Perttu Aholaへのインタビュー

Interview de Perttu Ahola, créateur du jeu Minetest

This is a complete or partial translation of the article "Interview de Perttu Ahola, créateur du jeu Minetest", from the French language Wikinews, published under the Creative Commons Attribution 2.5 License.

オープンソースゲーム開発者の Perttu Ahola がウィキニュースで Minetest について語る 2020 年 6 月 30 日 火曜日

Recently, Finnish open-source video game developer Perttu Ahola discussed Minetest, his "longest ever project", with Wikinews.

2010 年 10 月に開始された Minetest は、 Minecraft に似たサンドボックスゲームを作成するためのAholaによる試みでした。 Minecraft はマルチプラットフォームの商用ゲームであり、 Ahola がそれに似たものを最初から作成するように挑戦したときにアルファ版であったと彼は Wikinews に語った。Minetest はオープンソースのゲームで、誰でも無料でダウンロードしてプレイできます。これは C++ プログラミング言語で記述されており、ソースコードはコードホスティングサイト GitHub で入手できます。Aholaによると、 Minetest はグラフィックが制限された古いハードウェアで実行しようとしますが、より多くの人々、つまり古いテクノロジーを使用し、無料で利用できるようにすることを目指しています。一方、 Minecraft は有料ゲームであり、現在、コンピューター版の価格は 26.95 米ドルです。 Minecraft は現在 Microsoft が所有しており、古いハードウェアではパフォーマンスが低下します。フランスのウィキニュースの特派員が数週間前にインターネットリレーチャットを介して Perttu Ahola に連絡し、 Minecraft について話し合った。このインタビューは、数か月で 10 歳になりそうなこの無料のゲームについて、さらに深く掘り下げていくため、前回のインタビューに基づいて作成されています。

Perttu Ahola へのインタビュー

((ウィキニュース WN)) 自己紹介をお願いします。

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PerttuAholaの写真。 (画像: Calinou)

((Perttu Ahola)) こんにちは。インターネットでは普段「celeron55」と呼ばれていますが、本名は Perttu Ahola です。私はフィンランドのプログラマー兼エレクトロニクスオタクです。

Q? ((WN)) プログラミングについてどうやって知りましたか?

((Perttu Ahola)) 私は趣味としてプログラミングをしてきました。私は子供の頃、父のコンピューターで BASIC を使用してプログラミングし、学校や大学ではプログラミングコースに参加して、より多くの言語を学びました。

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​ Minetestのロゴ (画像:Distantkay)

Q? ((WN)) Minetest を作りたいと思ったきっかけは何ですか?

((Perttu Ahola)) 最初は挑戦としてでしたが、1年かけて取り組んだ後、 Mojang(現在の Microsoft )ではできないことを理解しようとする奇妙な探求に変わりました。しかし、当初は、このようなゲームの世界が内部でどのように機能するのかという謎に対しての課題でした。

Q? ((WN)) 最初に Minetest に取り組み始めたのはいつですか?

((Perttu Ahola)) 2010年10月初旬です。

Q? ((WN)) 当時、何人のコア開発者が開発に取り組んでいましたか?

((Perttu Ahola)) 私だけ。当時、それはまさにその名前( minetest )が意味するものでした。最初の寄稿者は 6 ヶ月後に登場しました。

Q? ((WN)) Minetest が最初に一般に公開されたのはいつですか?

((Perttu Ahola)) 最初にテストのためにプライベートIRCチャネルに公開され、約1週間後、 IRCnet のパブリックプログラミングチャネル #ohjelmointiputka に公開されました。私は 2011 年 1 月のある時期にウェブサイトを作成しました。

Q? ((WN)) ゲームの最初の数か月はどうでしたか?ユーザーベースはどのように反応しましたか?どのように受け取られましたか?

((Perttu Ahola))最初のユーザーベースは、ほとんどがフィンランドの IRC チャネルのプログラマーでした。誰もがそれがもちあわせた風変わりな小さなマルチプレイヤーサンドボックスをいじり回すのが好きでした。

Q? ((WN)) 現在 Minetest のプログラムに取り組んでいるコア開発者は何人ですか?

((Perttu Ahola)) 私はあなたと同じように調べる必要がありますね...現在 13 人いるようです。ただし、コア開発者は主に信頼できる立場にあるため、 Minetest に取り組んでいる人の数とは実際には相関していません。つまり、アップストリームリポジトリに何をマージするかを決定します。一部のコントリビューターは多くのことを行いますが、コア開発者というわけではありません。これは両様です。一部のコア開発者は、多くの場合非常に非アクティブです。

Q? ((WN)) これらの信頼できるコア開発者には特定の役割がありますか?

((Perttu Ahola)) 以前は持っていましたが、うまく機能しませんでした。今日では、誰もが自分が知っていることに触れることだけに責任があります。

Q? ((WN)) あなたは彼らから何を学んでいますか、そして彼らはあなたから何を学んでいますか?

((Perttu Ahola)) 最初の数年間、私はプログラミングについて多くのことを学びました。一部は他の人からのものでしたが、ほとんどは自分でやったからです。その後、プログラミングからリーダーシップの役割に移行する必要があったため、管理についていくつかのことを学びました。人生が進むにつれて、多くの若者がプロジェクトに出入りしました - 彼らはプロジェクトから何かを学んだと確信しています。

Q? ((WN)) ワークフローについて詳しく教えてください。

((Perttu Ahola)) 歴史的に、 Minetest で開発に貢献したとき、または現在についてですか?

