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【シティリーグS2使用】マッドパーティ!

こんばんは。葉月と申します。
今回は12/5のシティリーグで使用したマッドパーティについての記事を書きたいと思います。

※結果としてトナメに上がることができなかったので、強者の意見を参考にしたいという方はご注意ください。
また以下より「三神」などのユーザー間の俗称を用いることがあります。ご了承ください。

自分の思考をまとめるために書いていますが、デッキリストや考え方など、参考にできる部分があればしてくれれば幸いです。

マッドパーティを選択した理由

シティリーグS2の開催が決まった際に私は都合によって最初のシティリーグに出ることを決めました。
時間もそこまでない中でデッキを決める時に基準にしていたことは「三神ザシアンとドガスダイナにはちゃんと勝てるデッキ」でした。というのも葉月自身が環境を以下のように考えているからです。

tier1(めっちゃ強いし数も多いデッキ)
三神ザシアン
ムゲンダイナ

tier2(上に抗うだけの力はあるデッキ)
ズガドーン
セキタンザン
スピードザシアン
マッドパーティ
 
tier3(有利不利はあるものの強いデッキ)
インテレオン
モクナシジュナイパー
ルカメタザシアンザマゼンタ
クワガノン
ブルーレシリザ
ピカゼク
ミュウツーミュウ(超)

以上からtier1に絶対勝ってtier2と戦えればトナメに上がることはできるだろうという理由で考え、選択肢として「セキタンザン」と「マッドパーティ」を検討して練習し、デッキタイプの好みからマッドパーティを選択しました。各デッキへの考え方は下に記すのでそこを参照ください。

デッキリスト

デッキコード:VdvFkk-LK12Tp-FVkFFF

各カードの採用理由

メジャーなデッキなので、特徴的なところをいくつかピックアップして解説します。

ヤバチャ:2枚
ポットデスのティーブレイクは優秀ですが、序盤に火力を出すためにポットデスをトラッシュしてしまうのでメタモン◇と合わせて3枚の採用にしました。ヤバチャでスタートしてしまうのはそこまで強くないので極力減らしたいカードです。ヤバチャが技を宣言するということは、手札がとんでも無く良くないと判断して、おちゃかいを持ったヤバチャにしました。本番ではおちゃかいによってクイックボールにアクセスできたので結果的にはよかったです。

バリヤード:1枚
2枚採用している構築やふつうのつりざおを採用した構築なとがありますが、トラッシュしなくてはいけないのは、運命の選択(ジラーチ◇などとの)ダート自転車しかなく、基本的にはベンチに置いてから博士の研究などを使えばいいので1枚にしました。バリヤードを犠牲にしたとしてもテンポで優位を取れていれば間に合うと思ってます。

グソクムシャ:1枚
秘密兵器として採用しました。やはり中打点のこのデッキはセキタンザンの耐久がキツく、いやしジャマーのミミッキュなども採用候補にありますが自分が使っているセキタンザンが比較的簡単にボスの指令が言えて、ミミッキュを倒した後でマオスイレンを使えばいい試合が多かったので瞬間火力を優先してグソクムシャを採用しました。相手側が意識する可能性は低いので突然出てきてセキタンザンを一撃で落とすことも稀にあります。

ホミカ:1枚
博士の研究に続くドローソース。元々二枚でずっと練習してきたのですが後半腐ることから前日の夜中に一枚にしました。ここが2枚あれば事故負けが減ったかもしれないと思うと大失敗です。光らせれば引けるという話を聞き、当日の朝にSRにしましたが、本番は一回も使いませんでした。

フウとラン:1枚
デデンネやクロバットが呼び出されてLOを狙われるときなどに使うカードです。ドローソースとしても優秀です。多分「博士の研究」より「フウとラン引き直す方で」って言いました。ミュウツーで使い回せるので1枚の採用となっています。

不採用カード解説

フィオネ(ひきよせのうず)
自分の中で練習してて三神ザシアン側が先行1ターン目にザシアンなどのカードを前に出してマッドパーティ側の後攻1ターン目に攻撃するポケモンを三神以外にする動きが強力だと思い採用を考えました。以下にある対三神ザシアンの箇所で記述しますが、後攻1ターン目に攻撃できなくても毎ターン目標値で攻撃できれば問題ないことを考えて不採用としました。

