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【デッキ紹介】8電源転スラ

こんにちは、響@少佐です。

突然ですが、皆さんウマ娘やってますか?
僕は普段ソシャゲはやらないんですが、この度誤ってウマ娘に人生のリソースを全投下してしまい、自責の念に駆られております。

ウマ娘、ゲームの出来もさることながらアニメのクオリティもとんでもなく高いんですよね。
競走馬をモチーフに擬人化されたウマ娘たちはとても可愛い見た目をしていますし、史実に基づいたストーリーは号泣必至です。

皆さんは誰推しですか? 僕はトウカイテイオーです。
テイオー、俺じゃダメか……?

さて、

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ブタ息子です。

置き助太刀と言えば先達にサイト、羽黒、長門などがいますが、それらを凌駕する破格の4000パンプです。すごい。

8電源と言えば2/2の手札アンコール持ちなどがメインアタッカーとして採用されがちですが、今回はこの男の4000パンプを活かす方向でデッキを考えていきましょう。

記事内ではカード名の略称や造語などもばんばん使っていくので、苦手な方はごめんなさい。

また、記事の最後に何も書いていない有料部分があります。
もしよければ寄付感覚で購入していただけるととても嬉しいです。
セイウンスカイが欲しいです。。

■デッキの強みとか採用カードとかの解説

では早速リストから。
転スラvol2発売日からずっと調整を続けてるんですが、今はこの50枚に落ち着いています。

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構築の説明に入っていく前に、直近の環境に対する所感を述べます。
あくまで僕個人の感想なので叩かないでください!!

みなさんも感じているかもしれませんが(感じてなかったらごめんなさい)、現環境には前環境のデアラ、前々環境のfateや冴えのような圧倒的なカードパワーをもってして環境トップと言えるようなデッキが存在せず、タイトル間の性能差がほぼないのではないかと思います。
8電源デアラ、扉電源かぐや、各種プリコネなどはちょっとだけ抜けてるので使用者数が多いですけどね。枝電源デアラはすげー強いと思いますがあまり見ないので一旦置いておきます。

そのような、いわゆる群雄割拠的な状態に加えて対戦動画やオンライン大会のアーカイブ、良質な解説記事などが増えたことによって大会でマッチするプレイヤーのレベルが全体的に上がっているようにも感じます(これはとても良いことで、僕自身よく参考にさせていただいています。コンテンツ投稿者さんへの感謝の念は尽きません)。

このような状況ではイージーゲームが発生しづらくなり、高い勝率を出すことが中々に難しい環境となっているのではないでしょうか。

イメージとしては、上で少し抜けていると書いたタイトルもめちゃくちゃ最強というわけではないので、構築が割れて対策プレイが浸透すると勝率が下がってしまうというようなアレです。

こういう環境では、どこかで少しづつ相手との差をつけていくことが大切になりますよね。
そのために出来ることは色々とあるかと思いますが、今回は「初見で対応が難しいこと」、「接戦でギリギリ生き残るための防御札があること」の2点に注目してみました。

8電源転スラはこれら2点を満たしており、8電源特有の安定感がある上で事故ケアも容易なため(メインフェイズに取れる択の幅が広く、どのような状況でもリカバリがしやすい)、自分の中では高い信頼を置いています。

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例えば、置き助太刀効果を持つ2/2ゲルドが多面並んでいるときにどのように面を返していくか、ミリムのリバース時テキストや素打ちでのドラゴバスターに対して面とストック、山札のバランスをどのように調整するのが最適か、などは初見では対処が難しいのではないでしょうか。

このような難しい選択を突き付けられると相手の脳がバグってミスする確率が上がるわけですが、基本的に対戦ゲームというものはミスの少ない側が勝つので、相手がミスした分こちらが勝利に近づくという仕組みです(つられて自分もミスりまくると破綻します)。

