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愛知CLもシティも出れないので使おうと思ってたゲッコウガ【WTB】※全文無料

■はじめに

こんにちはHID@おおむろ(@legend_of_hikky)です。
記事を開いていただいて、まずはありがとうございます。

さて、愛知CLも抽選から外れ、シティのキャンセル待ちをしつつも、現状の予定的にシティ参加が厳しくなったので、練習してたデッキを書き残しておこうと思います。
ちなみにこのデッキを握った結果は、近場のジムバトルで勝てた程度なので、過度の期待はなさらぬよう。

■構築経緯

愛知CL(バトルリージョン)の環境を考えた際に、ミュウの相変わらずの驚異。アルセウスタイプのバリエーションの豊富さ。一時期のジュナイパーのようなロック性能の高いミルタンクの存在。超闘悪3すくみの明瞭化。高火力VSTARの登場…etc
そもそも私にはTier表を作り切るのが厳しかったので、環境に対応しようと言うよりは、サイド1枚を強要しつつ準備しながら盤面をひっくり返せる可能性のあるデッキを考えていました。

その中で候補にあがっていたデッキが

  • れんげきテンタクル
    打点計算と手札枚数計算がずれるプレミが多くて除外

  • ミルタンク系バリエーション
    ロックの感覚がしっくりきてたんですが、25分で決めきれない練習試合が多すぎて断念

  • フーパファイヤー
    連ウー相手にどうにもうまい盤面が作れず断念

  • かがやく系バリエーション
    ヒードランを活用したデッキを回していたんですが、結局リザードンデッキになってしまい、サイド1を押し付けられなくなって断念

  • ドダイトス(やっぱり草が好き)
    リーフィアデッキの相方をうらこうさく型からドダイトス型に変えると世界が変わったので、最有力候補だったけど事故多し。(このデッキは別途note書きたいなー)

リーフィア握ってた影響でドダイトスかなーと思っていたんですが、かがやくポケモンのデッキを考えていた時に、一番対応力が高いんだけどなーという感覚があって、水タイプのゲッコウガを考え始めていた時に

CL準優勝の方のこの記事が目に飛び込んできて、似たようなデッキを回していたので、試してみたら考えることは多いけど、自分の要求を満たしていて、このデッキで練習してシティになんて思っていました。(この時点でシティはキャンセル待ちでどこかしらに出れると思っていたんですよ。。。)

てなわけで、かがやくゲッコウガをぐるぐる回すデッキにしようと思いましたとさ。

■デッキレシピの前に

全体レシピや細かいカードの経緯などは上記記事を参考にしてもらって、ここでは、私が考えたWTBを回す際の必要最低ベースのレシピを考えた時に作ったレシピがこちら。

ベースレシピ

フェアリーエネルギー枠が自由枠の21枚。
コンセプトプランを通そうと考えた際の超上振れムーブをした時にこれがあればまずゲームには勝てるなーと考えた39枚が上記になります。
この39枚の選択理由等は別の方が詳しく説明して頂けてるので割愛しますが、この骨組みをどう60枚にしたのかを説明していこうと思います。

■骨組みから割増したカード達

デッキレシピ完成まで、まず骨組みのレシピの枚数を太くしたいカード達

・うらこうさくライン

うらこうさくライン

まずはうらこうさくライン。展開の肝ではあるので、メッソン4ジメレオン4インテレオン3にはしておきたいです。
場にダメカンが無い状態から370ダメージまで伸ばせる要素があるためクイックシューターインテレオンも2体にしたいですし、アクアバレットの120点もミルタンクを見れる範囲として良いラインなので、うらこうさくインテレオンも2体にしたい。枠があるなら2-2のインテレオンでも良いと思いますが、私はプレイのうまいプレーヤーはVMAXに進化せずVSTARをうまく使ってくるだろうと思ったので、うらこうさくインテレオンを2枚で運用してみました。

・ユキハミ

ユキハミ

モスノウは1体場に残りさえすればいいと割り切って2枚のまま。ただし、このデッキでは毎ターン攻撃するためのエンジンになるので、2体同時撃破されるとまずい!と言うわけで、下のユキハミだけでも3体にしておきたい所です。最悪モスノウをルリナで回収しつつ場のユキハミ進化も想定してみました。

