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厳しいブキ編成ほど味方と協力して強みを活かしたいという話

2024年4月23日 17時開始のすじこ跡編成をカンストしました。
編成はヴァリアブル/ドライブ/スプチャ/ジェッスイ。範囲攻撃もちのブキが多くて雑魚処理に優れている一方、全体的に火力が低く機動力も良くないためシャケの湧きが増えると対応が難しい編成でした。

すじこじゃなかったら難評価にしてると思います。すじこでも難評価でよかったかも

すじこ跡はステージ全体が広いため左右を単体で制圧できる高火力ブキが2種は欲しいのですが、今回の編成だとドライブワイパーしか遂行できるブキがいません。特に海岸に湧くタワーは長射程のスプチャも処理が難しいため2種しか処理に適しているブキがないと言えます。かといって毎回海岸処理に適しているSPが配布されるわけでもなく…厳しい編成ほど意識しておきたいことをまとめました。


無駄のない行動をとにかく心がける!ところで無駄のない行動とは…?

無限に雑魚シャケが湧き、高難易度ではオオモノの湧き数も増えるサーモンランでは、出来る限り無駄のない行動を求められます。
同じ危険度でもプレイヤーによって遂行できる仕事が大きく違うのは、プレイ中に無駄のない行動をすることで担当する仕事量を増やしているからです。では、無駄のない行動とはどのようなものでしょうか。
1.意味のない行動を減らす(デス数を減らす、塗り以外でシャケに当たって無い弾を撃ち続けない)
これは、イメージできる人も多いのではないでしょうか。デスが多ければその分動ける時間が減りますし、エイムが合わなくてバクダンを倒せなかった場合、次の弱点露出まで待たないといけないので時間がかかりますよね。これは損をしない選択と言えます。

では、次はどうでしょうか。
2.一度の行動でより多くの成果を生み出す行動を増やす(スプチャの貫通+ヴァリアブルの轢きでドスコイを処理する)
他にも、ドライブワイパーを持っている時にタメ斬りをドスコイに当てておいて横振り2回でドスコイと雑魚シャケをまとめて処理したりも当てはまります。テッキュウ2体湧いたけど次にナベブタも出たから下がってプレスしてまとめて倒す、も当てはまります。上位プレイヤーが高難易度でも安定してクリアできたり納品数を稼げるのは、より多くの仕事を遂行できるように考えて動いていることが多いからなんですよね。
今回の編成ではスプチャの貫通ダメージ300とヴァリアブルの轢きダメージ125がドスコイの体力を超えることになります。
ブキ単体で処理しようとすると、スプチャの貫通連打orヴァリアブルの縦振り+コロコロ轢きダメージのどちらかになりますが両方ともインク消費が激しくじり貧になりがちです。両者が連携できることで効率よくコンテナ整地ができて、その分ドライブとジェッスイが前を見て処理に専念することができます。
もちろん連携していてもインクは切れるので、その際にSPを吐いてインク回復も兼ねられるとさらに効率の良い動きができます。
きます。
深夜の時間帯にキケマ帯に潜ったのですが、おそらくペアでマッチングした野良2人が連携して動いてくれていたので、安定してクリアできていました。何なら乱獲気味に動いていて納品数を稼ぐためにSPを吐いていました(笑)

役割が多いブキの仕事をとにかく減らすことを考える

今回の編成でドライブワイパーは非常に大きな仕事量を持っています。遠征に行きやすいブキもドライブですが、コンテナ整地に一番適しているのもドライブなんですよね。いっそドライブが2個あれば…なんて思ってしまいます(笑)
こういう、「1つのブキに対して仕事量が偏っている編成」の場合は、どれだけそのブキの仕事を他ブキが奪って「そのブキじゃないとできない仕事」に専念してもらえるかがカギになります。
今回の編成で言えばドライブに最も行ってほしい役割は「タワー処理>>超えられない壁>>テッキュウ処理>その他」です。海岸のタワー処理が遅れるとひたすらハイプレを撃たれるようになってて非常に危険です。かといって他ブキでも行けるかと言われると、正直SP吐いた方が早いんじゃないかってレベルです。なので、ドライブにタワー処理を言ってもらうために他ブキがどうフォローできるかが大事になってきます。
通常、ヴァリアブルやジェッスイはカタパへのボム入れは「まぁ出来たらいいよね」ぐらいの認識ですが、今回の編成でドライブにボム入れをさせると他処理に使うインクがなくなるのでヴァリアブルやジェッスイもボム入れをしたいです。ハシラの処理もヴァリアブルやスプチャが早いとは言えませんが、ドライブに上を向かせて処理させる時間があるなら海岸遠征や他のオオモノ処理に専念してほしいので、普段はしない仕事でも出来るように慣らしておくのが、今回の編成をクリアする上で大事な要素だなと感じました。

数少ない勝ち筋を拾うために…成功シナリオをイメージしておく

良編成であればオオモノや雑魚を処理して安全な場を作っておきながら納品して…と柔軟に対応することができます。
高火力で範囲攻撃もある編成ならリスクを取って寄せても破壊しきることができますし、塗りが強く動きやすい編成であれば湧きに対して臨機応変に動きながら納品に繋げることができます。では、ブキのスペックそのものが低くて動きづらい編成の場合は…?
この場合は、湧きが悪かった場合でも見切って勝ち筋を拾っていくしかないです。終盤にタワーが数本湧いていても処理に行かず自分が後ろに下がってタゲを引いたり、テッキュウが湧いていてもソナーを避けながら納品を進める必要があります。
そのためには、終盤に納品も処理もできない状態でもノルマが終わっているように逆算して動く必要があります。タマヒロイを活用できる場所のオオモノを破壊しておいて戻ってコンテナを整地しておく、中盤の湧きに対してSPを早めに切って盤面が荒れないようにしておく…などなど、いつもよりも厳しい判断力が求められます。
ただ、湧きが増えることに瞬時に判断することは猛者のアルバイターでも難しいです。そこで、どういう風に動けたら失敗せずクリアできるのかをあらかじめイメージしておいて、そこにどれだけ近づけているか、どこまできつくなったら取り返しがつかなくなるかを考えておくのが、迷わずに動ける方法かもしれません。

すじこのカンスト回数は何回もしていて数えるのを辞めてしまいました(笑)ミス回数も一番短い時で1ミスなので、ここからは細かいところを詰めて行ったり、自分の役割を素早く遂行して野良のカバーに動けるようにしていきたいですね。

ではでは。

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