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ジャンド プレイ編

夏が終わると思いきやまだまだ暑さも残るこの頃皆様はいかがお過ごしでしょうか。

私はなんとひょんなことからTwitterにてジャンドのジャンドによるジャンドのためのグループを作ることになりそこに沢山の方に集まっていただいています。

そんな経緯でジャンドのモチベーションが上がったため何か書きたいなと思い立ち筆を取ってみた次第です。

とはいえ私自身はジャンドを握ってまだ数ヶ月な上大きな大会に出ているわけでもないため参考になるかどうかは正直分からないです。暇つぶしだと思って読んで頂ければ幸いです。

構築の変化

まず前回の記事で挙げられていたリストから構築が変わっています。
現在のリストはこんな感じです。

土地23
新緑の地下墓地4
血染めのぬかるみ2
樹木茂る山麓2
黒割れの崖3
草むした墓2
血の墓所1
踏み鳴らされる地1
育成泥炭地1
怒り狂う山峡2
やせた原野1
沼2
山1
森1

クリーチャー13
タルモゴイフ4
漁る軟泥2
死の飢えのタイタン、クロクサ2
運命の神、クローティス1
血編み髪のエルフ4

スペル24
思考囲い3
コジレックの審問3
致命的な一押し3
稲妻3
暗殺者の戦利品1
終止1
レンと6番3
コラガンの命令2
大渦の脈動1
ヴェールのリリアナ4

サイドボード
仕組まれた爆薬1
虚無の呪文爆弾1
高山の月2
嵐の乗り切り1
略奪2
神々の憤怒1
疫病を仕組むもの1
夢を引き裂くもの、アショク3
沸騰1
ゲトの裏切り者、カリタス1
滅び1

環境に墓地依存のデッキが増えたためクローティスをメインに、また暗殺者の戦利品を二枚から終止と一枚ずつに散らしています。
これは果敢やタイタンや、最近ですとガーガロス等のクリーチャーを出してくるデッキ相手に土地を与えたくないためにそうしています。
moのリストだとちょくちょく暗殺者の戦利品0の型も存在しますが私の感覚だとそれぞれ一枚がどちらの強みも出しつつ腐らず、適切であるように感じます。

サイドボードは土地対策と墓地対策が濃いですね。
高山の月はお気に入りの土地対策で最速トロンに間に合う、置きやすい、トロン以外も見れるため二枚入れています。
略奪はマナ拘束を意識しないといけないもののアーティファクトも壊せる汎用性もあり、また連続で打ち込むムーブが強いためもう一枚増やしてもいいかなと思えるカードです。
そしてアショクは苦手な土地系デッキの対策をしつつ墓地対策も行える万能サイドボードでこのカードのおかげでジャンドが環境に残っていると言っても過言ではないくらいサイド後の相性を劇的に変えてくれます。
他のサイドボードは疫病、滅び、憤怒と無難な除去、同型やクリーチャーデッキ相手に入れるカリタス等を選択しています。

実際のプレイ:キープorマリガン

実際のプレイによって気づいたことや意識するようになったことを記していきます。

ゲームが始まる前にまず問題になるのはエロスリーブ、プレイマットを使っているのか否か、横入れシャッフルは云々などの問題に物申してTwitterが炎上し………

ではなくキープ、マリガンの判断です。
ジャンドはフェアデッキであるため比較的オーソドックスな基準でキープかマリガンか決めることが出来ると思います。
オーソドックスな基準というのはマナカーブ通りに展開出来るのか?という問いに満足して回答出来るかどうかという割と当然のものです。
ということで私が判断基準にしている考えもシンプルになりますが一応挙げておくと

①土地は最低二枚、色は3色揃うか

レン6とそれをキャスト出来るフェッチ含む土地二枚があればほぼ全く考えなくてよくなる部分です。レン6万歳。
土地二枚でキープする場合1ターンマナスクリューしても許容出来るか、を想定して考えています。
色は1マナカードには赤黒が必要、2マナカードにはほぼ緑が必要、3マナカードには黒黒の要求があると思って動いています。クロクサの脱出を意識してフェッチで森を持ってくるのは本当に必要な時だけに抑えましょう。手札から置くときも然りです。

②場に残せるパーマネントも欲しい

場に残せるパーマネントとはクリーチャーとプレインズウォーカーです。ジャンドの勝利条件は基本的にライフを削り切るかプレインズウォーカーの奥義で相手の心を折るかのどちらかになるので場に何かを残すことには勝利することにおいて必須です。そもそもジャンドはボード(盤面)コントロールの面が大きく、豊富な除去も場にあるクロックやプレインズウォーカーがいればより輝くためパーマネントはゲームプランに欠かせない要素になっています。
実際には2ターン目にパーマネントを出せるもしくは2ターン目に除去を構えつつ3ターン目にパーマネントを出せるかということを基準にしています。