・クイックボール

クイックボール

実際に骨組み上だとかがやくゲッコウガ、ケケンカニに触るために必要なカードなので、3あれば十分ではある感覚なんですが、骨組みに加えたい他のたねポケモンが存在するためそこを安定させるためにも4枚に変更

・しんかのおこう

しんかのおこう

うらこうさくラインを増やした影響で上を持ってくるカードが追加で欲しいためしんかのおこうを1枚追加。
ハイパーボールとの選択だと思いますが、切りたくないカードが多く手札を山に沈めるサポートの採用も現段階ではないため、しんかのおこうを選択。

・回収ネット

回収ネット

うらこうさくラインが増えると、うらこうさくの使いまわしに便利な回収ネット。かがやくゲッコウガのかくしふだを2回使うために使うときもありますし、ユキハミを逃がすのにも使えるいれかえ札としても扱えるため1枚追加で2枚に。

・ふうせん

ふうせん

モスノウの特性がベンチの水ポケモンを加速させるためのもののため、入れ替えがほぼ必須。ふうせんと入れ替え札との選択で、ふうせんは1枚あれば丸いとは思いつつ、最近はアルセウスにツールスクラッパーが入っている事も多く1枚だと後半不安のため、1枚追加で2枚に。正面のサイド1枚ポケモンが倒された場合、ふうせんがついているポケモンを雑に出せるのもメリットですが、そこまで含めて出すポケモンをしっかり考えられる人はこの枠を自由枠にして別のカードを入れても全然OKだと思います。

・ルリナ

ルリナ

かがやくゲッコウガを毎ターン起動するために必要なカード。試合完了までに攻撃できる回数が5回までが基本なので、ボスと博士の研究を1回ずつ使うことを考えると2〜3回使えればOK。博士でルリナを切ってしまう可能性もあるので1枚追加して安定感を追加しています。ルリナを減らす場合はマリィやジャッジマンを入れて、ルリナを山に戻すドロサポ入れておくのが吉の気がします。

・博士の研究

博士の研究

WTBを回していて感じるのが序盤の縦引きの重要性。山の枚数を減らせないマリィなどより、展開札とエネルギーの両方を要求される序盤は、縦に引ける枚数で、終盤までのプランが定まると思うので、このカードはやはり強く感じます。必要なカードを切る事も多いですが、山の圧縮を進めた上で、必要カードをトラッシュから回収出来れば、終盤の追い込み時やツツジへの耐性も強まる気がします。手札の枚数+7枚の圧縮は地味に重要な気がします。

・トレーニングコート

トレーニングコート

とあるたねポケモンを追加することを考慮すると、先1雪道のせいで止まる可能性もあるデッキなので。スタジアムの上書き等を考慮しても2枚は欲しいので1枚追加。他のスタジアム候補もあるかもしれませんが、やはりかくしふだとトレーニングコートの安定感は抜群ですね。あと、意外に相手にも美味しいスタジアムなので、剥がされずに残る事もあるので3枚は無くても大丈夫かなというイメージです。

・基本水エネルギー

基本水エネルギー

げっこうしゅりけん2回。デストロイヤーパンチ1回でサイドを6枚取りたいので9枚にしていますが、ここは枚数を2枚削って7枚にしました。
その分たっぷりバケツを追加したり、別のエネルギーを追加したりしてエネ9枚のラインからサイド分を考慮してエネ10枚にしてみようと思います。

■採用候補カード達

上記割増をした骨組みで自由枠は21枚から12枚に減少。このうち3枚はエネにしたいので約10枚の候補を入れてデッキを考えてみようと思います。

・ネオラントV

ネオラントV

うらこうさくがあるとは言え、サポートの枚数は薄いので、サポートの確定サーチはとても優秀に感じます。馬鹿に出来ないのは出した後、山に帰れるアクアリターンの120打点。エネも山に帰るのでルリナが弱くなる事もあるんですが、最初のターンの博士の研究を確定させたり、ネオラント出してボス持ってきてエネ加速してマナフィ呼び出して刈り取って山に帰るなんて動きもあったり、サイド1を押し付けるデッキではありますが、山に帰る手段も残っているので、スタートしてもそこまで悲しまなくてもOKなのも良いかなと。