Q? ((WN)) 両方の時間について教えてください。

((Perttu Ahola)) 私は主にウェブホスティングと管理を行っており、プロジェクトのコードとデザインに関する百科事典であり、コア開発者、モデレーター、その他の役割を割り当てているため、現在のワークフローについて話すことはあまりありません。人々、そして貢献者やコア開発者が処理できないことが時々起こる奇妙な奇妙なことを管理するだけです。私が最初の数年間で Minetest をプログラミングしていたとき、そして最近では他の開発プロジェクトで、私のワークフローは、やりたいタスクにできるだけ多くの時間を連続的に割り当ててから、プロトタイプの設計と作成を開始するようにしていました。そして、それを繰り返し最終的な実装をします。開始と終了の間の唯一の明確なステップは、それが最初に実行され、最低限のことを実行するときです。自慢するわけではないのですが、何もないところから使える状態まで、本当に早く独りで開発できるとのコメントがありました。それには方法がありません。時間があることを確認し、最低限のことを知ってから、それに到達します。

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Minetest のメインメニュー。 (画像:Minetest の寄稿者)

Q? ((WN)) Minetest の歴史の中で、ゲームやソースコードに大きな変更はありましたか?

((Perttu Ahola)) 非常に反復的な方法で開発されました。大きな部品を捨てる必要はありませんでした。反復は最良の言葉ではないかもしれません。つまり、常に以前に作成されたものに基づいて開発されたということです。実際には、大きな変更が 1 つありますが、それも追加でした。バージョン 0.3 から 0.4 に移行したときに、 Minetest は Lua ベースの modding API を取得しました。これは、人々が Minetest について考え、使用する方法に大きな変化をもたらしました。

Q? ((WN)) 参加する方法は何ですか?

((Perttu Ahola)) ユーザーの多くは、大小を問わず Mod を作成し、フォーラムやコンテンツデータベースに公開することを好みます。あなたがより多くのであれば C++ の人、私たちは GitHub や IRC チャンネルは、チェックアウトするには良い場所です。サーバー管理者のように感じる場合は、人々が参加できる興味深い世界を備えた Minetest サーバーをセットアップできます。

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Minetest フォーラムの Minetest forum's Post tour スクリーンショット。 (画像:Minetest)

プレイ中または実験中にゲームの世界で何か面白いものを見つけた場合は、フォーラムのスレッドにスクリーンショットを投稿できます。それはプロジェクトのほぼ全体の歴史を示しており、私はまだそれを閲覧するのが好きです。しかし、 Minetest の最も優れている点は、人々が自由に自分のことをできるようになることだと思います。 Minetest を使用するのに私たちや誰かに依頼する必要はありません。プログラミングを学ぶ教師としてそれを使用し、環境、地理的なフォーメーション、モデル化するために使用して、数学的な式または電子的原理を、マルチプレイヤーゲームのプロトタイプを作成するために使用できます。砂漠でパーティーを主宰するときに使いますか?(* Use it as a way to host a party when in quarantine?)ゲームプロジェクトというよりはツールだと思います。しかし、あなたはそれをより良くする何かを貢献することを歓迎します。これは複数のレベルのプロジェクトなので、快適なレベルを選択してください。

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Minetest Google Playストア (:Minetest 開発画像)

Q? ((WN)) Minetest の数を教えてください。

((Perttu Ahola)) ユーザーベースを一元的に追跡しているわけではないので、掘り下げない限り、与える数字はありません。 Minetest が非常に多くのLinuxディストリビューションにパッケージ化されているため、それらを確実に数えることさえできない場合、 Minetest のインストール数を把握するのは困難です。公式の Android バージョンを公開していますが、特にモバイルプラットフォームでは、無限のフォークが見つかります。

Q? ((WN)) Minetest の開発に使用するツールは何ですか?

((Perttu Ahola)) Vim 、 bash 、および grep、 sed、 screenなどの一般的なコマンドラインユーティリティ。 もちろん Git 。時々 Python スクリプト。 Minetest は、コマンドラインから簡単に使用できるCMakeビルドシステムを使用しています。全体として、私の個人的なカスタマイズはもちろん、 Linux コマンドライン環境だけです。複雑で遅い IDE [統合開発環境]はあまり好きではありません。それらは邪魔になり、対処する必要のない新しい問題を引き起こします。

Q? ((WN)) 開発の進捗状況をどのように追跡しますか?

((Perttu Ahola)) 現在、またはプロジェクトを開始したのはいつですか?いずれにせよ、答えはほとんど私はしません。物事は彼らのように発展し、彼らが無料で趣味としてそれをしているときに誰もプッシュされるのを好まない。十分な数の新機能が追加されたときに、バグ修正のみが許可される機能フリーズが行われるリリースプロセスを使用してから、リリースします。このような大規模なプロジェクトで物事をスムーズに進めるためには、最低限のことです。長いウィッシュリストとロードマップがありますが、最終的には、開発する機能は、プロジェクトに適合する限り、作業を行う人によって選択されます。

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GitHubの Minetest リポジトリ。(画像:Minetest 開発者)

もちろん、 GitHub には問題リストと PR [プルリクエスト]リストがあります。最近は当たり前のように思っています。開発を追跡できるレベルは複数あります。問題とプルリクエストは、コミットのすぐ上の下部にあります。ロードマップや最小限の実行可能な製品などを追跡している可能性がありますが、市場向けの製品を開発している会社と比較すると、比較的混沌としたモデルを使用しています。

Q? ((WN)) ソフトウェアはどの程度厳密にテストされていますか?

((Perttu Ahola)) いくつかの簡単にテストできる部分の単体テストがあり、プロジェクトがいくつかのプラットフォームで構築されているかどうか、およびテストに合格するかどうかをチェックする CI [継続的インテグレーション]サーバーがあります。開発者に加えて、多くのユーザーが開発バージョンを使用しています。これは、バグがリリースされる前にバグをキャッチするのに役立ち、リリースを適度に安定させます。どのくらい厳密に? まあ、多かれ少なかれ行うことができますが、これは努力と最終結果のバランスをとるようです。

Q? ((WN)) リリースに重大なバグや重大なセキュリティ違反があったことはありますか?