ちなみにこれらのカードは普通に運用してもめちゃ強なので強いです(強いので)。

ゲルドに関してもう少し深堀りしてみましょう。
この男については、置き助太刀という能力の性質上守るカードが別に居ないと真価を発揮できません。

逆に守るカードが別に居る場合、ゲルドを突破しつつ横のキャラも踏むとなると手段はかなり限られてきます。

通常は別でファッティを用意したりしますが、デッキスロットにも限界があるのでそれはあまり効率がよくありませんね。

序中盤、このデッキでゲルドが守る対象はゲルドです。

わかりやすい図を付けておきます。

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もともとのサイズが大きいのでこれで成立します。

覚えておくと役に立つ小技としては、ゲルドの置き助太刀効果を使用した際にルールアンコールができるという点です。

リフ直前に2トリなどした場合にゲルドアンコールでCXを山に戻せることがあります。

また、後列のゲルドを犠牲にしてゲルドを守る必要があるときに前列のゲルドが仕様ミスでパワーダウンしてしまうため実質3000助太刀となってしまうことがありますが、アンコールすることでパワーを維持できますので頭に入れておきましょう。

次に考えるのはどうやってゲルドを2面揃えるねんという部分ですが、おあつらえ向きなカードがありますね。

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連動のツインドライブが強力で、ストックを稼ぎつつ電源トリガーピックアップキャンペーンが開催されます。
デザイナーズだと思いますが、普通に強いのでここはブシロードの思惑に乗っておきましょう。

相手が島風のような1連動を使っている場合、状況によってはゲルドで守ったりもします。

このカードはCXの残数が少ない状態の1周目終盤で使用するのが最も強く、以降は価値が下がっていきますので容赦なくレベル置き場に封印していってください。

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防御札についてはvol2で強化版ポーリュシカを獲得しました。
誰でもソウル減少に加えてコストで盤面を退かせるので、リバース避けや詰めの打点ずらしなどを行うことができます。
1枚持っておけば3-0から貫通してしんだ~みたいなよく聞くやつ(※1)が中々起きなくなるので精神衛生上よいですね。
現環境では自分も相手も大して山が強くないので、こういった防御札の価値が上がっているように思っています。
これなかったら転スラ使ってなかったってくらいには強いです。

※1

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続いて、デッキ全体の安定感を担い、再現性を高めるための人たちです。

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ドキドキテーマパークソウエイに関してはあまり採用されているのを見ませんが、非常に便利なので8電源かつミラチケ梨子のないプールであれば取り合えず入れておいて問題ないと思います。

また、ソウエイを入れておくことでマリガン~序盤にかけて引いた電源をキープしやすくなるので、ここも見逃せないポイントですね。

ソウエイの基本的な使い方ですが、序中盤は以下がメインとなります。
・2/2、ベニマルなどを捨てることで疑似的な墓地肥やし
・爆発4ルックを回収して山ケア
・不要なCXの処理

電源でリアニメイトする対象を墓地に確保しつつトップを確認でき、その結果次第で次の行動を選択することができるので強力です。
常に手札にソウエイを1枚持てていると動きの起点となるので、0が捲れた場合はソウエイを回収することが多いです。

また、当然ながらそれぞれピン投のオカ研、光景などにアクセスする手段でもあります。電源は自分のレベルが0よりも1、1よりも2の時の方がバリューが高くなりますのでオカ研は要所での自傷手段として使ってください。

これらのシルバーバレット的カードがピン投なのは不安かもしれませんが、位置さえ把握することができていれば大体触れるようになっているのでトリガーした場合などに覚えておくようにしましょう。

さらに、ソウエイはブチ壊れテキストのついた集中とも相性がよく、終盤では集中の3ルックテキストを使いまわすためにソウエイが活躍します。

手とストックの許す限り集中⇒集中爆発⇒ソウエイで集中回収⇒集中⇒集中爆発⇒ソウエイで……といった感じで山のカードを探せるので手札に足りていないドラゴバスター、連動の電源などはこれらで集めます。

