【CL愛知2021シニアベスト8】マルヤクデ デッキ解説
はじめまして、Hatoba(はとば)と申します。
今回はタイトル通り、僕が使用してCL愛知のシニアリーグにてベスト8になったマルヤクデVMAXデッキを解説していこうと思います。
ほんとはデッキ選択の理由やCL前の環境考察も一緒に書きたかったのですが、思ったより長くなってまとまらなかったため、諦めて構築記事だけ出します。
ポケカ歴3ヶ月未満の僕が好成績を収めることができたのは、環境考察がうまくいったことに他ならないので何とかして書き上げたかったのですが…
言語化していくとどうしても文章量が多くなってしまい、僕の技量だとまとめるのが難しそうです。
さて、気を取り直して、早速構築を見ていきましょう。
デッキレシピ
このデッキのコンセプトとしては、
「マルヤクデを使わなくても勝てる」
ことを意識して構築しています。
というのも、アタッカーをマルヤクデに依存した構築だとどうしてもビクティニVMAXがキツくなってしまうので、他にアタッカーをたくさん採用してFTBのようなリストを目指しました。
また、CLなどの大型大会では対戦数が多いためポケモンに触れるカードを増やすように構築するのがセオリーですが、ピン投のカードをたくさん採用することで、安定感と対応力の両立が可能になっています。
というところで、各カードの解説に移っていきましょう。
ポケモン (たね15、進化3、計18枚)
・マルヤクデV(3枚)+マルヤクデVMAX(3枚)
このデッキのメインアタッカーとなる進化ラインです。
火力が青天井で高耐久の上はもちろん、下も特殊エネルギーが強い環境において1エネでエネ割りが可能なのがかなり優秀。
当日は当たりませんでしたが、ドラパルトのようなエネ加速がないデッキには前でねつほうしゃを打ってるだけで相当ターンが貰えます。
三神ザシアンに対してもエネ割りが有効なので上下ともに強いアタッカーです。
・ファイアローV(1枚)
このカードは、ふうせんでありデデンネでもあるカードだと考えています。
どういうことかと言うと、逃げエネがないのでふうせんが付いたポケモンのように扱うことができ、先行を取ったときや事故ったときに最低限デデンネのようなマリガン要員として仕事ができるからです。
また、相手のデデンネスタートを溶接工+手貼りから咎めたりと軽いアタッカーとしても運用することがあるカードになっています。
・キュウコンV(1枚)
このカードがあったからこのデッキを選んだといっても過言ではないほどのオシャレカード。
前に出てきた三神に対して、溶接工+手貼りからアルティメットレイを打つことで、すごいフレアスターターができるカードになっています。
他にも4エネで相手のミュウミュウのミラクルツインを打つことで味方を回復することもでき、上振れた時の最大値を跳ね上げる役割を持つカードです。
・ミュウツー&ミュウGX(1枚)
この環境の要とも言えるカードだと思います。
ウーラオスやパーフェクション相手に弱点を押し付けていくことが可能。
ただし、相手からも弱点を取られるので使わないタイミングで盤面に出すと負け筋になったりします。
使うタイミングで一気に育てることを意識しましょう。
・レシラム&リザードンGX(1枚)
技マシンにもなれるメインアタッカーその2。
後攻1ターン目に打てる200打点で相手のビクティニスタートを許さず潰すことができます。
マルヤクデにアクセス出来なかったときのフレアスターターの付け先としても優秀で、このデッキのメインを張れるアタッカーとなっています。
・ヒードランGX(1枚)
青天井のフィニッシャー。
後半で盤面に貯まったエネを一気に集めて相手の高耐久ポケモンを倒して勝ち切る動きができるカードです。
序盤においても、130+150で三神を倒すことが出来たりと非常に使いやすい印象を受けます。
・オドリドリGX(1枚)
リソース要員その1。
リセットスタンプが多い環境であるため、打たれつつ前を倒されるという負け筋を失くせるカード。
このデッキはベンチに余裕があることが多いのでそこも噛み合いがいいと言えるでしょう。
・デデンネGX(1枚)
リソース要員その2。
手札を捨てることがミュウミュウやキョダイヒャッカと相性がいいので、2枚目の採用もありかもしれません。
今回はファイアローに枠を譲っています。
・クロバットV(1枚)
リソース要員その3。
溶接工を打った後にどうしても手札が少なくなりがちなので、そこを埋めるカードとして優秀です。
手札に抱えたいカードが多いデッキなので、デデンネの2枚目にはせずこのカードも採用しています。
・ワタシラガV(2枚)
リソース要員その4にして、影の支配者。
溶接工を打てる回数が勝ちに直結するデッキなので、そこに簡単にアクセスできるワタシラガは2投が板。
