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イルルカSP 段位戦使用3種の神器型赤霧

こんにちは。はるちゃです。今回はイルルカSPのパーティにおいて自分自身がそれなりに納得のいく構築を編出すことが出来たので紹介させていただきます。

まずはじめに

はじめに私についてですが、イルルカSPというコンテンツを始めたのが去年の7月頃で、段位戦デビューが8月です。段位歴としては半年くらいということになります。大した知識もないままモンスターズやりたいなと思いフラフラと始めた感じです。
一応段位戦というオンラインコンテンツがあるという理由から勝負事ができることに魅力を感じて始めました。
それまではポケカを主にやっていて、事情により今は手をつけておりませんが、TCG歴が長く、経験則上、読み合い、安定択、攻め受け択の引き出しはある程度もっていて、尚且つ駆け引きが好きな所存です。
半年経過で段位ポイントは18000⤴︎︎︎で現状13位です。

こんな人だと思ってください一応本人


私の説明はこの辺りにして解説に入ります。

今回のパーティに至るまでの経緯

折角なのでそれっぽい話から入ります。イルルカSPをプレイしている人からすれば当たり前のような話なので別にどうという様な話でもありませんが、このゲームで段位戦をある程度経験した上での自分なりの思考的なところです。

強いモンスター

まずはよく段位で活躍しているモンスターの特徴です。こういうモンスターが強いという傾向です。先にも話しましたがあくまで私個人の思考=主観なので、その点は留意ください。
一括りに言うのであれば、行動保証があるモンスターです。
まずは動けないからには何もできないということで、ごく普通のことですが、動くことが前提となります。とはいえ、行動保証にも色々なプロセスがあるため、幾つかに分類します。

1.耐性面
主に状態異常に強いモンスターを指します。
特に4種異常と言われる行動保証が失われるマインド、混乱、マヒ、眠りに強いことです。
これらの耐性に穴があると1回止められるだけで致命傷になることも多々あります。
今作(というかモンスターズ)では、○○ブレイクという、相手の耐性面に干渉できる特性とハックという耐性を下げる異常技が存在し、無効以外は弱点扱いして差し支えないという極端なバランスになっています。
よって、標準値が無効となります。
過剰耐性や、がばい(ハック無効)、根に持つタイプなどさらに分岐化すると色々ありますが、今回のパーティ紹介と論点がズレるので、ここではとりあえず異常耐性が埋まってないと動きを止められて何もできない可能性があるという点を抑えて頂ければと思います。

2.先制行動
相手より速く動くことで、行動保証されている戦略を指します。特性:超行動早いを主体とし、幾つか先に動く方法があるのに加え、このゲームには素早さと別に優先度がかなり大胆についてます。行動順については場合分けが多いので細かく言及しませんが、極端な話、素早さ10と素早さ1000でも普通に素早さ10が先に動くようになってます。
例えばスモールボディとスタンダードボディで、スモールボディは本家ポケモン対戦で言う優先度+1が常についているイメージです。
スモールボディ(素早さ10)とスタンダードボディ(素早さ1000)はスモールボディ(素早さ10)から行動します。
かと言って素早さが不必要かと言われると、スモールボディ同士の場合素早さ参照で速いほうが先に動くので必要ステータスです。
話を戻しますが、相手より早く動いて倒したり異常をかけるということが、逆に相手の行動保証を奪うという話にも繋がるため、先制攻撃は戦略的に必要なカテゴリと言えます。

3.耐久力
相手の攻撃を全て凌ぐことで行動保証を保つ戦略です。HP底上げ等の単体性能としての素の耐久力が求められます。実際のところ、いくら耐久力が高くても1項で話した異常で止まると一生動けないので、耐性面も完備している前提にはなりますが、後手でそのターンの結果論から行動したいヒーラーに用いられます。

