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【ラプラスvmax採用】王道モスノウバレットデッキ

デッキレシピの投稿が3つ目になりました。ハヤシンと申します。
前回に引き続き、Dレギュ落ちにより使えなくなる愛用デッキの供養を兼ねてnoteを書き連ねていきます。
ちょっと記事が長くなってしまいますが、それだけ愛着のあるデッキだということで大目に見ていただけると幸いです。m(_ _)m

今回紹介するのは、水タイプのモスノウバレットデッキです。モスノウと聞くとWTB(ウォーターツールボックス)の方が馴染みが深い方が多いかもしれませんね。
WTBでは裏工作ラインを採用して安定感の向上とダメカンばら撒きを主に狙っていきますが、私が使っていたモスノウバレットはラプラスvmaxを採用し、一味違うアプローチで戦う構築にしています。

◇実際に使用していた構築

【デッキコード】S3yXyy-yyjQ3A-pyy3RM
最高成績 ジムバトル優勝

Dレギュ落ち寸前のジムバでようやく優勝できました笑

WTBとの最大の違いは、アタッカーの打点の高さと、選択肢の豊富さです。vmax、vstarに対して積極的に2パンを狙っていきます。
技を撃ってエネルギーが手札に戻るポケモンが多いため、手札干渉されない限り安定して強力な攻撃を撃ち続けられるのが強みですね。

◇採用されているポケモンの解説

・スイクン 2採用

メインアタッカーその①

非Vの種ポケモンで130打点を出せるコスパ◎のポケモンです。
このデッキならエネの重さはそこまで気にならないので、実質1エネ130ダメージと捉えられます。
HP120がウッウのおとぼけスピットを耐える点、逃げエネが1と軽い点も評価できますね。

・モスノウライン 2-1-4採用

このデッキのメインエンジン!

ここのセットがないとゲームが始まりません。氷雪の舞を使う方が2採用と少なめですが、場にユキハミを複数展開しておけば、相手目線から倒す優先度が下がって意外と狙われません。
進化元のユキハミは逃げエネが2ではありますが、技が優秀なので「仲間を呼ぶ」を使えるユキハミを採用しています。

メインアタッカー②

こっそりとアタッカー用のモスノウも1枚だけ採用しています。160打点がスイクンの130打点と合わさり、完璧な相性補完になっています。ベルトも合わせれば合計320点まで見れる点もGOOD。
種ポケモン主体だと勘違いして出てきたコオリッポを倒したり、上技の眠りでLOや時間稼ぎを狙うことも可能です。
実はこっちのモスノウに進化すると、逃げエネがユキハミの2エネ→1エネと軽くなります。
また、このポケモンだけは「エネルギーを全て手札に戻す」というテキストをしているため、サポートを撃つ前にとりあえず大量のエネルギーを置いておくというプレイングができます。

・かがやくカメックス

サブアタッカー①

かがやく枠。このデッキは常にエネを大事にしたい上、ベンチの枠がカツカツなので、実はゲッコウガとはあまり相性が良くありません(月光手裏剣使いたいなーと思う時はたまにあります)
カメックスのポンプショットもあまり使いませんが、HP150・逃げエネ2・170打点という全てがこのデッキに噛み合っています。カメックス自体があまり使われていないので、奇襲性能はピカイチです。

・フリーザー 1採用
ルギア対策の定番にもなったワイルドフリーズのフリーザー。サブアタッカー②です。このデッキでは、盤面が整っていない時の時間稼ぎに使うことになります。
マヒ技自体も強力ですが、貴重な2エネアタッカーである点や、逃げエネ1である点も嬉しいポイントですね。

・ネオラントV 1採用
デッキを回すための必須カードであり、サブアタッカー③。このカードがあるおかげで安定してサポートにアクセスできます。
攻撃しつつデッキに帰ることで特性を使い回すことができますが、エネルギーもデッキに帰ってしまうので、後続のエネ要求が若干上がる点に注意が必要です。