・スターミーV

スターミーV

対応されきれなければアルセウス系統やダークライVSTARに強く出れる1枚。トリニティ系で3枚加速してくれれば、カウンターとして活きる道があります。逃げエネ0なのも偉いので、雑に置ける要素もありつつ良ポケモンではありますが、2-2のサイド交換になってしまう事が多いため、無理に入れる必要もないかなと。上記を手札からにらみ続けられるのが良いですね。

・スイクンV

スイクンV

しゅんそくで助かる場面が結構多いです。
また、ベンチ展開をしないといけないデッキなので、相性は良いとは思います。相手がベンチを絞ってくれるという要素を逆手に取ってゲッコウガで攻められれば、化ける可能性はあるとは思いますが、そのために置くのも微妙な気がします。2エネ起動はキバナやメロンと相性良いので、それらのサポートをさせれば入れる価値はあるかと。

・マナフィ

マナフィ

連ウーとミラーへの対応。1匹倒されても、ルリナで延々と戻せるので、腐り切ることは少ないと思います。モスノウの2体狩りだけは絶対に避けるためのカード。キャンセルコロン持ちには良いようにされてしまいますが、無いと勝負の土俵に上がれないこともあるので、入れる意味のあるカードだと思います。

・ポワルン

ポワルンあまみずのすがた

またの名を水デッキのかるいし。
レインシャワーで最後まとめて削れるようにクイックシューターで調整しつつ戦うスタイルが好みの方は良いと思います。モスノウが安定して場に残せる状況なら十分活躍できる可能性はある1枚だと思います。

・バスラオ

バスラオ

このデッキは120打点というラインが存在していて、120のったポケモンに攻撃すると270。ヒスイダイケンキVSTARをはじめ一定ラインのVSTARを狩り取れるラインのダメージになるのが美味しいです。
120からクイシュ20点のって、きずにむらがると310点。ダブルターボのミュウならワンチャンあるというのも面白い打点です。

・ヨワシ

ヨワシ

HPが180になるので、1発耐えてVを狩ってサイド1-2の交換をおしつけられる優秀なポケモン。キャンセルコロンで返しで気絶する事もあるので過信は出来ませんが、非VのHP180ラインは本当に堅い!

・たっぷりバケツ

たっぷりバケツ

1枚が2枚に変わるカードが弱いわけがない。水エネのかさ増し感覚でも扱えるため、プレイングのくせやスタイルで2〜3枚入れてOKだと思います。
基本的に山からもってきて、そのままひょうせつのまいでベンチポケモンにつくので、4が良いと錯覚してしまいますが、そんなに山にエネは残ってない事が多いので2あれば十分な気もします。アクアリターンを良く使う状況になりがちなら3枚かな?といった感覚。

・あなぬけのヒモ

あなぬけのヒモ

ケケンカニスタートしてしまった場合、かがくへんかガスのガラルマタドガスが1体だけ場に登場してしまった場合、スイクンを採用していて相手がベンチを絞ってきた場合の疑似ボスの指令などに有効なので、ポケモンいれかえよりあなぬけのヒモが候補だと思います。

・ともだちてちょう

ともだちてちょう

ボスやルリナの再利用回収。博士で切ったサポートを回収するために出来る限りデッキには入れたいカード。うらこうさくマニアな人であれば無くてもなんとかなる気もするので採用候補って事で一つ。

・エネルギー回収

エネルギー回収

トレーニングコートがどうしてもはれない場合やルリナを使いたくないターンなどにトラッシュからエネを持ってきてひょうせつのまいをするためのカード。もしくは、エネ回収からのかくしふだ、回収ネット、かくしふだで無理やり4枚掘るなんて荒業も可能だったりします。

・レスキューキャリー

レスキューキャリー

非Vの味方。トラッシュから延々と復活してくるシステムポケモンは相手に取って嫌になる事間違いなし。博士で切ってしまっても手札に回収可能なのも優秀です。レベルボールと相性が良いデッキであれば、このカードも相性良いのは必然だと思います。