((Perttu Ahola)) それはあなたの基準に依存します。ニュースになったものは何もない。そして、私が本当に覚えていることは何もありません。確かに、マルチプレイヤーサーバーでゲーム内の不正行為を可能にする何か。安定したリリースではなく、プレイヤーのゲームの世界を不可逆的に破壊するようなもの。もちろん、あるプラットフォームでゲームを開始するのを妨げていたであろう何か。リモートコード実行 CVE [ Common Vulnerabilities and Exposures ]に値するものはありますか?実際にはそうではありませんが、それは、十分なリソースがないかどうかを調べるために投入されていないためである可能性があります。そのためのリソースがあるわけではありません。コントリビュートを歓迎します!

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立方体のボクセルの世界における典型的な立方体。(画像:Infantium)

Q? ((WN)) Minetest の主なセールスポイントは何ですか?私が理解しているように、Minetest は単なるゲームではなく、それを使ってさらに多くのことができます。人々が Minetest を使用するのを見た魅力的なユースケースのいくつかは何ですか?

((Perttu Ahola)) 多くの人にとってそれはとても多くのことです。基本的な前提は、それが立方実装し、あるボクセルで再生された世界最初のまたは第三者のローカルまたはマルチサーバー上で、視点を。デフォルトのゲームには、サンドボックスまたはサバイバル風のシナリオがあり、使い慣れた素材から素材を作成できます。また、自然の風景を作成するワールドジェネレーターもあります。ただし、コンテンツを好みに合わせて追加または削除できるフックが追加されており(これらのプラグ可能な変更は、エンジンでは「 mods 」と呼ばれます)、コミュニティはこれらを長年にわたって使用して、さまざまな種類の地上および地下の風景を作成してきました。これは、探索するか、何をしているのか、電子機器や機械に似た論理システム、プログラム可能なブロック、さまざまな設計目標を持つ動物のセット、一部の車両の背景として使用できます(ただし、エンジンは十分に機能していません)それら)、列車、マルチプレイヤーエコノミクス、いくつかの RPG [ロールプレイングゲーム]要素、武器、教育用に設計されたものなど。これらは、サーバー上のマルチプレイヤーの世界で、それらの部分の合計よりもはるかに多くのものに結合されます。そして、多くの場合、楽しみは、最終結果を使用することと同じくらい、modを作成することです。それを使用する機能を実装するのは時代遅れの考えです。 Minetest は、ゲーム内のプレイヤーキャラクターを制御することで楽しむことができるのと同じくらい、テキストエディター内で楽しむことができます。マルチプレイヤーサンドボックス環境であるという事実が、人間の性質上、それ自体が楽しいものになることも実際には興味深いことです。 3つのブロックタイプがあり、基本的な重力以外のゲーム要素や制限がない初期バージョンでそれを証明しました。あなたはこれらの創造性の層を手に入れます:Minetest の作成には創造性があり、 mod の作成には創造性があり、世界の作成には創造性があり、演奏自体には創造性があります。オープンエンドの開発やゲームプレイをいじり回すのが好きなら、 Minetest が最適です。最終目標と設定されたパスが必要な場合は、特定のmodまたはサーバーがそれらを提供する可能性があります。つまり、これについて本を書くことができます。それは Minetest が Minetest が答えていると尋ねた質問です。

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Minecraftのカバー。(画像:Minecraft)

Q? ((WN)) Minetest と Minecraft を区別する主な機能は何ですか?

((Perttu Ahola)) Minetest には、まったく同じように見えるかもしれない単純なベースゲームがあります。ただし、内部的には、 Minetest はオープンソースであり、 MOD API があり、古いハードウェアで実行され、より多くのプラットフォームをサポートし、無料でダウンロードできます。コミュニティは Minetest で実行される多くの種類のゲームをリリースしており、実際、プロジェクトはコミュニティに非常に基づいています。

Q? ((WN)) Minetest の MOD API について詳しく教えてください。

((Perttu Ahola)) 技術的には、 MOD API は Minetest エンジンに統合されたLuaインタープリターであり、ゲームコンテンツとエンジン機能のほとんどがエンジンによって提供される環境で Lua を実行します。コード、テクスチャ、サウンド、その他のデータをバンドルして「 mod 」と呼ばれるものを形成するための単純な形式があります。ユーザーはそれらをインストールして、作成したゲームワールドで有効にすることができます。

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Minetest のさまざまな素材のテクスチャ。(画像:Drummyfish)

Mod は、他の Mod がインターフェースできる独自の API も作成し、エンジンはこれを容易にするために依存関係モデルを実装します。一部のゲームコンテンツはグループにグループ化されているため、詳細を知らない mod によって同様のアイテムを処理すると、合理的な方法でそれらを処理できます。たとえば、特別なブロックから形成された新しい種類の木を追加すると、それらは木などとしてマークされ、誰が作成したかに関係なく、ほとんどの料理やそのようなデバイスで燃料として使用できます。mod を mod pack にバンドルして、関連する mod を簡単にバンドルするメカニズムと、スタンドアロンの mod pack の一種である「ゲーム」と呼ばれる概念があります。 Minetest に付属しているゲームはその1つにすぎず、さらにインストールする場合は、メニューでそれらから選択できます。

Q? ((WN)) なぜ Lua が API に選ばれたのですか? Lua を使用する利点のいくつかは何ですか?

