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エルドラージトロン組みました。

先週の金曜あたりから風邪に罹り暇を持て余しているためある程度形になってきたモダンの新しいデッキについて私が思うところをいろいろ書いていく次第です。

1、何故エルドラージトロンなのか

私自身、ラヴニカのギルドのプレリリースからMTGを始めて既に一年以上やっていますがモダンはずっと楽しんで遊べる素晴らしいフォーマットだと感じています。

そんな私がモダンを楽しむために必要だと思っているのが「理不尽さ」です。

何もモダンに限った話ではないと思いますが勝敗のつくカードゲームで勝つためには相手に理不尽を押し付ける必要があるわけです。そして今回私がエルドラージトロンを組むにあたって重要視した理不尽要素はマナです。

カードというのは基本的にはそのマナコストが大きいほど強くなっていく傾向があります。
つまりマナコストが大きいが強いカードをより早く相手に叩きつけることが出来れば勝ちに近づけるわけです。

とはいえマナを生み出す土地カードは基本的には1ターンに一度しかセット出来ないため普通対戦相手とのマナの差は先行後攻で1個差くらいにしかなり得ないわけです。

ところがMTGのカードプールには1枚から複数マナを生み出してしまう強力な土地が存在します。(有名なものは裏切り者の都、古の墳墓、雲上の座、Mishra's Workshopあたりでしょうか)
これらの強力カードは残念ながらモダンでは使用出来ませんが使用可能なフォーマットにおいてそのデメリット(色マナが出ない等)が大きくないデッキで重宝されているのは言うまでもありません。

ではモダンにそういった土地はあるのでしょうか。

ありました。

皆大好きウルザランドとエルドラージの寺院です。
ウルザランドについては最早説明するまでも無いですね。揃えばわずか3ターン目にしてあらゆる脅威が手札から飛び出る様はモダンの理不尽さを体現しています。

一方の寺院も負けておらずエルドラージ呪文限定とはいえ無条件で2マナ出る土地から次々と優秀なエルドラージを戦場に送り出す役割を持っています。

エルドラージ3兄弟。(余談ですが私はつい最近まで現実を砕くものの体のパーツを勘違いしていました。赤いところが顔、黄色い部分が前足、青色部分が後ろ足だと思っていました。)

こうしたマナの暴力とも言うべき2種類の土地を組み合わせたデッキがエルドラージトロンです。それでは次にその構築についてです。

2、デッキ内容と不採用カード

以下、デッキのレシピです。

土地24

ウルザの塔 4
ウルザの鉱山 4
ウルザの魔力炉 4
エルドラージの寺院 4
荒地 2
爆発域 2
魂の洞窟 1
海門の残骸 1
幽霊街 1
地盤の際 1

クリーチャー17
作り変えるもの 4
難題の予見者 4
現実を砕くもの 4
終末を招くもの 2
ワームとぐろエンジン 1
歩行バリスタ 2

呪文19
探検の地図 4
精神石 2
歪める嘆き 1
四肢切断 2
ウルザの後継、カーン 1
大いなる創造者、カーン 4
全ては塵 1
虚空の杯 4

サイドボード
虚空の力線4
次元の歪曲2
大祖始の遺産1
液鋼の塗膜 1
魔術遠眼鏡 1
世界のるつぼ 1
罠の橋 1
神秘の炉 1
領事の旗艦、スカイソブリン 1
ワームとぐろエンジン 1
歩行バリスタ 1

まず土地についてですが、ウルザ土地とエルドラージの寺院は当然4枚ずつ。おそらく3枚以下になることはないと思われます。

基本土地の荒地は2枚取っています。用途は主に幽霊街、廃墟の地といった特殊地形破壊に対するリカバリー、流刑への道の耐性でしょうか。0枚は良くないと思いますが入れ過ぎてもデッキの強みを失ってしまうので最低限度の2枚にしています。

爆発域はとても優秀な無色土地ですね。メインから様々なパーマネントに触れる点が素晴らしいです。現状は2枚採用ですがどうしても対処したいようなパーマネントがあれば枚数を増やすことも良いと思っています。

魂の洞窟は打ち消しに悩まされていた部族デッキの救世主でこの土地のマナから出てくる難題はコントロールにとって脅威になり得ます。ただし効果の無いデッキに対しては荒地以下になってしまうことやコントロールにとっても全除去で流れるクリーチャーより場に居座るpwの方が厄介だと思われ打ち消されやすいことを考えると案外クリーチャーに打ち消しを切ることは少ないとも言えてしまうので私は1枚採用としています。(それでも全除去を引っこぬける難題は通したくないでしょうけどね。)

海門の残骸は展開しきった後のドローを引き受けてくれます。このデッキはマナフラッドしがちな上継続的なリソース確保が困難なためこうした枠を確保しました。またこの土地は探検の地図から引っ張ってくる土地としてもかなり優秀だと思っていて手札が無くマナフラッドしている時は素晴らしい効果をもたらすと考えています。

幽霊街と地盤の際はどちらも特殊土地対策です。幽霊街は起動コストが自身をタップするだけで良いという小回りの効く性能で自分の土地にも打てる上に基本土地にも打てます(役に立つかは別として)。そして地盤の際は制限こそあれど基本土地がサーチされるといったデメリットは無いためそこが強みになります。

