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unn杯レポートと連撃テンタクル攻略法
どうもヘタレです。
最近はunn杯のレポートの記事しか書いていませんが、今回はレポートと合わせて自分の使ったデッキ(連撃テンタクル)の攻略法を合わせて書いていきたいと思います。
デッキ選択について
今回は連撃テンタクルを選択しましたが、他のデッキ選択もありました。
『ブラッキーダイナ』
竜王戦でサイトウコウセイさんが使っていたデッキ。
冒険家の搭載によって終始無駄なく強い動きを押し付けることができるのが好印象。
先2ブラッキーからのドレッドエンドで試合を決めることも多く、デッキパワーは一番高いのではないか?と思っています。
闘やゲンガーにも先述した動きが出来れば相性を無視して一方的なゲーム展開にできるのではないか?と思っております。
『一撃ウーラオスブラッキー』
ブラッキーの情報が入ってから注目していました。
負け対面である、黒馬に対して強く出られる闘デッキは本当に環境的にもトップクラスだと思っています。
白馬、連撃ウーラ、連撃インテに対してもウーラオスの「きょだいいちげき」でワンパンで取れるので、調整段階から無類の強さを誇っていました。
苦手なデッキは草系統のデッキです。
連撃テンタクルを選択した理由
これらのデッキの中で連撃テンタクルを選択した理由は
・使い慣れていてそこそこの練度がある
・地元ではあまりいないデッキタイプだったので初見殺しになる
・僕の好きなデッキタイプだった
ということがありますが、当日デッキを決めることが出来ずにルーレットで決めてしまったのが一番の要因です。
一応どのデッキも調整を重ねており、ある程度自信がありましたので「どれでもよかった。」というクソな理由です。
一応レシピはこちらです。
至って普通の連撃テンタクルですが、変わっている点としては
・黒マーイーカが採用されている
・ボスがなくポケモンキャッチャーが採用されている
というところでしょうか。
黒のマーイーカは黒馬Vの先2or後1ホラーハウスからの50ばらまき×2でゲームエンドになってしまうので入れました。
ボスを採用しなかったのは、前を1パンすることを強く意識してデッキを組んでいたのと、博士を強く使えるデッキだったので使い捨てできるポケモンキャッチャーの方が良かったからです。
それでは以下より大会のレポートを書いていきます。
大会レポート
一回戦:ゲンガーブラッキー ○
先行を取ってテッポウウオ+マーイーカ+チラーミーを展開して、サイドを2枚取る好調なスタート。
そのまま前に出てきたポケモンを毎ターンに倒していき、勝利。
二回戦:連撃インテレオン ×
テンタクルの戦い方を知っていて、徹底してオドリドリを使わせずにカラマネロ2体同時に狩るプレイをされる。
2パンでインテレオンを倒すプランに持っていくもモミで回復されて、完全敗北でした。
調整段階から同じようなことをされて一度も勝てなかったので、このマッチは10回やって1回も勝てないと思います。
三回戦:ブースターVMAX ○
早い段階で場を作り殴ることに成功して、そのまま非GXを押し付けながら、2-3-3でサイドを取って勝ち。
11枚トラッシュで440ダメージ出ました。
四回戦:ジュナイパー △
デッキ相性的には有利だが、博士を使って前のジュナイパーを倒すターンに蓮撃カードを多く引き込めずに前を残してしまったところで、若干雰囲気が怪しくなってしまう。
お互い順当にサイドをとっていたが、非GX、Vの戦いもあって、長期戦になってしまいそのままタイムアップ。
サイドも同じだったので引き分けに
五回戦:連撃テンタクル ◯
先行を取って先に殴り始める。そのまま釣竿を絡めながらカラマネロを出して殴り続けることが出来て勝ち。
オドリドリは負け筋だったので、一回もプレイしませんでした。
予選3-1-1で5位で通過
準々決勝:セレビーバレッド
デッキタイプの予測が出来ないが、インテレオンを見たので、ミュウの確認をしたが、デッキにミュウがいない。
なので出来るだけ場にマーイーカを残さずにすぐ進化することを意識してプレイする。
相手も準備に時間がかかっていたので、準備を進めてセレビーVMAXとインテレオンVMAXを落として勝ち。
準決勝:連撃インテレオン(予選と同じ)
同じようにタコの吸盤のようにダメカンを集められて、負け。
三位決定戦:一撃ブラッキー
後攻でサポに触れられずに、マーイーカ、マーイーカ、テッポウウオと貧弱な場に、返しに前のマーイーカは落とされる。
オクタンに進化することはできたが、二体目のテッポウウオやチラーミーにアクセスすることが出来ずにターンを返す。
その後ブラッキーVMAXに進化してオクタンをとられて、そのままズルズル行って負け。
四位でした。
とりあえず予選を突破して四位入賞出来てよかったです。
今回も運営してくださった方、対戦してくださった方ありがとうございます。
連撃テンタクルの対面の際に意識して欲しいこと
実際に連撃テンタクルを回してきて「これされたら詰む」というプレイは多く存在します。
今回の大会では連撃インテレオンを使っていたマツウラDXさんに詰むプレイを徹底されたことで手も足も出ませんでした。
調整でも一度も勝つことが出来なかったです。
実際にされたらきつい行動を箇条書きに書いていきます。
・うねり+ボスでオクタンを固定されてミュウでカラマネロにダメカンを乗せ続けられる
オクタンを逃すのにエネルギー2枚を消耗する。カラマネロに手張りがない状態だと3ターンの猶予がもらえる。ここにクイックシューターのインテレオンが入ってくると簡単に負けてしまう。
・倒すべきポケモンの優先順位を知っている
①オドリドリ
②オクタン
③チラチーノ
④カラマネロ
の優先順位がある。カラマネロを倒すぐらいならサイド1のポケモンを壁にしてターンを返した方がいい。
・カラマネロ2体取るプレイをされる。
先ほどの一体にカラマネロに倒さない程度のダメカンを集めて、クイックシューターとボスで2体取るプレイをするとサイドを2枚取れた上で返しのターンに何もされないからまたサイドを取ることができる。
・リセットスタンプ+ボスでオドリトリorオクタンを取る
相手がサイドをとる速度が速い場合でもリセットスタンプ+システム系のオクタンやオドリドリを取るプレイができれば強い。
またそこに加えて雪道があれば返しに博士やコルニーをトップされなければそのままテンポを掴んで勝てることもある。
チラチーノの展開数が2枚だと普通に返されることもある。
連撃テンタクルは最初に書いたように初見殺しの要素が強いデッキです。
相手側が連撃テンタクルを理解していればしているほど勝率は下がってきます。
もちろんこれらのプレイも構築を変えることで対応することは可能です(ふうせんや入れ替えの採用)
しかしこれらのカードを入れることで連撃カードやそれらを持ってくるドローカードやサーチカードを減らしてしまうことにもなってしまいます。
このデッキは確定枠が多いので中々弱点を補うことが難しいです。
この弱点を何度もつくように意識してプレイすれば戦いやすさが変わってくると思います。
これにて終わります。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
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