((Perttu Ahola)) Lua はシンプルですが効果的で、埋め込み用に設計されています。サンドボックス化も簡単です。実際に埋め込むために設計されている言語は多くなく、それらのいくつかは単純ではありません。たとえば、[ GoogleChromeの] V8 は複雑で、その API は常に変化しています。また、 Python は実際には埋め込み用に設計されておらず、ホスト言語であり、ロケール設定などを混乱させ、非常に低速です 。Lua の JIT [ジャストインタイム]コンパイルバージョンである LuaJIT もあります。 Minetest はそれを使用することができ、通常 Minetest はより高速であるため、LuiJIT を使用して構築されます。Lua はゲームでも実績がありますが、実際にはそれほど重要ではありません。

Q? ((WN)) ユーザーの間で非常に人気のある Minetest の機能にはどのようなものがありますか?

((Perttu Ahola)) どうすればわかりますか?ええと、おそらくブロックを配置することは、誰もがそうすることをかなり確信しています。 Minetest が Minecraft が行っていないことをもっと真剣に考えているのは、サーバーで使用されている mods に関係なく、大多数のサーバーではクライアントをまったく変更する必要がないということです。クライアントは必要なものをサーバーからダウンロードし、カスタムコードはサーバー上で実行されます。もちろん、ユーザーはこれを実現するために何もする必要がないので、誰もが自動的にそれを使用し、それは非常に明確な機能です。もちろん、 mod は非常に人気のある機能です — Minetest は、 mods なしではありえません。 Minetest のモバイルバージョンがデスクトップバージョンと同じプロトコルとコードを使用しているという事実も非常に人気があると思います。ほとんどのユーザーはそれを高く評価しているとは思いませんが、一部のユーザーは高く評価しています。それはあなたにデバイスに関係なくすべての力をもたらします。まあ、 Minetest の機能の 1 つは間違いなくライセンスでもあり、 LGPL [ GNU 劣等一般公衆利用許諾契約書] 2.1 です。これにより、多くの評価の低い開発者が独自のバージョンを公開できるようになりました。これはすべてのモバイルアプリストアで発生しており、それらはひどい広告とアプリ内購入スキームを備えた Minetest フォークでいっぱいです。私にとって、それは面白くて、間違いなくそれらの怪しげな開発者が評価するものです。彼らに恋をしたユーザーにとって、それはおそらくかなり苦痛です。

Q? ((WN)) 最後に Minecraft をプレイしたのはいつですか?

((Perttu Ahola)) 覚えていませんが、このコンピューターにはないので、 2014 年以降は一度もありません。私が Minetest の開発を始めた前のコンピューターでは、 Minecraft はすぐに遅くなりました。 Minecraft のアルファ時代には、それを実行することができましたが、最近はチャンスではありません。

Q? ((WN)) あなたが聞いている Minecraft の機能のうち、現在 Minetest にはないものは何ですか?

((Perttu Ahola)) Minecraft についてはほとんど耳にしませんが、それもその機能についてではなく、サーバーについてのことです。ある時点では、すべての場所があらゆる種類の Minecraft Mod でいっぱいでしたが、今日では、それらを見つけるために探しに行く必要があります。

Q? ((WN)) 実際、 Minetest の開発ではどのような立場にありますか?

((Perttu Ahola)) 過去数年間、私は貢献者にとって最も埋めるのが難しいポジションを行ってきました。プロジェクトの「 CEO 」[最高経営責任者]であり、主に Web ホスティングの一部を行っています。メッセージボードと * .minetest.net サブドメインの使用の監視。基本的には、物事を監視し、人々がやりたくないことを災害に変えないようにするだけです。時々私は人々が常に完全に理解しているとは限らないエンジンの技術的な詳細を手伝います。

Q? ((WN)) あなたの仕事で本当に好きなことは何ですか?

((Perttu Ahola)) Minetest の堅牢性が気に入っています。古くなった実績のあるテクノロジーに基づいていますが、ほとんどどこでも簡単にコンパイルして実行できます。また、無料であるため、グーのように広がり、固執します。それはまた、私が何をするにも好きな、小さくてメンテナンスが少ないです。また、(ゲームプレイ自体の枠の外のように)通常とは異なる方法で、ゲームまたはアプリケーションのカテゴリで何ができるかを調査することも気に入っています。

Q? ((WN)) これはフルタイムで行いますか?それとも他に仕事はありますか?

((Perttu Ahola)) 最初の 1 、2 年はかなり忙しかったのですが、私はこれをフルタイムでやったことはありません。それは本当にお金を稼ぎません。

Q? ((WN)) ああ、あなたにも他の仕事がありますよね?

((Perttu Ahola)) ええ、この間、私はたくさんの仕事をしました。

Q? ((WN)) ゲーム開発はどのように財政的支援を受けますか?

((Perttu Ahola)) 私は寄付または「ヒント」を受け取ります。それは一般的にウェブサイトのホスティング費用をカバーし、それ以上ではありません。それ以外に、関係するお金はありませんでした。私自身に加えて、一部の改造者や開発者もごくわずかな金額の寄付を集めています。開発は、 CV [ CurriculumVitæ ]に叩きつけて、その方法でより良い仕事を得ることができることによって、ほとんどサポートされていると思います。少し悲しいと思います。Or résume for Americans, of course.「こんにちは、私の趣味はマイクロソフトから世界を引き継ぐことです。あなたは何ですか?」自分自身と Minetest を紹介する冗談です。そして、金銭的な利益をまったく得ずにそれを行うことの絶対的な狂気。

Q? ((WN)) しかし、サーバーの実行、ウィキのホスティング、ドメイン名には、なんらかの寄付が必要ですよね?

((Perttu Ahola)) 必須ではありませんが、幸運なことに、自分のポケットからお金を払わないように十分な寄付を得ることができます。

Q? ((WN)) コア開発者としての典型的な日はどのように見えますか?