・望遠スコープ

望遠スコープ

げっこうしゅりけんを2回使う際に1回V相手に+30することで210ラインまで見えるようになり、比較的どのVも見れるようになったりしますが、最近Vのラインが220になってるのもあって、進化先の無い210ポケモンの採用は減っているので、環境とのにらみ合いなってしまうかなと。オドリドリの出てない状況のミュウVMAX相手のベンチのゲノセクトに120ずつ乗せられるのは3確を2確に出来るので美味しい場面は比較的多いです。

・タフネスマント

タフネスマント

たねポケモンが多いので重宝するカード。確定数をずらせると非Vデッキはとても助かります。
かがやくゲッコウガが180に。ケケンカニが270。スターミーが240。スイクンが260。マナフィが120。ユキハミが100←これダイケンキ戦で大事。
過信してるとツールスクラッパーに足元をすくわれますが、それでもあるとないとでは安心感が違うと思いますよ。

・ツールスクラッパー

ツールスクラッパー

【3/21追加】
ちょっと規模の大きい大会に出るなら入れておかないと泣きを見るかもしれない一枚。こいつで剥がしたいのは「メモリーカプセル」いいですか?繰り返しますが「メモリーカプセル」です。イーブイが相手の場に出たら有無を言わさず手元に欲しい一枚。マリィで流されようが持っておけるかどうかは生死を分けるほどだと思っても良いはず。

・キャンセルコロン

キャンセルコロン

【3/21追加】
このカードの役目が増えてきました。が、基本的にこのカードはボスの指令とセットになる事が多いので、必ずボスの指令の枚数も増やして下さい。
マナフィをベンチに呼んでげっこうしゅりけん。サンダースをベンチに呼んで水ポケモンの展開からの撃破などなど。基本的に場にいるだけで効果のあるポケモンを呼んで効果をなくしてる間に倒すのが基本的な使い方になります。

・シロナの覇気

シロナの覇気

非Vは基本的に切りたくないカードが多いので、そのカードを残しつつ縦引きできるので使える状況が多いのも優秀。状況に応じて山の圧縮を進めないといけない状況での博士との選択になると思うので、過信して枚数を積みすぎないように注意

・マリィ、ジャッジマン、ツツジ

ツツジ

好みの部分もありますが、俗に言う手札干渉系カード。基本的にサイド2のポケモンが場に出る状況を作らないようにゲーム展開すると思うので、ボスに怯える必要はそこまでないとは思いますが、微妙にサイドの枚数が追いつかない場合などに、前を縛りつつ様子見する状況の最後の一手に必要になるカードなのであって困ることはないはずです。使い所には困ることはあるとは思いますが。

・ユウリ

ユウリ

どんどんよぶや、なかまをよぶがあるのに過剰じゃね?と思う人もいると思います。このカードを使う状況は限定的なんですが、セイボリーからの復帰時に使えると助かる状況も無くはない程度に捉えていただければ。これ持ってこれるなら博士やシロナでながして、サーチ札に拾えばいいじゃんと言われれば確かにその通りです。序盤の本当に事故死が見えてる状況でボールから触れたら嬉しいなー。入れたら入れたでカイに枠を奪われそうですけど。

・とりつかい

とりつかい

皆に「はぁ?」と言われたカード。
ぶっちゃけ3枚縦に引ければなんでも良かったんです。つまりセイボリーでもメロンでもホップでもジュンでも。非Vの縦に枚数引けるカードが欲しい枠になります。
そんな中で、ケケンカニどかしながらとか、ケケンカニでサイド先行しないといけない状況でケケンカニ前に出してミルタンク、クラハンで縛りにきたりとかする限定的な状況で入れ替え活きるかなー程度の候補です。

・キャプチャーエネルギー

キャプチャーエネルギー

非Vの相棒エネルギー筆頭。序盤の展開に必要なクイックボールに似た効果のエネルギーはやはり大事ですね。水エネルギーを絞った分を積むのを最低限にして、たっぷりバケツの枚数を加味して積む枚数を整えたい所です。

■デッキレシピ

WTB

と、そんな採用候補を入れ込んで上記のデッキレシピにしてみましたとさ。
採用候補にあるカードは全部入れたいのが正直な本音なので、使う人の手癖や個性に合わせて自由枠を弄り倒してもらえればいいんじゃないかなと思ったりしています。