ミミッキュ(いやしジャマー)
マオスイレンの回復効果を消せる特性を持ったポケモンです。マオスイレンが入ったデッキが環境にセキタンザンやルカメタザシザマくらいしかおらず、上のグソクムシャの箇所にある通りセキタンザン側がボスの指令を言えれば意味をなさないと考えて不採用です。セキタンザンにはエール団の応援タオルを採用してマオスイレンを採用しない構築もあるかなと考えるとバリューは少し下がったかなとも思います。

ケケンカニ(ファイトアローン)
ムゲンダイナの対策として昔から注目されているカードです。ムゲンダイナ側がマタドガスやフーパなどで戦える分あまりいい働きが出来なさそうなのと、ガラルジグザグマの平均採用枚数が減ってベンチがそこまで並ばない点でムゲンダイナにあまり有効ではないと判断しました。グソクムシャの方が打点が出たり、ムゲンダイナ以外にも有効だと思いました。

マーシャドー(リセットホール)
デデンネGXが使いたかった初期手札の先行1ターン目の無人発電所かワンダーラビリンス◇以外のスタジアムがあまり痛くなかったり、モクナシジュナイパーのブリザードタウンが1枚しかないわけがなかったり、それらのスタジアムが環境にそこまで多くなかったりを考慮して不採用としました。

Uターンボード
上記のフウとランと同様の働きをグッズながらにしてくれますが、ムゲンダイナにアブソルが高確率で採用されている点からあまり使い勝手がよくなく、併用して採用する余裕もないので、こちらを不採用としました。

ポケモン通信
本来はトラッシュしたいカードを山札に戻すことになるのはデメリットであると簡単に不採用にしてしまいました。しかし、序盤どうしようもない時にデデンネGXを持ってきたり、バリヤードやジラーチ◇を一旦山札に戻せるメリットがあったので採用するかもう少し議論すべきだったと思います。もう少しチームメンバーに相談するべきでした。

ふつうのつりざお
採用して何度か練習してみましたがあまり旨味を感じることができませんでした。ポケモンをトラッシュから戻す動作よりも山札からポケモンを持ってこれる手段の方が必要だと感じます。

ツールスクラッパー
おまもりやふうせんなど、対象にしたい道具はあるのですが、デデンネGXや博士の研究で使う前にトラッシュしてしまって無駄な一枚になることもあり不採用。

とりつかい
フウとランと同様に入れ替えとドローを兼ねているサポートですが、後半連発していると山札が切れてしまう可能性があるのでフウとランにしました。逆にとりつかい入りのマッドパーティが相手なら終盤不利なら複数回デデンネなどを読んで山札切れを狙います。

サンダーマウンテン◇
これを入れるとデデンネがビリリターンGXを使うことができますが一度もリセットスタンプを使ってない状況での50+マヒに魅力を感じなかったので不採用。

混沌のうねり
上にあるリセットホールのマーシャドーと大体同じ理由です。2枚以上採用できるならブリザードタウンに少しは抗えるかと思います。

各デッキの対策

三神ザシアン
基本的なプランは三神+VかGX+コンボを狙います。フィオネのところで書きましたが後攻1ターン目で三神を必ず攻撃する必要はなく

先行1:ふとうのつるぎ
後攻1:攻撃できないとする
先行2:オルタージェネシス
後攻2:マッドパーティ(120以上を目標に)
先行3:アルティメットレイ(サイド2獲得)
後攻3:マッドパーティ(サイド3獲得)
先行4:何かで攻撃(サイド2~3獲得)
後攻4:マッドパーティ(サイド2+コンボ)

と取って行けばギリギリ間に合います。といっても結構難しいのですがこれは後攻1ターン目に攻撃できなかったルートなので、後攻1ターン目にちゃんと攻撃できるともう少し楽に戦えると思います。また三神を倒した時、マッドパーティの火力が220に届かないこともあるので後攻1ターン目にザシアンなどVやGXにダメカンを置く動きも弱くなく、むしろ強いです。

三神ザシアンはVやGXを多く展開するデッキなのでグソクムシャが効くように思えますが、ザシアン、ザマゼンタが草抵抗なのでワンパンするには5体必要になります。序盤のどうしようもない場合のアタッカーとして使うことはあっても基本はマッドパーティを言い続けた方が有効です。