4.霧
このゲームには霧という、ポケモンの天候やフィールドみたいな扱いの戦術が存在します。
霧には一定の特技を封じたり、行動順が変わるものが存在し、1つしか盤面に存在できないが書き換えが可能となっています。分かりやすく今回使っている赤霧とリバースを紹介します。
赤霧は、斬撃特技が発動しない霧で、主にメインウェポンになりやすい物理主体の特技を防ぐフィールドとなります。リバースはその名の通り行動順を反転(正確には反転ではなくリバース下での行動優先順が設定されている)させます。リバースは2項で話した、先制行動に近しい部分があります。
さきに伝えた通り、赤霧とリバース等は同じフィールドへの干渉なので共存しません。
※ガチ勢に怒られそうなので一応リバ→赤書き換えでそのターンだけ実質的な共存があることは明記します
これらの霧を取る事で、そのパーティの苦手な分野を補い、相手の取れる選択肢を狭めて有効打を奪うことも1つの行動保証と言えるかなと思います。

5.その他
まだ詳しく話すと沢山ありますが、キリないので端的に話します。
・特性による行動保証
亡者の執念、最後のあがき、メタルボディ各種等
・優先度の高い特技
疾風突き、捨て身、各種予測等
・相殺による割り込み
行動保証にはこのようなプロセスが存在します。

ここで、最初の強いモンスターという題に戻ります。「かなりプロセスが色々これならある程度のモンスターが該当するのでは?」と思うかもしれませんが、中々そう容易く問屋は卸ろしません…
1つや2つが該当するものならたくさんいますが、両立できたり、その1つや2つが凄く特化してないと穴を突かれてしまうのが現実です。
全モンスターがそれぞれ違う組み合わせの特性を持っているので完全上位互換及び下位互換というのは無いにしても、こういった妥協できない要素があります。条件がバッチリはまるモンスターって限られているし、その限られた存在が幾つか居るからこそ、上位互換、下位互換という名義がついてしまいます。
加えてパーティコンセプトがあり、そのパーティに適したモンスターを選定していくことになるので、さらに照射範囲は狭まります。いくら強いモンスターだけ並べても、霧や行動順がちぐはぐになってしまうとパワーが発揮されません。
さて、私の中の強いモンスターの定義付けが認識されたということ(にしてる)でパーティ紹介をしたいと思います。

3種の神器型赤霧とは?

IQ3くらいしかない適当な名前ですが今考えました(やはり適当)
まぁ3種の神器という名前をつけてるくらいなのでなにが3つあるのかは自分の中でもまとまっているのでそれを紹介します。
※因みに私は普通に赤司令塔と呼んでます

1.司令塔+たいあたり

まずはこのコンセプトを軸にパーティを考案しようと思いました。たいあたりとかいうポケモンでは初期技みたいな可愛い名前してますが(これモンスターズ勢みんな言ってるから今更すぎる)今作では凶悪な割合(定数)ダメージ技です。
相手の現在HPの○○%ダメージを与え、自身も反動を受けるみたいな感じです。
耐久力が行動保証ですと伝えてこんな割合ダメージ技をコンセプトというイカれ発言ですが、とりあえず気にしないでください。相手の高耐久という行動保証を破壊してるのですからむしろ理にかなってます。
そのたいあたりに司令塔という特性とキラーのバフを上乗せしていて、最大ダメージの○○%を与えるのパーセンテージを100%以上にするというものです。

2.亡者の執念+リザオラル+(みがわり)

古の戦術とも言われる戦法です。如何せん突破口が多いことと、それらがおおよそ汎用特技であることから死滅した組み合わせです。
一応解説すると、亡者の執念という、HPが0でもそのターンの最後まで生存するという特性と、倒れた時に一度だけ蘇生されるリザオラルというバフを付与してあげることで、全員の行動ターンが終わってラウンドが終了する際に復活するというゾンビ戦法のことです。
ここに身代わりを置くことで、その他の味方への被弾を全て受け持つことができ、尚且つ自身も復活してラウンドを跨げるようになります。
しかしながら、身代わりを解除できる技、蘇生妨害(霧)等の存在がネックで、使用者は消耗するコストが亡者の執念+身代わり+リザオラルなのに対し、相手の打開コストは特技1つで賄える点から、通ればまるまる1ターン貰えるものの、割に合わない戦略です。では、何故この戦略を使用しているのか、割に合うよう帳尻を合わせているのか。立ち回り編でお話したいと思います。