■基本的な立ち回り

本来であれば、それぞれのデッキタイプに対する立ち回りを検証するわけですが、今回のデッキの構築経緯でも書いた通り、サイド1枚を強要しつつ盤面をひっくり返すのが目的なため、自分のデッキの基本的な動きをそれぞれの対面に割り当てていく形となります。

という訳で、まずは先行か後攻かですが、、、

・先行、後攻好きな方でどうぞ

最初は進化ポケモンも少ないし後攻で回していたのですが、インテレオンに高速で進化させないと手厳しい状況になる事もあり(ゲッコウガのサイド落ち対応など)、最近は先行とれるなら先行で回すようにしています。
先行時、最速負けは後攻6ターン目。後攻時、最速負けは先行7ターン目。このラインをボーダーとしてサイドプランを設計して動く形になりますが、どちらにせよ動けるのは6ターン分。後攻の方がサポートを使える回数も1回多いので、後攻の方が安定しやすいとは思います。
この手のデッキは種切れが怖いのでドローサポートに触りやすい後攻の方がメリットも多く感じます。
と、書いてて後攻の方が良く感じますよね。それに対する先行のメリットは後攻1ターン目にバトル場のポケモンが倒されないと1ターン多く稼げる点になります。今の環境だとミュウVMAX以外ならターンを多くもらえる事が多く感じます。

・サイドプランを作る

バトルスタートしたら、自分が持っているターンは大体6。その中で攻撃に転じるためには「モスノウ」への進化が絶対条件。ポケモンはルール上2ターン目以降じゃないと進化ポケモンは出ないので、最大限に回って可能になる攻撃回数は5回。これは途中で複数とられたり、Vが取られない限り不動の数字なので、この5回でサイドプランを形成します。つまり普段、場のポケモン次第で考えていく人はそれを一旦忘れて、この5回で1-2-2-2やら1-1-2-3やら1-2-3やら相手のバトルポケモンから構成を絞っておきます。

例えばバトルポケモンがメッソンだった場合、出来る限り最速でげっこうしゅりけんを使ってメッソンをかりとりサイド1-1の2枚取りを急ぐことを目指すとか、バトルポケモンがアルセウスだった場合、スターミーによるカウンターのサイド2交換で4回攻撃を想定するか、げっこうしゅりけんからのケケンカニ起動の4回攻撃で2-3-3と想定するかなど。バトルポケモンがクロバットかネオラントだった場合、げっこうしゅりけん2回で2-1のサイド3枚。もしくはげっこうしゅりけん3回で2-1-2のサイド5枚みたいに、大雑把でも良いので、大体のプランは固める事。

この時のサイドプランは練習を重ねないと難しい部分もあります。知らないデッキもありますし。でも、ここでサイドプランを定めておかないとベンチにおけるポケモンやアタッカーとして利用すべきポケモンを定めづらくなり後半盛り返すことが出来なくなりがちです。

逆に何ターン目までは準備に使える可能性も見えてくるので、確実に6ターン目までの動きは大体想定できるようになると勝てる道筋が細くても見えてくると思います。

・初手に展開したいポケモン

このデッキの肝は「モスノウ」です。つまり攻撃に転じないターンはどれだけ場にモスノウを安定させるかを最重要視していいと思います。

正直、アタッカーを展開する必要はありません。アタッカーに先にエネを手貼りする必要は無いんです。それはモスノウがいるから。モスノウが場にいて手元に水エネルギーがあれば、ベンチの水ポケモンにエネを加速できるため、無理にかがやくゲッコウガを置く必要は無いと思います。

という訳で、ユキハミ2体が場にいる状態をキープできる盤面と手札にする事を優先して行動します。
目指す盤面は、バトルポケモンがメッソン。ベンチにユキハミ2体。メッソン2体〜3体←ここはどんどんよぶの結果で問題なし。