三神ザシアン側の強力な動きとしてはまず「後攻1ターン目のマッドパーティを三神で受けない」ことです。これをすることで上のサイドレースを要求して相手に1ターンの余裕を与えなくすることができます。デデンネGXは本当に稀に届く時があるのでできればザシアンザマゼンタがいいです。次に「先1クチート」です。序盤の手札がよければになってしまいますが、超タイプのデデンネや稀にデデンネGXやクロバットVにヒットすることができ、クチートのヒット率は感覚的に先行1ターン目が1番高いです。最後に三神を取られた後に「リセットスタンプ+非Vアタッカーで攻撃」で相手の要求を最大限に上げてください。上の「後攻1ターン目のマッドパーティを三神で受けない」を達成していれば相手の攻撃を1ターンでも止めれば超有利なので序盤中盤は自分の動きに滞りがない範囲でマリィを使っていきましょう。コンボを埋め込まれる前にボスでヤレユータンを倒す動きも強力です。

ムゲンダイナ
ムゲンダイナにはもともと苦手意識を持っているデッキであり、かんしゃくヘッドの使いまわしから、先行1ターン目に負ける可能性があるのでシーズン1では使用デッキの選択肢からは外れていました。
しかしシャイニースターVから流行し始めたガラルマタドガス+ムゲンダイナのデッキはジグザグマが減っていたり回収ネットが入っていなかったりというものが多く見受けられました。このため多くのムゲンダイナ相手にも1ターンに複数のポケモンを倒されることもなく逆にこちらはVポケモンを狙うことができるのでテンポ的に有利が取れると考えました。

ガラスマタドガスによって特性を止められてしまうのは痛いように見えますが後攻1ターン目のデデンネには関係がないので大丈夫かなと思ってます。稀にですがムゲンダイナにもグソクムシャが効いたりします。

ムゲンダイナ側(マタドガスが入っている構築を前提します)の動きとしては相手が動く前にマタドガスを前に攻撃する方が強そうに見えますが、サポートで次のサポートまで繋ぐことが結構できるデッキなのでマッドパーティ側がなんとかなる場合が多いです。なので序盤はHPが高く2パンされにくいムゲンダイナから入り、「ムゲンダイナ→スタンプドガス→スタンプムゲンダイナ」を押し付ける動きが1番強力だと思います。最初のムゲンダイナでコンボを埋め込まれたとしても、次のスタンプドガスから山札の1〜2枚のボスに到達することは難しいと思っています。

セキタンザン
秘密兵器として採用したグソクムシャはセキタンザンへの対策として入っています。しんかのおこうやポケモン通信が入ってないのに「グソクムシャを使おう」というのもふざけているように見えますが、基本的なサイドプランとして「セキタンザンVmax+2+コンボ」を考えています。
「2」と書いた部分はクロバットVやガラルネギガナイトVがいればそこを狙いたいのですが絶対出てくるというわけでもないので「1+1」or「2」のつもりで記載しています。
エール団の応援タオルやマオ&スイレンでセキタンザンが回復したとしてもマッドパーティ+逆境切りで2パンを狙っていれば問題ないかとは思います。
マグカルゴのじならしによって容易にボスの指令が言えて、かつジラーチ◇の入っている構築もあるので、デデンネとクロバットをどちらとも出すプレイングはおススメしません。
シティ本番で2回当たりましたが、結果としてどちらもちゃんとドローサポートをつなぐことができればグソクムシャを立てて勝つことができました。しかしこれだけグソクムシャに頼り切っているなら、ポケモン通信やしんかのおこうの採用は検討するべきだとは思います。

ズガドーン
ズガドーンと聞くと非GXデッキのイメージを持たれる方も多いと思いますが、よく見るとめっちゃV,GXデッキなんですよね(不思議)
単純なマッドパーティVS火の玉サーカスでは溶接工を要求する分マッドパーティが有利ですが、ファイアローVやレシラム&リザードンなど溶接工を要求しないアタッカーで攻撃もできるので実際のところ止まらずに攻撃し続けられる側が勝てます。リセットスタンプで相手の手札を終わらせた方の勝ちまであると思います。
シティ本番ではドローサポート引けないなぁと悲しみながらもデデンネGXの調子が良くてサイド4枚まで取ることができましたが、その後のリセットスタンプで何もできずに負けてしまいました。残りの2枚のサイドはどちらも博士の研究でした。