((Perttu Ahola)) コア開発者?

Q? ((WN)) あなたはゲームのコア開発者の1人ですが、このオープンソースゲームのコア開発者としてのあなたの典型的な一日はどのように見えますか?

((Perttu Ahola)) 現在、 Minetest 以外のプログラミングプロジェクトに焦点を当てているので、暇なときは Minetest IRC チャネルと GitHub をチェックして、何が起こっているのか、何か言いたいことがあるかどうかを確認します。コメントします。もちろん、私は自分の電子メールをチェックして、自動化されたシステムが何かについての警告を送ってくれて修正が必要かどうかを確認します。あるいは、フォーラムに実行が必要な管理タスクについてのプライベートメッセージがあるかもしれません。フォーラムを実行している VPS [仮想プライベートサーバー]のシステム統計をチェックして、フォーラムがスムーズに実行されていることを確認し、バックアップが正常に見えることを確認する場合があります。もちろん、平均的なコア開発者は、これらの管理作業の多くを行う必要がなく、プログラミングタスクに集中したり、プルリクエストをチェックして新しい貢献に注意が必要かどうかを確認したりできます。ただし、ほとんどのコア開発者にとって、通常の日はおそらく休日です。私たちは自由な時間があり、そのように感じているときに Minetest に取り組んでいます。

Q? ((WN)) 教えてください、あなたが満足していない設計上の決定は何ですか?

((Perttu Ahola)) ありません、私たちが今いる場所にたどり着くためにそれらすべてが必要でした。どこかにたどり着いた設計上の決定を決して非難すべきではないと思います。

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Minetest のv5.1.0のスクリーンショット。 (画像:ファイル:Minetest ゲームバージョン5.1.0.jpg)

Q? ((WN)) わかりました。開発者チームは、ゲームの設計上の決定と機能の要求をどのように決定しますか?

((Perttu Ahola)) 私は自分のビジョンについていくつかのブログ投稿とロードマップを書きました。チームはそこから自由に選ぶか、重要だと思うことを何でもすることができます。コアチームは主にエンジンに関するものを扱い、機能のリクエストは多くの場合、改造者から寄せられます。ゲームデザイン機能のリクエストを処理するのは非常に難しいため、エンジンから独立したゲームコンテンツに移動しようとしました。ほとんどの機能は、それらが単純かつうまく行われ、プレーヤーまたは改造者がそれらの用途を見つけることが明らかである限り、受け入れられます。チームは私に何かわからないことがあるかどうか尋ねます。それはめったに起こりませんが、彼らはそれを自由に行うことができ、その場合は私が責任を負います。これは、チームメンバー間に競合がある場合にも当てはまります。

Q? ((WN)) チームメンバー間の対立?チームメンバー間で競合が発生する頻度はどれくらいですか?そして、どのようにそれを解決しますか?

((Perttu Ahola)) それが実際に起こったことがあるかどうかはわかりません。思ったほどエキサイティングではありません。しかしその場合、私は独裁者になります。:-)

Q? ((WN)) あなたが最も誇りに思っている成果は何ですか?

((Perttu Ahola)) プロジェクトを始めるのは最初の決断だと思います。結局のところ、すべてはそれに基づいています。たぶん、Google Play の Minecraft クローンの 50 %が Minetest フォークであり、その多くが少なくともわずかに違法であるという事実もあります。

Q? ((WN)) このプロジェクトの 9 〜 10 年を振り返って、際立った素晴らしい瞬間/マイルストーンは何ですか?

((Perttu Ahola)) 2011 年後半から 2012 年初頭にかけての最初の 0.4 開発は、エキサイティングな時期でした。当時の貢献者の一人は、私がそれを成し遂げるのに大いに助けてくれました。彼は非常に有能で、一緒に仕事をするのが楽しいものでした。ちょっと「夢のチーム」みたいな感じでした。 Minetest チームの一部の人は、これを含めてまったく匿名です—私は彼らの実際のアイデンティティを決して知りませんでした。2017 年には、それまで善意のある貢献者のように見えた個人によるプロジェクトの買収の試みがありました。それもかなりの時間でした。彼はまだそうしようとしているので、私は彼に宣伝をしたくありません。素晴らしいと言えるかどうかはわかりませんが、何かが起こったことは間違いなく思い浮かびます。過去数年間、 Minetest はヨーロッパで物理的な存在感を示してきました。コア開発者とコミュニティメンバーのカップルが、 2017 年と 2018 年の Freenode#live イベントで?屋台?を組織しました。マイルストーンを覚えるのはあまり得意ではないと言わざるを得ないと思います。多くの人が Minetest の歴史について自分の思い出を持っていると思います。たとえば、多くの人が最初にプレイしたサーバーを覚えています。一方、私の視点は開発中です。開発においては、すべてがかなりスムーズに進んだことを意味するので、あまり覚えていないのは良いことです。

Q? ((WN)) Freenode#liveイベントに行ったことはありますか?

((Perttu Ahola)) Freenode#live に行ったことがありません。私はそれほど遠くまで旅行する傾向はありません、私は海外旅行がするのを面倒であると感じます、そして私は全く社交的な人ではありません。

Q? ((WN)) あなたまたは Minetest 開発者のいずれかが、 LibrePlanet 、 FOSDEM 、またはその他の会議にも参加していますか?

((Perttu Ahola)) 私はあまり詳しくフォローしていませんが、彼らはオープンソース開発者であり、多くは中央ヨーロッパに住んでいるので、その周辺のイベントで彼らに出くわすかもしれません。ただし、 Minetest に加えて他のプロジェクトにも関与しているため、変装している可能性があります。Rubenwardy (コア開発者の1人)は、彼が Minetest コンベンションを望んでいると言っており、私は行かなければなりません。それが発生するかどうか、発生する場合はどこで発生するかを確認します。

Q? ((WN)) ああ、それは面白いでしょう。 Rubenwardy は何か考えているところはありますか?ヘルシンキでそれを組織することについてどう思いますか?