・攻撃に転じる盤面形成

モスノウが確実に場に1体居続ける盤面が作れたら、次は毎ターン攻撃する盤面を形成します。モスノウのひょうせつのまいはベンチポケモンにしか加速できないため、ほぼ確実にバトルポケモンとベンチのアタッカーポケモンの入れ替えが発生します。そのための逃げエネ1ポケモンにつけるキャプチャーエネルギーやふうせんと認識して下さい。
エネの手張りは逃げエネ用と割り切ってもひょうせつのまいで加速できるので、逃げエネとして活用しましょう。

ふうせんをはるポケモンは非常に難しいです。攻撃に転じるためにエネの手張りがアタッカーのベンチポケモンに必須になってしまった場合は、バトルポケモンを逃がすために使います。
それ以外の場合はモスノウラインにふうせんをもたせるのが良いと思います。が、例えばモスノウとユキハミが1体ずつの場合、モスノウにふうせんを持たせずユキハミにもたせましょう。相手がボスの指令で狙うのを今の驚異となるモスノウにするか、次のターン以降無条件で逃げるために出てくるふうせんもちのユキハミにするかの択を迫ることが可能になります。

このように、バトル場から逃げさせられるポケモンとアタッカーポケモンが場に出続ける形にできる盤面を作れるとOK。
アタッカーポケモンは基本バトル場で倒されて問題ないです。と言うのも

・連続攻撃の鍵はルリナ

攻撃に転じる盤面を作れたら、その状態で相手のサイドの枚数が攻撃できる残回数となります。その残回数を全て攻撃するために役に立つサポートがルリナです。
このデッキは水ポケモン+3エネルギーがアタッカーになっている事が多く、アタッカーが倒されてトラッシュされても、その全てをルリナで回収してベンチにポケモンを出し、ひょうせつのまいでエネを全部つけて、バトルポケモンと入れ替えて攻撃する。が1セットで可能です。毎ターンゲッコウガが帰ってくるので令和のカエループなんて事も言われます。

・バトルのしめはケケンカニ!

相手のバトル場にVMAXがいた場合は相手のサイドを3枚以下。相手のバトル場にVSTARやVがいた場合は相手のサイドを2枚以下にしたら、最後はケケンカニの出番です。

ケケンカニはクイックシューター1回でほぼ全てのV撃破(210+20)
クイックシューター2回でほぼ全てのポケモンを撃破(330+20+20)となります。

クイックシューター1回しか打つ回数が無いなどの場合は、うらこうさくインテレオンのアクアバレットのベンチ20点を先に乗せておくなどで対応可能ですよ。
これで、ほとんどのデッキに対して、最後サイドを巻き返す事も出来るのがこのデッキの基本的な立ち回りだと思います。

応用は、皆さんの自由枠のカードや得意なプレイの型などに合わせていければいいと思います。特にマナフィに対するケアの仕方はそれぞれあると思いますので、皆さん考えていただければ。
私は単純にうらこうさく減らしてクイックシューターを2体にしたりしてた事もあります。その程度なんですが、たきのぼりが70点ちょうどなのでそこを活かせれば良いんですけどね。ボス次第。

■こいつマジ勘弁ポケモン

デッキコンセプト的にれんげきテンタクルを得意とするポケモンはやはり苦手となります。

・れんげきウーラオスVMAX

れんげきウーラオスVMAX

かがやくゲッコウガ以上にマナフィがサイド落ちしてたら、諦めたくなるお相手ですね。キョダイレンゲキ、ユキハミとモスノウでって言われるとですよねーと笑ってしまいます。
ただし、タフネスマントゲッコウガや、うらこうさくインテレオンはウーラオスからはワンパンしにくいポケモンになるので、そこを逆手にとって攻撃回数を稼ぐ方法もあるため、単純に不利ではないと思います。
盤面崩壊が最速でやってくる事を防げれば、まだなんとかなる相手

・こくばバドレックスV

こくばバドレックスV

先行2ターン目に飛んでくるアストラルビットが驚異です。この相手には何が何でも先行を取るか、ユキハミ4体体制にして3体初手に並べるか。間違ってもこの相手に対してマナフィ並べちゃ駄目よ。
ちなみにテンタクルと違い、アストラルビットを2回連続で使われるとモスノウでも持っていかれてしまうので、返しで倒したいが、2ターン目だと倒せるポケモンが基本的にデッキにいない絶望。ふしぎなアメ、クイックシューター、ケケンカニ起動。もしくはめいかいのとびら多用によるエネ5枚展開であればスターミー起動。カウンターげっこうしゅりけん当てて、後攻3でアクアバレットでジャスト210だけど、それも許してくれることはほぼ無いよね。。。どれにしろ、相手の行動次第なので、本当にコイツ苦手。