マッドパーティ
「ミラーはただの殴り合い」と僕の周りではよく聞きますが、マッドパーティも例外ではありません。マッドパーティで先にサイドを取り始めた方が有利ですしベンチにいるデデンネGXやクロバットVを倒してサイドを2枚とった方が有利なので単純なサイドレースになってしまうかとは思います。
ただ1つだけ有力な情報として「メタモン◇をガラルバリコオルにすることでシャッフルダンスで相手のジラーチ◇を無効化する」ことができます。これからマッドパーティを使おうという方は覚えておくといいことがあると思います。

ピカゼク
クワガノンVがきついですが、後攻1ターン目に次のマッドパーティ+マッドパーティ100ダメージが出せれば後攻2ターン目にマッドパーティで倒すことができたり、博士の研究などドローサポートを持っていればグッズロック下でも攻撃まで行き着くことができ、パラライズボルトに対して圧倒的に不利というわけでもないです。
三神ザシアンのくちたけんブレイブキャリバーがライライを一撃できぜつさせることができるようになったため、以前より数を減らすだろうと考えていました。

自由枠の検討

今回使ったレシピは上にある通りですが、スーパーボールの3枚目は前日に突如にして採用したカードであり、この枠がダート自転車だったりホミカだったりしました。ここの1枠についての長所短所も調整中にまとめているので参考にしてください。

スーパーボールの3枚目:初めの機動力の底上げとしては1番いいカードでした。博士の研究やデデンネGXを絡めてマッドパーティの火力を上げたり、初めのデデンネやクロバットにもまぐれでヒットしたり、終盤にティーブレイクのためのポケモンやコンボのパーツを持ってきたりなど様々な仕事をしてくれますが、運が絡んでいる分やりたい動きが必ずできるわけではないというデメリットも兼ねています。

ホミカの2枚目:直前までホミカを2枚採用していましたが、同じ山を共有したきせのん君に「初速を取るならスパボが丸そう。」と言われ、信じた結果ドローサポートに触れずに2敗しました。(人のせい)

ダート自転車の4枚目:4枚目を採用することで最初の事故や終盤のスタンプケアに繋げることができます。しかし釣竿を採用していない点やバリヤードが1枚採用などの点から、ホミカの2枚目よりかは優先順位が低いと判断しました。

バリヤードの2枚目:繰り返しになりますが運命の選択ダート自転車以外では一旦ベンチに置いといて回収ネットで戻せばいいと考えているので1枚の採用のままにしました。サイドに落ちていたとしても、主に使いたい三神ザシアンに対して三神を倒した後の3枚で取れれば次にコンボを絡められることも可能なので3/60を考えると2枚は過剰かなと思いました。この辺の確立については今度別の機会に記事にしたいと思います。

しんかのおこう:練習中に「グソクムシャつえー」となったので採用を検討したカードポケモン通信と違ってポケモンを山札に戻す必要もなく、序盤に引いてもガラルバリコオルを持ってきてトラッシュに流せるので強いと思いました。ただ採用するとなるとスーパーボールやダート自転車を外すところから考える必要があるため、時間が足らずに本番に間に合わなかったことから採用をやめました。

デッキスタイルを変えてみた

今回のシティリーグではスタートがうまくいった三試合は勝てたのですが逆に初めの2戦は博士の研究、ホミカ、フウとランのドローサポートやクイックボールに触ることはできませんでした。この結果からみてドローサポートやポケモンのサーチ手段が甘かったのか、という仮説を立てて以下のようなダート自転車やスーパーボールなどの不確定要素を抜いたデッキを組んでみました。これが正解かどうかはわかりませんが、友人は気に入っているみたいなのでしばらく試してみたいと思います。

デッキコード:gHnLn6-E3qKwa-gnL9gH

最後に

ここまでご覧いただきありがとうございます。成績としては大失敗でしたがデッキ作成の記録として自己満足で書きなぐりました。何かが参考になっていただければ幸いです。

次は成績を残せるように精進します。ではまた次の記事でお会いしましょう。

画像引用元:https://www.pokemon-card.com/

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