そのほか、山をノーコストで少しだけ進めたい場合、ボトム付近のCXを処理したい場合、ソウエイからレベル3やカウンターの回収に繋げたいときは2落下シュナを回収してください。
僕は2落下+回収のついた互換を好んで使うのでほんまそのテキスト好きっすね(笑)みたいな扱いをよく受けますが、1枚で複数の役割が持てるカードなのでおすすめです。

■「テンポ重視の電源」、「盤面重視の電源」について

めちゃくちゃ今更の話で恐縮なんですが、テンポ重視の電源(以下、テンポ電源)と盤面重視の電源について話します。
本当はサンシャインの記事で触れたかった部分なのですが、タイミングが合わなかったのでこの場で失礼します。
ちなみにテンポ電源というのは僕が勝手に言ってるだけであって、意味が伝わればなんでもよいので好きなように呼んでください。

これらは電源のプレイ方針の話で、テンポ電源は以下を指しています。
・電源のコストパフォーマンスの良さを重視し、手貼りの電源で優先的に次のターンのアタッカーとなる高コストキャラを続々と出していくような動き

逆に、盤面重視の電源は以下のイメージです。
・盤面制圧を重視し、手貼りの電源で後列に1000応援、2000応援などを出し、前列のキャラを強化していくような動き

要所では上記に沿わないプレイを選択する場面もあるかと思いますが(電源処理のために0で0を出すなど)、大枠としてはこのように区分けすることができると思います。

そもそもテンポ電源寄りの電源の使い方が一般的で、そちらのデッキの方が世の中には多いですかね。

超今更の話ですね。

なぜ今改めてこんなことを言っているかというと、

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こいつの話がしたかったからです。
ぱっと見超弱そうなんですが、このカードはテンポ電源にとって革命でした。

この8電源転スラは僕が8電源サンシャインで学んだ電源の感覚をベースにして組んであるのでテンポ電源寄りのデッキなんですが(あくまでこの50枚の話です!)、ベニマルのおかげで盤面重視の電源の動きも同時に行えるようになりました。

電源で後列キャラとして出したベニマルが前列を強化し、次のターンでそのままアタッカーとして前に出れるので非常に無駄がなく綺麗です。

とはいえこれだけだとただのリーファやんけという話なんですが、なんとベニマルには往復で使える相手リバース時②1点バーンが搭載されており、盤面重視の電源で発生しがちな盤面だけ取ったけど詰め切れない、ストックの使い道が微妙というような問題が解決されています。

自身のサイズも、行きは2000パンプなどを絡めて最低12500~16000程度は出せるのでアタッカーとして十分な出力です。
2で後列に置いた際に強化される対象がゲルドなので、そのタイミングでゲルドが面に残りやすくなり、そのゲルドが次ベニマルを守るという点も嚙み合わせがよいですね。

そのほか、光景が刺さりそうな状況でのストックの使い道としても優秀ですし、見た目以上に器用に使えるカードです。

余談ですが、ドラゴバスターよりもベニマルで勝つゲームの方が多かったりします。

■各レベルごとの盤面と動きの例(おまけ)

では最後に、各レベル帯での現実的な動きを共有して終わります。
おまけなので大層なものではないです。

一人回ししながら撮影しましたが、一部カットしてたりで連続性があるわけではないのでそこはご了承ください。

ひとまず先攻の想定ですが、書けそうなところは後手の話も書いておきます。

・マリガン

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ヴァイスシュヴァルツの中でも難しいポイントの一つであるマリガンですが、このデッキではそこまで難しい基準はありません。

・先後問わず探しに行くカードは正面移動ミリムです。
・電源ケアで墓地に対象のキャラを置いておきたいので、1/0の連動リムルなどもキープしません。イベントも不要なので捨ててください。
・ソウエイが4投されているので、電源は2枚まで強気でキープしてよいです。