・ドラパルトVMAX

ドラパルトVMAX

ダメカン5個がユキハミにささるささる。。。HP60のユキハミおくれ。。。
ボス、モスノウ(ないしはユキハミ)で、ベンチのユキハミに5点って言われるだけでゲームが終わります。
ただし、インテレオンになりさえすれば攻撃回数が稼げるのでワンチャンあるかないかといえば有る方だと思うので、サブアタッカー出てこなければ頑張れる一面もなくも無いです。多分。

・オドリドリ

オドリドリ

ボスでモスノウ縛りながら、じょうねつのしずくでユキハミ狩られたり、ユキハミ1体しか展開できなかった状況で、じょうねつのしずくでユキハミ狙われれたり。
バトル場にいれば弱点つけるんで良いけど、ベンチにいるとげっこうしゅりけん1回では倒せないのも地味に嫌な感じ。またミュウに勝つ場合のげっこうしゅりけんは3回使ってゲノセクトを2体狩りたいので、狙ってる余裕もなくてミュウからするとサイド1ポケモンを無駄にならず出せるのは、ぐぬぬです。

・ガラルマタドガス

ガラルマタドガス

特性止まればコンセプトも止まる。コイツは相手の場に召喚してはいけないポケモン。対応としては、あなぬけのヒモやボスを増やす。のと、メッソンラインが倒されづらい(毒が乗るたびに特性使えないけど進化だけして毒回復)のは覚えておいて、ジメレオンのみずきりを宣言できるなら宣言して30のせておくと、うらこうさくインテレオンのアクアバレットで倒せるようになるので、それで対応する事も無くはないなと思います。
が、何をしようとコイツは嫌だ。

・ヒスイダイケンキVSTAR

ヒスイダイケンキVSTAR

特性だけでユキハミがもっていかれて(ダイケンキにはほぼ100%かんしゃくへっどのガラルジグザグマが入っているので40+10)、ボスでモスノウかユキハミがもっていかれてしまうのが非常にしんどいです。
ただこの子、そのままのむじひなやいばだとかがやくゲッコウガすら落とせないので、後半まくれない可能性がなくもないです。

・サンダース

サンダース

【3/21追加】
WTBの全てを停止に追い込む恐ろしいポケモン。サンダースが1枚相手の場に出るだけで、巻き返される事もあるので非常に危険な1枚です。エナジーしんかのイーブイがいない現スタンダードであれば、相手の場にイーブイが出たら死にものぐるいで狙って下さい。いやまじで。もしくはツールスクラッパーの用意が必須級です。
ちなみに、マナフィにイーブイ2体の3枚を並べられた場合、要求札がボスの指令、キャンセルコロン、ツールスクラッパーの3枚。プラスして水エネを複数枚持てればなおよし。これくらいを持ってないと次のターンからドローゴーが数ターン続きます。
こちらとしても、サンダースを落とせる手段は基本スターミー。それでも相手の場のエネルギー次第なので万全とは言えません。他は育ちきっているなら、うらこうさくインテレオンのアクアバレット。エネが付ききっているならネオラントVのアクアリターン。他は基本望み薄です。
ジムバくらいなら当たったら運が悪かったで済ませられますが、大規模大会等になるとこの1枚が後悔を運んでくることも多いので、厚めに対応札を入れておきたいです。
あ、ちなみに練習でイーブイ、メモリーカプセル、ぐんぐんシェイクって宣言された先行1ターンがありまして、ちゃぶ台ひっくり返したくなりました。

■さいごに

いかがでしたでしょうか?
WTBって何を考えてるのかがなんとなーく伝わればいいなと思っています。
ちなみに私に質問等されましても、正直そこまで深くは考えられていないので、一緒に考えてもらえると嬉しかったりします。

文字だらけなのに最後まで目を通して頂いてありがとうございました。

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