフィがいたから勝っていた試合というのも多々あるので、また戻ってくる可能性はあります。

(イベントを含めて)カウンターレスが20枚から12枚になりました。
手札5枚を引いた際にハンドにカウンターレスが3枚以上来る確立が60%以上あったのが大体35% - 40%ほど減少しており、序盤もそれなりに安定するようになっています。

モーリーの代わりに3イワンコフが3枚入りました。
ブロッカーが欲しかったのですが

  • バニージョーは環境を見ると弱すぎる

  • シュライヤは出たときに仕事せず除去に弱すぎる

のでイワンコフに白羽の矢を立てました。4枚は重く、2枚は来ないため3枚の採用です。搭乗時に5コストの優秀なカードを埋めたいです。
こいつが増えたので日和を1枚減らしました、枚数は調整の余地があります。

新たな仲間です

しらほしを3枚採用しました。4枚にしようか悩んでいます。
日和、3イワンコフから埋めることでサーチにかからないエース、ゾロ、アマルを引きに行ける点を評価しています。素出しは絶対にしません。
先2で3イワンコフから埋められることも多いですが、しらほし採用の良いポイントとして序盤に日和を気兼ねなく使えるようになりました。
カウンターもついているため、手札で腐らないのも高評価です。

イワンコフから埋まったりトリガーで出たり2000カウンターとして切れたりする5ドン軸では最高のカードです。
こいつは2ドン付けて7000で殴った後ライフに埋めてもいいトリガーカードです。
その場合再度登場はせずに2000カウンターとして使用します。
ここまで読んでいただいていたらわかると思いますが現在の環境を見ると5ドンなのが偉いです。
4枚にしたいです、枠がない

あくまでしらほしやサトリはサブプランで、埋めるのを主目的にするとコンセプトからズレるため不採用です。
カウンターレストリガーはもうこりごりです。とほほ。

最後に

長いnoteでした、読んでくださったかたありがとうございます。
このレシピは基礎構築のため、ここからいくらでも変えようがあると思います。
特にリーダーと相性がいいシュライヤや、次弾以降の強化ではさらにレシピが変わってくるでしょう。
ぜひ、使ってみて自分なりに色々研究してみてください。それにあやかりたいと思います。

サボから逃げねェ、その決意


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