3.赤霧+かばう

私はまだ当時イルルカSPをやっていなかったのですが、大流行した戦術のようです(使用してるのに他人事)
常にマホカンタを新生したはぐれメタルに、体技予測をさせ、霧で斬撃を防ぐことで、斬撃、体技、呪文をシャットアウトできる。かばうで味方の被弾を受け持つことにより実質的にパーティ全員が鉄壁状態になるというコンセプト編成を指します。
今回使用しているはぐれメタルにはマホカンタも予測も無いので、戦術は異なりますが、赤い霧と庇うを使用して立ち回るので、このパーティの名残りという設定で行かせてください(?)

今紹介した3つのパーティコンセプトを足して3で割ったようなパーティとなっています。ある意味メガ盛りパーティなのでどれも本来のパーティより特化していないです。見方捉え方によっては中途半端と言えますが、逆にそれぞれの穴を塞いでいて対策面での手厚さやそれぞれの噛み合いで相乗効果を出せるように組み合わせてます。
遅ばせながらパーティ紹介に移ります。

パーティ紹介

はぐれメタル

※守備力と素早さもう少し上がるけど面倒でサボり中!

役割:庇う.作戦封じの息相殺
新生:逃げ足→AI3回行動
SP化:かばう イオブレイク 不屈の闘志
作戦:戦力奪え.サポート頼むぞ
AI:◎作戦封じの息 守りの霧 ○勇気の旋風 天秤のタンゴ 邪龍神の叫び ギガ・マホトラ 光の波動
個体値:MSaw(4箇所)
系図:ゾンビ
武器:隼ネイル推奨 マホトラ マインド 消費MP (オーブ不足でマホトラ空いてます)
※個体値6箇所の場合HP上げは邪龍神の受けができ、守備力上げは物理主体の受けに役立ちます

追記:カスタム及び入れ替え枠候補
1.カスタム
ピーナッツ革命→ガルマザード 凶魔獣メイザー
ガルマザードはギガマホトラを回収してはぐれメタルのマホトラの穴を相殺で埋めつつ、先手で冥界+アビスハンドで相手の予測はぐれを突破する手段となります。また、はぐれメタル自身がみがわりを回収できるので、相手の子機いてつくはどうをケアできます。
メイザーは白い霧と仁王切り相殺をはぐれメタルで行うことができ、超Gのステルスアタックを止めることができます。しかしこちらもたいあたりが使えなくなるので数ターンに渡る読み合いをすることになります。
1番のメリットはモントナーのスキルを調整できる点で、役割が増やせることです。しかしながら、はぐれメタルのMPが有限になるので、燃費が悪く、長期戦に不向きなのが難点です。

2.入れ替え枠
名も無き闇の王
条件枠としては、作戦封じの息を上から相殺できることが大きなポイントになります。
AI2~3とデメリット特性、あらゆる耐性不備で相殺+封印まで持っていけない可能性があるのと引き換えに超速を持っています。
体技封じの息を撒ける点が最大のメリットで、早い超Gに対しても打つ手があるというメリットもあります。