③ハンデスの有無
1ターン目のハンデスというのは本当に重要で相手のゲームプラン、アーキタイプ、キープ基準が分かった上で最も強いカードを落とせるからです。
当然初手に有ればかなりの安心感がありキープ基準になりえるような気もしますがメインボードで相手が未知の相手の場合ではそこまで積極的に探さなくとも充分であることも多いです。
理由は他の1マナカードは除去の役割があるため1ターン目のハンデスが打てなかった場合でも相手の1ターン目の押しつけの多くの出鼻を挫けるからです。
代表的なものはマナクリ、果敢クリーチャー、ゴブリンガイド、ルーンの与え手、教区の勇者、おば賛美等のクリーチャーでこれらは除去がハンデスの役を補ってくれるのでキープ基準としては
ハンデスもしくは稲妻か致命的な一押しがあるかどうか
となります。

実際のゲームではこれらのおおまかな3つのカテゴリの基準を組み合わせて判断しています。
難しく書いていますが要は1〜3ターン目においてマナカーブ通りに動けるかどうか、押しつけが出来るかどうかです。
当然これはメインボードの話ですのでサイド後は事情が変わります。アグロデッキ相手には除去だけのハンドをキープするかもしれませんしコントロール相手では思考囲い三枚のハンドをキープすることもあるかもしれません。いずれにせよ初期手札からゲームプランを組み立てることを意識したいですね。

メインボード戦

ではようやくゲームがスタートし、メイン戦が始まりました。ここからシャカパチや指トントン、無言などのマナー問題に切り込んでTwitterが炎上し……
ではなくジャンドを動かしていくことになります。
ここで、さっき書かれていたジャンドは盤面をコントロールするデッキであるという文言を思い出していただきましょう。
ジャンドには打ち消しがありません。なので基本的に相手が唱えた呪文は通ってしまいます。
そのため指針の一つとしてハンデスと除去を用いて盤面をコントロールしていく必要があります。この戦略ははゲームに負けないという目標に合致しているものです。
そしてその上でマナレシオの良い脅威を展開してゲームに勝ちに行くという最終的な目標を目指すことになります。
これらを総合して言えば、ジャンドがすべきこととは相手の勝ちを邪魔出来る手と自分が勝ちに行ける手をバランスよく状況に合わせて打っていくこと、と言えます。ここから例えば

ヴェールのリリアナが何故強いのか?

という問いに答えることが出来ます。このカードはほとんどの場合マイナス能力から入りますがまずここで負けないための除去の役割を持ちます。そしてそれ以上に重要なのが放置すると手札を締め上げつつ勝ちに繋がる大技を繰り出そうとしてくることです。

つまりヴェールのリリアナは負けない役割と勝つ役割をどちらも満たしているのです。

とはいえ、役割がわかったところでそれを上手く使えなければ意味はありません。負けない手と勝ちに行く手のバランスとは一体どのように判断するのでしょうか。

まず負けない手を打つ上で相手のデッキを知る必要があります。こればかりは実際に戦ったり、解説記事を読んだり、デッキリストを漁ったりして覚えるしかないでしょう。
相手のデッキは最終的に何を目指しているのか、そのために何が必要なのか、何を止めたら動きを邪魔出来るのか、このあたりは分かっておいた方がいいと思います。

そして勝つ手を打つ時は基本的に最速を目指していくのが一番だと思っています。
ジャンドの場合はだいたい相手のライフを最短で0にする計算をしています。

いつどういった手を打つのかというのはまだまだ判断が難しく私自身も失敗を重ねていますが負けない手と勝ちに行く手という意識はとても重要だと思っています。

サイドボード戦

ではサイドボード戦に参りましょう。サイドボード戦ではサイドカードを一切引かずに負けたとTwitterに書き込み愚痴を漏らす……
のではなく入れ替えの基準を書きます。

まず入れ替えの大まかな分類として
対コンボ
対フェア

の2つに分けて考えているのですが
対コンボではサイドボードから必要なものを入れてメインボードからその数だけクロックの遅いカードを抜くようにしています。

そして対フェアではメインボードから必要のないものを抜いて、サイドボードからその枠分のカードを入れています。

この違いはジャンドが元々フェアデッキに対して強いために対フェアの場合ではメインボードの強みをなるべく崩したくないという意図から生まれています。

そして次に読みの部分を挙げたいと思います。
これはほとんどクロクサに関しての考えなのですが対ジャンドのサイドボーディングではよほど偏ったコンボなどでない限り墓地対策が入ることが予想されます。よく見るものでは大祖始の遺産でしょうか。
こういった墓地対策を見越してクロクサはほとんどの場合サイドアウトしているのですがこのような相手のサイドボーディングを見越した読みも大事です。ここでも相手のデッキを知っておくことが必要で相手のデッキによってどのようなサイドボーディングが行われるかもおおよそ予測できます。


さいごに

いかかだったでしょうか。

思いつきの走り書きになってしまいましたが最後まで読んでいただいた方はありがとうございます。また次回があればよろしくお願いします。

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