((Perttu Ahola)) ほとんどのコア開発者と貢献者はドイツ、フランス、英国などから来ているので、ヘルシンキはそれほど意味がないと思います。Minetest の歴史の中で、私以外にフィンランドの開発者はほとんどいませんでした。そして、私がヘルシンキから5千キロ離れたところに住んでいることを考えると、それは私の故郷でもありません。これは非常に国際的なプロジェクトです。

Q? ((WN)) あなたと Minetest は freenode での存在からどのように利益を得ますか?プラットフォームの機能とは別に、 Freenode の他のチャンネルのメンバーとのリンクからも恩恵を受けていますか?

((Perttu Ahola)) Freenode は実際にはプロジェクトをリンクしていません。ほとんどの場合、各プロジェクトのディスカッション用のプライベートプラットフォームとして機能します。もちろん、多くのオープンソース開発者がそうであるように、すでに他の Freenode チャネルを使用している場合は、簡単に参加できます。

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フィンランドの真夜中の太陽(画像:aoiaio)

Q? ((WN))  freenode とは別に、開発者は他の開発者とどのように会いますか?彼らはオンラインのテキストやビデオチャットを使用していますか、それとも直接会うこともありますか?

((Perttu Ahola)) 主に IRC 、 Github 、フォーラムを使用している人の話を聞きます。非公式の Dischord サーバーについてもいくつかの開発の話があります。 IRL の交流会についてはほとんど耳にしません。今年のこの時期に北で起こる真夜中の太陽を見るためにグループでオウルを訪れていた Minetest の寄稿者に会ったのは1人だけです。

Q? ((WN)) 次のバージョンでは何が計画されていますか?

((Perttu Ahola)) 私と私たちのコア開発者の多くは大きな計画を持っていますが、私たちは少し怠惰で多くのプロジェクトが進行中なので、あちこちで暇な週を誰が持っているか、そしてどのような新しい貢献が来るかは本当にあなた次第です。ロードマップが私たちに指示していたことにさえ近づかないということです。毎週、修正と新しい MOD API 機能の継続的なフローがエンジンに組み込まれているため、常に何かが角を曲がったところにあります。それに加えて、注目すべき興味深い場所は、フォーラムの MOD セクションです。それらの人は、コアエンジン開発者よりもはるかに多くの想像力を使うようになります。より想像力に富んだコンテンツをメインの Minetest リリースに組み込む計画は長い間ありましたが、現在はまだ退屈なので、フォーラムとコンテンツデータベースを確認してください。

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Minetest のv5.2.0のスクリーンショット(画像:Minetest 開発者)

Q? ((WN)) Minetest の今後のマイルストーンにはどのようなものがありますか?

((Perttu Ahola)) リリースごとに移動し、準備が整った時点でコンテンツを含めます。[バージョン] 5.3 は、バグが残っているため、まもなくリリースされます。それは 50 のコミットで終わった。これは主にバグ修正ですが、機能を選択するために、 mod およびエンジン開発用のエンジンに付属する「最小限の開発テスト」ゲームが再考され、見直されました。 5.4 で終わるものはまだ完全に開いています。私の経験では、自分でやっていないマイルストーンを設定することは、趣味のプロジェクトでは決して良い考えではありません。それは人々を威嚇するだけで、何も行われません。私を含め、一部の開発者は大きな計画を立てていますが、実現する場合としない場合があります。:-)

Q? ((WN)) i18n [国際化] https://en.wikipedia.org/wiki/I18n は Minetest をどのようにサポートしていますか?より多くの言語をサポートする予定はありますか?

((Perttu Ahola)) Minetest は、各クライアントが独自の言語設定を使用してマルチプレーヤーサーバーをサポートしているため、いくつかの課題がありますが、modを慎重に選択すると、多くの言語でシングルプレーヤーエクスペリエンスを得ることができます。 Weblate でさまざまな言語の翻訳ステータスを確認できます。そのウェブサイトで翻訳を投稿することもできます。英語版を更新したり、翻訳したテキストをプロジェクトにコピーしてリリースに含めることもあります。多くのオープンソースプロジェクトはこのようにしていますが、私たちも例外ではありません。現在、 11 の言語でテキストの 90 %が翻訳されているようです。もちろん、ゲームコンテンツ、特に個別に見つけたコンテンツでは、マイレージは異なりますが、エンジンの変換は Minetest を構成し、ゲームの世界に入るのに十分です。コミュニティが翻訳できるすべてのものを作成しようとするのは継続的なプロセスです。

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Minetest ゲームのスクリーンショット。 (画像:Minetest 開発者)

Q? ((WN)) わかりました。また、より多くのバイオームを提供する予定ですか、それとも現在のバイオームをより面白くする予定ですか?

((Perttu Ahola)) 私たちは長い間、ゲームコンテンツをエンジンからコアチームから離れて、個々のゲームに焦点を当てた開発者に移す過程にありました。そのため、デフォルトのゲームコンテンツは少し退屈でした。ただし、簡単に解決できるので、一緒に暮らす必要はありません。好きなバイオームをゲームにダウンロードするだけです。現時点では、そのまま使用することすら意図されていません。

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Minetest v0.4 で見られるインベントリアイテムの一部 (画像:Minetest 開発者)

これは Minetest 0.4 の中心的なアイデアであり、それ以降のすべてのバージョンで使用されます。コンテンツの追加と変更は非常に簡単なので、どのコンテンツから始めてもかまいません。箱から出してすべてが入った肉付きの良い製品が必要な場合、 Minetest は実際にはそれを行いません。ただし、フォーラムやコンテンツデータベースで検索できるものがあれば、検索できます。一部のゲームパッケージは完全です。

Q? ((WN)) 人々が Minetest よりも Minecraft を選ぶ理由のいくつかは何ですか?ゲームについてよく耳にする苦情は何ですか?