メタルキング
名も無き闇の王と同じくアルダララから回収することで作戦封じの息を上から撒きつつ、体技封じの息も同時に撒けます。AI3回行動も新生でき、名も無きより安定します。シャッフルによる行動順書き換えが怖いですが、いきなり赤い霧の枚数が増え、霧勝負にも強くなります。
また、裏ではぐれメタルを採用する場合は筆頭候補です。
名も無き闇の王と並んで抱えている問題としては、特性マインドに対して穴があることで、モントナーは軽減(武器込)、クインモは激減(武器込)な以上、止まることが致命傷になる点が拭えないです。
特性群が優秀なので、消費MP×2が必然的に付与され、メタルボディと相まって燃費がかなり悪くなります。
たいあたり役をつついてクインモのたいあたりを押し付けたいという時に選べる体技が少ない点が惜しいです。

ぶちスライムベス

名前は筆者が種育成を必要と感じた元凶なので、、

役割:壁役
新生:時々ピオラ→亡者の執念
SP化:亡者の執念 負けず嫌い 一族の誇り
作戦:サポート頼むぞ
AI:◎アビスハンド みがわり ○ギガ・マホトラ 天変地異 チェイン
個体値:HMA
系図:やってない(ドラゴン推奨)
武器:スタンダードキラー ギガキラー アンチみかわしアップ
※素早さをクイーンモーモンより後に動く為に、落としていて、ピオラも外す。はぐれより左に置かないとかばうが優先されるので注意

追記:カスタム及び入れ替え枠候補
1.カスタム
個人的に変えるところは無いです。
パーチェン、チェインが取れる知略は確定で、スラリン船は、自動MP回復でパーチェン相殺からでも役割を遂行でき、メガンテステルスアタック相殺、ガルマザードもみがわり+アビスハンドの組み合わせで取れる唯一枠です。

2.入れ替え枠
死騎軍王ゾルデ
ウルトラガードSPのスペースを割いてしまうものの、新生を自由にでき、亡者+みがわりをできる。スモボ回避という判定も無くなる為、亡者リザオを決めるというコンセプトにおいてはぶちベスより筆頭に上がる。
マホトラを過剰耐性にするのが難しく、パーチェン、ゼロの衝撃、チェイン等今のぶちベスの持っているスキルから何かしらを諦める必要が出てくる。みがわり役の適正は高いが、通らない相手に対して他にできることも大事なので、スキルで補えるぶちベスに軍牌が上がった。

クイーンモーモン

個人的にイルルカSPで1番好きなお嬢様

役割:アタッカー
新生:ラブリー→AI3回行動
SP化:スタンダードキラー ギガキラー 時々赤い霧
作戦:ガンガンいこうぜ.戦力奪え
AI:◎獣王激烈掌 イオグランデ たいあたり ○天変地異 輝く息 ギガ・マホトラ 不気味な光 いてつくはどう
個体値:HMS
系図:ゾンビ
武器:アンチみかわしアップ マインド 消費MP
※ジャミングブレイクがSP化されてないのでマホトラヒット率が落ちた分、司令塔とキラーにより吸収量は2.25倍(1枠の場合)で補っている
天変地異は汎用スキルの邪龍神ナドラガで相殺リスクがあるので獣王激烈掌を主体に攻める

カスタム及び入れ替え枠候補
1.カスタム
こちらは2択だと思っています。
まず必須項目が、ギガキラー、スタンダードキラー、たいあたり、いてつくはどう、ギガマホトラ、全体体技2種以上、ブレス1種以上、呪文1種以上
この辺です。
スキルで組み合わせると、
現在の3スキル
or
アスラゾーマ+チャンピオンSP+巨大モンスター潰し
のどちらかです。前者は不気味な光を使えることが評価ポイント。マホトラ半減に対してブレイク(2段階)+ハックで弱点にできる点と、メタル系に対して打点確保できる。
後者はブレス打点が絶対零度となり、単純に打点+マインド期待でパワーが上がります。しかしながら相対的に相殺リスクが増えることと、???系がヒャド耐性に強く、マホトラも半減であることから有効打が体技に寄るので、前者で使ってます。

入れ替え枠
居ないです。スモボ、両霧、AI3、ジャミングブレイク兼ね備えている必要があると思います。

モントナー

限定2匹なので、種育成及び系図を躊躇ったまま何がモントなーい𐤔だ。名付け親はアホ()