基本的にゲルドがたくさん見えている状態が望ましいので、山は少しでも多く掘れる方が良いでしょう。初手に正面移動と集中がある場合などは、集中も捨てて構いません。

上記の初手の場合、ゲルドとリムルをマリガンして以下のようになりました。

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・レベル0

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基本的に、8電源の0帯はあまり殴りません。
先上がりしてL2を先に着地させたり、スローゲームでペースを作った方が都合がよいからです。
正面移動テキストが相手の多パンを抑制できる都合上、画像のように正面移動ミリムからスタートできるとゲームテンポが遅めになってゲームを有利に進めることができると思います。

次点は爆発4ルック1パンからのスタートですね。
一応、移動6投体制となっているので初動の安定感は高いはずです。

移動が引けなかった場合も、次のターンにオカ研や爆発4ルックを起点に動ける可能性があるので殴っておきましょう。

また、正面移動ミリムと爆発4ルックの移動テキストは相性がよく、リソースを失わずパンチ数が増やせるので2ターン目以降に手札に揃っていたら2面パンチしてOKです。

・レベル1

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レベル1ではゲルドの多面着地が理想なので、1連動を狙っていきます。
この回では失敗していますね。
ちなみに、後列の爆発4ルックは前のターンに①で下がってそのまま放置されているものなので、そういったパターン以外の場合は後列を1面開けた状態でバトルに入るのがよいかと思います。

また、対応CXが引けていない場合も対応ではないCXを貼ったり、登場時のトップチェックを活用して積極的にゲルドの着地を狙ってください。

1リフできるかは運が絡みますが、もし運よくレベル1が2ターンあった場合は爆発4ルックと集中で山を進めましょう。その場合、細かい山札枚数の調整ができるのは爆発4ルックなので集中から使うようにしてくださいね。

・レベル2

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手貼りの電源でベニマルを着地させ、トリガー電源でL3ミリムが出た図です。
このタイミングでリムル拳も持てていれば盤石ですね。

ベニマルのおかげでゲルドが11000となり、置き助太刀を使わずとも突破にそれなりの手間がかかる状態になっているのが伝わるかと思います。

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返しはこんな感じに。
生還したゲルドがベニマルやミリムを守る形となります。
墓地にベニマルがあれば、ベニマル多面を狙ってください。

運が絡みますが、L3ミリムが早期着地できていれば集中の3ルックテキストも早々に解禁されますので、山の調整が楽になります。

・レベル3

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詰めのターン、集中の3ルックテキストでドラゴバスターや連動を探して万全の詰めを行っている図ですね。

電源でゲルドを再度着地させ、盤面で圧を掛け続けていくことがポイントになります。

この盤面では、ミリム(ドラゴバスター)⇒ミリム(2点バーン)⇒ベニマル(1点バーン)の順で発動することで3コスト始動で全てのテキストを喋ることができます。
ストックに余裕がある展開の場合は手打ちドラゴバスターが一番強いので一応、考慮しておきましょう。

リバース要求の詰めテキストを使う際は、相手の面に餌を残すことが必要になりますので、盤面から消えれるゲルド、拳のコストなどを駆使して自分の面を開けることが必要になる場合もあります。

中学生互換などの強力なリバース避け手段が搭載されている相手の場合は盤面勝負を意識し、ダイレクト2点バーンモードでの詰めをメインに考えた方が勝率が上がるかと思います。

図では失敗してますが、あと2ストックあれば返しにリムル拳が使えるので強力ですね。相手のキャンセル次第で詰め切れないようであればベニマルのバーンを喋らなくていいので、その辺りは臨機応変にやっていきます。

■さいごに

解説は以上となります。

今回はあまり弱点に触れませんでしたが、面をゲルドに依存している関係上ゲルドがL2ガッツンダーに紙くずのようにほいほい破壊されたり、真やランサー、調のような相手に領域外に飛ばされたりするとかなりしんどいです。

強いデッキではあると思っているんですが、残念ながらそういった点からtier1には届かないのかなという印象です。

とはいえトリオ形式の大会などでは十二分に活躍してくれると思うので、興味があれば試してみてくださいね。

おわり

■以下、有料部分です

すみません、またもこの先何も書いてないです。。
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