2枚あることで、一回使っても最後のボスをもう一枚で拾うことができ、詰め性能も高いです。
・ボルケニオン(1枚)
後攻スタート最強カード。
このデッキではアタッカーを豊富に用意できるので1枚に絞っていますが、それでもフレアスターターは強力。
後1溶接工+フレアスターターで一気にマルヤクデを育てられれば止められるデッキはほぼないでしょう。
・フィオネ(1枚)
無限に使えるあなぬけのヒモ。
相手の受からないポケモンを引きずり出して勝ちを拾う動きは何度も活躍しました。
デッキに帰ってくれるので、ボール系統でアクセスして複数回使う動きも強力な、採用必須枠と言えるカードです。
グッズ(19枚)
・クイックボール(4枚) 確定なので割愛
・ポケモン通信(4枚)
状況に応じて色んなカードを使い分けるこのデッキとは相性がよくフルで採用しています。
・プレシャスボール(2枚)
GXが5枚、十分に採用する価値があると言えるでしょう。
ポケモンに触れるカードを合わせて10枚採用することで安定性を高めています。
・ポケギア3.0(2枚)
このデッキにおいて最も重要な、溶接工にアクセスできるカード。
それ以外にも、ボスの指令を拾ってデデンネやクイックボールでトラッシュしておくことで、終盤の必要なタイミングでワタシラガから持ってくといったテクニックもあり、器用に使うことができます。
・ポケモンいれかえ(4枚)
逃げエネが重いポケモンが多く、いれかえれるかで勝負が決まることもあるので最大枚数採用しています。
・炎の結晶(1枚)
序盤だと腐りやすいですが、後半の保険としては非常に優秀なカードです。
ふつうのつりざおとの選択になりますが、僕は結晶の方がカマドに頼らないので好みでした。
・ツールジャマー(1枚)
高耐久のポケモンとは相性のいい妨害札。
積極的に探すというよりはオマケでつけて強いカードなので1枚だけ採用しています。
・リセットスタンプ(1枚)
2枚や3枚採用しているリストをよく見かけますが、リセットスタンプを必ず打ちたい、という状況になったらすでに負けなので1枚採用にして他のカードに枠を回しています。
これもツールジャマーと同じく、ついでに妨害するのが強いカードだと思います。
サポート(7枚)
・溶接工(4枚)
このデッキのメインエンジンとも言えるカードです。
いかにアクセスするかが大事なので、きちんと山札に何枚残っているかを確認することを意識しましょう。
・ボスの指令(3枚)
序盤引いたらガンガン捨てていって、最後の最後にワタシラガで拾って勝つカードです。
スタジアム(3枚)
・巨大なカマド(3枚)
溶接工と合わせて使う最強スタジアム。
炎系のデッキが多いとみて3枚に減らしましたが、本来なら4投するほど強いカード。
エネルギー(基本11、特殊2、計13枚)
・基本炎エネルギー(11枚)
・ヒート炎エネルギー(2枚)
マルヤクデVにつけることでダイビクトリーを耐えたり、VMAXにつけると、しっぷうづき+最大火力キョダイレンゲキを耐えたりなど、相当えらい活躍をするのでゲーム中に1枚は使いたいから2枚採用。
増えることはあっても減ることはないと思います。
当日の対戦結果
予選
1回戦 不戦勝
2回戦 ムゲンダイナ 6-3 ○
3回戦 三神ザシアン 6-3 ○
4回戦 悪MM 6-3 ○
5回戦 ビクティニ 6-3 ○
6回戦 連撃ウーラ 0-5 ×
7回戦 マルヤクデ 3-0 ○
本選トーナメント
1回戦 三神ザシアン 6-3 ○
2回戦 三神ザシアン 5-6 ×
結果 ベスト8
備考
満遍なく色んなデッキと対戦しました。
勝った試合は全て6-3で勝っていることからも、リセットスタンプの採用枚数を絞っている理由が見て取れると思います。
負けの2試合について、連撃対面はクロバットとオドリドリのサイド落ちによるリソース切れ。
最後の三神はうねりを2回貼られたことで溶接工を活かしきれずそのまま負け、といった敗因になっています。
前者はともかく、後者は完全に相手の構築が偉かったですね。
うねりは入ってても1枚と踏んでいたところに見事に刺さりました。
うねりはマジでキツいので、リセットホールのマーシャドーを採用候補として考えるのがいいと思います。
おわりに
先攻を取るのが強いデッキが多い環境なので、新弾発売までの環境で、後攻が強いマルヤクデはじゃんけんに影響を受けずに戦えるため立場がいいと思います。
僕の優勝は叶いませんでしたが、これだけ構築を考えた、まさに魂のデッキで戦った経験はかけがえのないものになりました。
これを読んでいただいた皆さんにも、そんなデッキが見つかることを切に願って結びの言葉とさせていただきます。
拙い文章でしたがお付き合いいただきありがとうございました。
やるぞ、ポケカ!
Hatoba
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