・ラプラスvmaxライン 1-1採用

奥の手その①
奥の手その②

このデッキを使う最大の強みとも言えるポケモンです。序盤は非ルールのアタッカーで相手のサイドを調整し、終盤はラプラスの高打点高耐久で捲るのが1番綺麗な勝ちルートです。
進化元のラプラスvは素で210打点を出せるので、ライコウVなどを奇襲してワンパンで倒せます。
進化先のラプラスvmaxは青天井打点となっており、水エネ9枚構築なのでMAX360点を叩き込むことができます。
ただし、進化するにはどうしても1ターン必要になるため、自分のベンチ枠をうまく調整してフリーザーのワイルドフリーズで時間稼ぎしましょう。

・マナフィ 1採用
ベンチ狙撃だいきらい。

・ヤレユータン 1採用
縁の下の力持ち。風船を貼りたいポケモンNo. 1です。
博士の研究に依存する割にピン刺しのカードが多いので、大事なカードをこの子で山札に戻す作業が重要になります。猿知恵→たっぷりバケツの流れがデッキ圧縮と安定感につながり、非常に強力です。

・クロバットv 1採用
負け筋になりがちなため、ホントは採用したくなかったカード。
エネが足りずに殴れないターンがあるとすぐ劣勢になるため泣く泣く採用しましたが、空の封印石の置き場にもなるので、やっぱり重要な1枚。

◇その他トレーナーズについて

・風船、穴抜けの紐 3-1採用
大事な入れ替え手段。モスノウがベンチにしかエネ加速できないことに加え、逃げる0のポケモンが採用されていないため、風船の方が重要度が上がります。

・空の封印石
このデッキのvstar枠。ラプラスとネオラントしか対象はいませんが、打点調整がうまくできるとかなり強力な一枚です。

打点パターンの例
①モスノウ160点 + ネオラント120点 = 280点
②スイクン130点 + ラプラス210点 = 340点
③フリーザー70点 + ラプラス210点 = 280点
※ベルトも合わせれば更に範囲が広がります。

◇採用を見送ったカード

・フリーザー(特性アイスシンボル)
水タイプの種ポケモンの打点を10上げてくれるカード。スイクンが140打点になったり、ラプラスが220打点になったりしますが、ベンチ枠が圧迫されるデメリットが大きいので抜けていきました。

・カイオーガ(技ダイナミックウェーブ)
180のベンチ狙撃という破格の性能をしている非ルールアタッカー。ラプラスを採用せずにこのカードを採用するのもありです。
ただし、逃げエネ3なので下手に倒されないと攻撃の手が止まってしまったりします。

・スイクンv
2エネで殴れてドローもできる優秀なアタッカー。ラプラスと選択になりますが、いざという時vmaxの火力と耐久を失うことにもなります。

・森の封印石、大地の封印石
割とどちらも使いやすいですが、デッキの枠が足りないことと、空の封印石を決めた時が1番強いムーブになるので採用を見送ったカードです。

・ファッションモール
トレーニングコートを自分で割るために一瞬採用していました。
サポートを撃つ前に手札に来た封印石などを、雑に盤面に残してから後で手札に戻すことが出来ます。封印石を複数採用していた時は結構使いやすかったですが、空の封印石1枚に絞ったことと、どうしてもトレーニングコートが2枚ないとデッキの回りが悪かったため、トレコが残り続けることは割り切ることにしました。

◇終わりに

私がポケカを始めたきっかけはラプラスGXのスタートデッキを手に取ったことだったので、ラプラス自体が思い入れのあるカードです。SMレギュ時代に使い込んだラプラスGXデッキも未だに60枚そのまま残してあります。
しかし、当時はラプラスGXで優勝することが出来ずにレギュレーション変更してしまいました。
剣盾レギュで登場したラプラスvmaxも「いつかジムバで優勝するぞ!」と意気込んだものの、ピカゼクに倒され、連ウーに蹴散らされ、月光手裏剣とロストマインに怯え続けて、レギュ落ち直前にようやく納得のいくラプラス入り構築で優勝することが出来ました。

一部の知り合いからは「ラプラス使いの人」と認識されるほど使い込んだこのデッキには感謝しかないです。もうすぐ新しいレギュレーションの幕開けとなりますが、いつかラプラスexが登場すると嬉しいですね。

それでは長々とした文章となってしまいましたが、最後までお付き合いいただきありがとうございました。

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