((Perttu Ahola)) ほとんどの場合、人々は Minetest が好きではないと思います。なぜなら、彼らはただプレイできる完全なゲームを望んでいるからです。一方、他の人々はそれを望まないので Minetest を選びます、彼らは彼らが簡単にカスタマイズできる何かを望んでいます。Minetest の外観が気に入らない人もいます。経験豊富な人の目には、グラフィックはそれほど洗練されていません。ただし、古いハードウェアで実行されます。古いハードウェアを使用している人は、 Minetest の方がはるかに優れているため、 Minetest を選択することがよくあります。一方、Minetest はハイエンドのゲーミングPCも利用できず、それらに最適化されていません。もちろん、価格も2つを区別します。Minecraftは、特に貧しい国の子供である場合や、教室のすべてのコンピューター、さらには学校全体にインストールしたい場合は、かなりの費用がかかります。しかし、お金のためにあなたは肉付きの良い製品を手に入れています。いくつかのユースケースでは、それを打ち負かすことはできません。

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現在のグラフィックを使用した Minetest の別のシーン。 (画像:Minetest 開発者)

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現在のグラフィックを使用した Minetest の別のシーン。 (画像:Minetest 開発者)

Q? ((WN)) ゲームのグラフィックスの改善は、古いハードウェアで実行されるゲームの利点と妥協しますか?妥協することなく両方を達成することは可能ですか?

((Perttu Ahola)) グラフィックの改善は、古いハードウェアで実行できるという利点を損なうか、基本的に2つの別々のレンダリングエンジンになります。新しいハードウェアを利用するには、 OpenGL の新しいバージョンに切り替え、シェーダーなどを多用する必要があります。その結果、古いハードウェアは単に停止するか、単にそれらをサポートしません。

もちろん、妥協することなくある程度の改善を行うことができますが、最近のゲーマーが何を期待しているのかを見ると、それは比較的小さなことです。一方、子供や教育などで使用する場合は、見た目はそれほど重要ではありません。重要なのは、彼らがたまたま持っているハードウェア上で実行できるということです。

Q? ((WN)) 新しいハードウェアを持ち、オープンソースゲームを楽しみたいプレイヤーのために2つの異なるエンジンを作成しますか?

((Perttu Ahola)) たぶん、でも私はそれをする人ではありません。ハイエンドグラフィックスは非常に専門的な分野であり、ボクセルベースの照明などを使用して、このようなボクセルの世界をレンダリングする場合に特に専門的です。より一般的なタイプのゲーム環境では、より使いやすいソリューションを使用できます。

Q? ((WN)) 現時点で最も求められている貢献者は何ですか?より多くの眼球と援助の手を切実に必要としている活動は何ですか?

((Perttu Ahola)) どんな種類の貢献もいつでも歓迎します。私は人々が何に時間を費やすかを選んで選ぶ立場にあるとは思いません。あなたにとって重要であるという理由で何かを貢献するなら、それは他の人にとっても重要になるでしょう。また、人々が持っているスキルを選択することもできません。あなたが有能なプログラマーであり、なんらかのクレイジーな理由で何をすべきかわからない自由な時間がたくさんある場合は、私や他のコア開発者があなたの人生の残りのためにやることをあなたに与えることを絶対に信頼できます。しかし、それはそれがどのように機能するかではありません、誰もそのようではありません。あなたは好きなことをし、あなたが重要だと感じることをします。あなたはユーザーから感謝されます。プログラマーに私たちのために何かをするようにインスピレーションを与えることができるという偶然の機会に:私たちは長い間ボクセルエリアエンティティについて考えてきました-基本的には世界と同じブロックから構築されたオブジェクトですが、それは世界ベースで移動できます物理学のようなある種の変更可能なロジックで。毎年、別の人からいつやるのかと聞かれますし、他にも焦点を当てているプロジェクトがあります。ほとんどのコア開発者は、それを試してみるのに必要なものがあるとは感じていません。Minetest 開発者コミュニティ、コア開発者、寄稿者の空中に浮かぶ他の大規模なアイデアは、抽象化して、レンダリングエンジンをより現代的なものに切り替えています。おそらく、一般的なゲームグラフィックエンジンではなく、 Minetest のニーズに合わせて作成したものです。

Q? ((WN)) プロジェクトの CEO として、どのくらいの期間働き続けていると思いますか?

((Perttu Ahola)) 私が死ぬまで、おそらく。私が本当にやりたいからではなく、他の誰かがやりたいことではないからです。何を選びますか、ビーチ、パブ、ゴルフ場に行って楽にするか、地下室にいて問題やプルリクエストを調べ、フォーラムソフトウェアをアップグレードする時期を考え、何かがなぜだったかを理解しようとします。コードに何らかの方法で実装されており、 7 年間まだ実装されていないアイデアについて書いていますか?ほら、私は絶対に夢中です。ほとんどの人はそうではありません。それは実際には興味深い質問です:私を置き換えることができる方法はありますか?

Q? ((WN)) その方法はありますか?

((Perttu Ahola)) Minetest の一部は学生プロジェクトとして作成されたと思います。そのような余分な動機は物事を成し遂げるのに役立ちます。たぶん、技術リーダーシップ学校は、 Minetest の CEO を学生プロジェクトのポジションとして採用することができますか?同様に、1年間それを行い、多くのポイントを獲得します。ただのアイデアだと思います。また、私はその主題が嫌いです。そのように、私は CEO というよりも CTO [最高技術責任者]です。

Q? ((WN)) Minetest は Google Summer of Code などのプログラムの恩恵を受けることができると思いますか?