土地カードで不採用だったカード

屍肉あさりの地…現状メインから墓地対策が強いられているといった感じも無さそうなので取っていないのですがメタが変われば採用することになるので持っておいた方がいいとは思います。
廃墟の地…特殊地形として真っ先に思い浮かぶのはトロンですが廃墟の地では3ターン目トロン成立に間に合わないことがあります。地盤の際にも同様のことが言えますがこちらはリカバリーさせない強さがあるため差別化出来ています。また基本土地がデッキにそう入っているわけではないため劣化幽霊街になりそうだと感じました。
光輝の泉…何を見て入れるのかがあまりよくわかっていないです。ライフを詰めてくる相手が増えそうなら魂の洞窟あたりと入れ替えるといいのだろうかと思っています。

では次にクリーチャーについて述べていきます。エルドラージ3兄弟はこれもまた4枚ずつです。今後新たにエルドラージが登場するやもしれませんが現状ではこの枠は固定としています。

終末を招くものはコストはやや重いですが豊富なタップ能力と擬似警戒によって盤面を制圧してくれる頼れるエルドラージです。エルドラージであるため6コストという重さも寺院の存在でそこまで厳しく感じないのではないかと思っているので2枚採用です。

ワームとぐろエンジンはエルドラージでも無い上にトロンが成立しないと出ないくらい重いです。しかしモダンに存在するおおよそ全てのフェアデッキに対して強固な盾兼矛となってくれる頼れるワームです。フィニッシャーとして必要ですが2枚以上はデッキのバランスを崩すと思い1枚採用です。

歩行バリスタもまたエルドラージではありませんが最低2マナから戦場に送り出せ、終盤はフィニッシャーになる強力な構築物です。とはいえエルドラージ達の方が打点自体は高いのでそれらでは足りないところを補うという形で2枚採用としています。

クリーチャーで不採用だったカード
ウラモグをはじめとする大型エルドラージ…そもそもいくら彼ら(彼女ら?)がエルドラージだからといってそのために10マナ以上を捻出するのはこのデッキにおいてかなり大変です。緑トロン等に比べてトロン土地を揃えることにそこまでリソースを裂けないこのデッキは高コストのカードが手札で死に札になるリスクが高いと考えています。

そしてその他のスペルについてです。
探検の地図はトロン成立に一役買うだけでなくエルドラージの寺院や爆発域などその時欲しい土地を持ってこれる柔軟さがあります。またエルドラージトロンにおいて1ターン目のアクションを担う貴重なカードでもあります。(虚空の杯を採用している以上1マナカードが少なくなるのは当然ですが)

精神石も隠れた名脇役で手札の土地が良くない時に2→4のアクションを作ってくれたり終盤にドローに変換することも可能です。序盤の動きが少ないこのデッキでは繋ぎとしての役割を持つカードを重要視しているので2枚採用です。

歪める嘆きは3つのモードがあることで腐りにくく構える動きがほぼ無いエルドラージトロンでは相手の不意を突きやすいことが利点です。

そして四肢切断のような除去の枠は3枚は欲しいのですがこのデッキでは必ず4点ペイで打つハメになるため四肢切断2と別の1枚に散らしたいなと考えた結果歪める嘆きと合わせることにしました。

創造者カーンはマイコシンスが使えないとしても4枚かなと考えています。理由としてはまずメインボードから多角的な攻め方が出来ること。マイナス能力によって持ってこれるアーティファクトとその戦略はスカイソブリン、ワームとぐろエンジン、歩行バリスタによる戦線補強、神秘の炉、世界のるつぼによるリソース確保、罠の橋の防御力や液鋼の塗膜によるランデス等実に多様です。そして素のマナコストが4とそこまで重くないこと。これにより例えばトロン成立した3ターン目にチャリスx=1や作り変えるものと一緒に出せたり、着地マイナスから軽めのアーティファクトをそのまま出せたりもします。

二種目のウルザの後継カーンは同じく4マナというコストとプラス小マイナスでの手札リソースの補充が強い点で忠誠度も高めであるので盤面に居座り続けやすいです。おまけに構築物トークンまで生み出し自衛もこなせます。ただ速度も重要視されるモダンにおいて少し悠長であるのが欠点で調整するうちに他のカードに変わる枠でもあると感じています。

全ては塵はこのような無色デッキで一方的な除去札としての役割があり劣勢を覆し得る有効牌にもなるので1枚は欲しいと思い採用しています。またこの呪文はエルドラージの部族ソーサリーのためエルドラージの寺院の恩恵を受けることが可能です。この点も相当強いですね。

虚空の杯はレガシーほどではありませんが多くのデッキに刺さるカードです。
基本はx=1で序盤の時間稼ぎをしてもらいますが状況に応じて打たれたくないカードを想定したxの値を見極める力も求められる奥深いカードだと思います。

非クリーチャー呪文で不採用だったカード

開放されたもの、カーン
このデッキでは安定して3ターン目に降臨しないので積むリスクが高いため不採用です。
ウギン二種
まず精霊龍ウギンですがこれもまた8マナというコストが重いことがネックです。しかし忠誠度能力はどれも強力極まりなく一度通ればほぼ勝ちと言えるpwです。とはいえ全ては塵と比較して寺院の恩恵を受けられずリセットとして早くキャスト出来ないのは致命的かなと思い不採用としました。
そして人知を超えるもの、ウギンですがこれまた6マナというかなり重いマナコストです。トロン成立を除けば出てくるターンが遅くなりがちでその上勝ちに直結する能力は持っていません。なので不採用です。

サイドボードは創造者カーンから持ってくるアーティファクトと次元の歪曲、そしてとりあえずで入れている虚空の力線4枚です。全く練れておりませんが実戦を経て自分なりのサイドボードに仕上げる予定です。

このようにつらつらと書き殴ってみたもののあまり面白い文章にはなりませんでしたがここまで読んでいただいた方はありがとうございました。次回があればまた読んでいただけると嬉しいです。よろしくお願いします。

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