((Perttu Ahola)) たぶん、そこで他のプロジェクトと競争するのは難しく、それをしている人はすでにタスクを念頭に置いて貢献者でなければなりません。そうしないと、誰かがもっと大きなものに取り掛かるには、準備作業が多すぎます。このようなプロジェクトで何かを成し遂げるには、自己動機付けが鍵となります。誰もあなたに何かをさせたり、あなたを導いたりすることはありません。あなたはそれをしたいと思って、助けを求めなければなりません。また、どの国にも中央集権的な公的機関がないため、実際に資金を集めて人々にお金を払って物事を行うことはできません。お金、公式フォーム、契約—いいえ。ゴミ箱に捨ててください。私たちの合意は、コードの LGPL ライセンスと他のCC BY-SAです。これは最低限であり、機能します。Minetest を GSoC に登録することは、誰かの貢献である可能性があります。それを止めるものは何もないと思います。それはプロジェクトにとって非常に有益かもしれません。

Q? ((WN)) コミュニティは、 Minetest プロジェクトが予見可能な将来にわたって成功することをどのように保証できますか?

((Perttu Ahola)) それを使用し、他の人にその使用方法を教え、ゲーム内および mod の作成を他の人と共有します。もちろん、バグの報告と修正、エンジン機能の提供は役に立ちますが、それが存在する主な理由は、それを楽しんでいるユーザーがいるからです。何かが「もの」であるかどうかは、実際にはそれが人気があるかどうかにのみ依存します。

Q? ((WN)) Minetest が大きな注目を集め、人気を博していると実際に思ったのはいつですか?

((Perttu Ahola)) Irrlicht フォーラムやその他のネット上の場所に投稿し始めたとき、そのようなことに関心があることがすぐに明らかになりました。つまり、 Minecraft と比較して、それは常に小さいものでした。しかし、それは公益の点でそれまで私が出版した他のものとは完全に異なるものでした。チェックアウトしたと言ったのは一人だけではありませんでした。それは、それのようなものを作ることさえ合法であるかどうかを議論する人々とのスレッドを簡単に作成しました。

Q? ((WN)) 法的な側面は私も疑問に思ったことです。しかし、あなたは法的な通知を受け取っていませんよね?

((Perttu Ahola)) ええと、それが合法であるかどうかは明らかではなかったかもしれませんが、今日では、人々がそれについて考えさえしないところに、 Minecraft のようなゲームがたくさんあります。何もありません。そして、なぜ私は[法的通知を受け取るのですか?] —それは完全にゼロから作成されており、 Minecraft のソースコードを見たことがありません。それは私が名前を変える理由ではないでしょう。しかし、名前を変更することは実際には実行可能ではありません。もちろん、さらに2番目の名前で公開し、 Minetest というエンジンを残すこともできます。しかし、ポイントは何ですか?Minetest は非常に悪い名前であり、それ自体が商標として機能します。誰もそれをコピーしたくない。売れませんが、売る必要はありません。それが真剣な商業的努力であったならば、私はそもそもそれをその名前にしたことはなかっただろう。[商標訴訟は] Minetest の人気を大幅に高めるだけであり、名前を変更するだけで済みます。必要に応じて、私たちを止めるものは何もありませんが、実際には必要はありません。

Q? ((WN)) 他の趣味は何ですか?

((Perttu Ahola)) プログラミングに加えて、趣味として電子機器もやっています。私は電気自動車[EV]の変換に非常に興味があり、クラッシュした EV の部品を再利用するためにリバースエンジニアリングを行ってきました。その一部はオープンソースとしてリリースされています。そうですね、趣味であるだけでなく、プログラミングやエレクトロニクスの仕事もしています。しかしとにかく—お金が関係しているかどうかにかかわらず、それが私がしていることです。また、他のゲーム開発も試みました。それは、最終製品をもたらすものというよりも、学習体験でした。

Q? ((WN)) 強く健康を維持するために、通常どのようなスポーツ活動を行っていますか?パンデミックは彼らにどのような影響を及ぼしましたか?

((Perttu Ahola)) 私はあまりスポーティーな人ではありません。そう感じたら、散歩に行くか、町に行って自転車で帰ります。でも私はかなり健康的な食事を心がけています。パンデミックは私の人生全体にあまり影響を与えていません。リモートワークの少ないものからリモートワークの多いものに移行しました。

Q? ((WN)) オープンソースのゲーム開発者として学んだ重要なことは何ですか?

((Perttu Ahola)) ええと、ほとんどのゲームのアイデアはひどいものであり、プログラミングは実際には重要ではありません。ゲーム開発は私が誰にもお勧めするものではありません、そのような飽和した分野です。

Q? ((WN)) 飽和した分野?

((Perttu Ahola)) つまり、すでにゲームを作っている人が多すぎます。とても人気のある趣味です。

Q? ((WN)) さて、これで私があなたに持っていた質問は全てこたえていただきました。

((Perttu Ahola)) (それはかなり多くの質問でした、私は小さな本を作ると思います。:-))

Q? ((WN)) 何か追加したいことはありますか?

((Perttu Ahola)) ありません。

Q? ((WN)) ありがとうございます、celeron55。 Minetest についてあなたと話し合うのは素晴らしかったです!

((Perttu Ahola)) 問題ありません、これまでで最も長いプロジェクトについて多くのことを答えるのはそれほど頻繁ではありません。


This is a complete or partial translation of the article "Interview de Perttu Ahola, créateur du jeu Minetest", from the French language Wikinews, published under the Creative Commons Attribution 2.5 License.

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