役割:ヒーラー バフ
新生:ラッキー→AI3回行動
SP化:回復のコツ 司令塔 ノリノリSP
作戦:サポート頼むぞ
AI:◎仁王切り バイメリト ザオリク ベホマズン 光の波動 ○いてつくはどう 獣王激烈掌 メドローア
個体値:HMW
系図:やってない(ドラゴン推奨)
武器:消費MP マインド マホトラ
※凶魔獣により仁王切りを拾いながらヒーラーの役割を担っている。対黒のみがわり貫通を相殺にかかる際の命令はガンガンいこうぜに。相手のパーティバランス次第でいてつくはどう、リザオラル等押す技を考える。ラゼロや白霧、守りの霧を手押しすることも多々ある。素早さはパーティコンセプト的には下げるべきなのだろうけど、実は高くて救われた経験もあるので難しい。

カスタム及び入れ替え枠候補
1.カスタム
必須項目は、ザオリク、光の波動(旋風)、ベホマズン(ベホマラー)、いてつくはどう、リザオラルです。耐性相性と取れるスキルとしてヒヒュドラード確定。
クスリ売りでザオリク、ベホマラー、光の旋風を回収して残りの枠をカスタムするのはアリ。
バイメリトも欲しい寄りなので、私は組み合わせでメイザー+神鳥にした。
バイメリトを捨てるのであれば、ヒヒュドラード+レティス(神鳥では無い方)+メイザーにすると作戦封じを獲得できる。
回復のコツによるベホマズンで900近い回復量を出せるので、1つのボーダーラインである999ダメージに対して耐性を得れるのは神鳥の強みである。

2.入れ替え枠
こちらも司令塔をコンセプトにしている前提だと居ないです。ヒーラーとしての役割であれば、エルギオス、ザラーム、リーズレット等はアリか。
仁王切り2枚相殺は大事なのでAI3ヒーラーにするならどうせ耐性は何かしら埋めれないし、モントナーが適任。

パーティの詳細は以上となります。

このパーティの強み

さて、このパーティの何が強いかというポイントを解説していきたいと思います。

1.亡者+リザオラルの穴埋め

まず1番決まりにくい亡者の執念+リザオラル+みがわりの組み合わせですが、環境に多い作戦封じの息やいてつくはどうによる身代わり解除、そして冥界の霧による蘇生妨害が主な要因となります。作戦封じの息ははぐれメタルが上から通すことで相殺と封印をかけ、そのラウンド内で作戦封じの息を打てないようにします。いてつくはどうも同様に相殺できるので身代わり役の役割遂行がかなり現実化します。最後に冥界の霧ですが、相手としては1手割いてしまう上にこちらの司令塔+全体体技が相手の致命傷になってしまうことから容易に撒くことができません。クインモがいてつくはどう+獣王激烈掌+天変地異みたいに動いた場合、全体1000以上のダメージな上、モントナーが冥界下だとノリノリの攻撃⤴︎︎︎から仁王切りや獣王激烈掌で追い討ちするので相手もタダでは済まない状態となります。これらの板挟みを行い、冥界の霧を牽制してます。

2.かばうはぐれメタルの対処

作戦封じの息が通った先にははぐれメタルのかばうが立ちはだかります。はぐれメタルは作戦封じの息を使った後、守りの霧によるサポート体制にはいるので轟雷滅殺剣や邪龍神の叫びを通せたとしても落とせないということになります。
ここが更にパーティの盤面維持力に拍車をかけています。

3.たいあたりによる単体処理性能

超G対面はもちろん、S4対面でもたいあたりによる処理性能は抜群です。S4は比較的それぞれが必要な役割を背負っているので役割を1つ失うと途端にパワーが落ちることもよくあります(こちらの編成も然り)
こちらは亡者身代わり、赤かばう、司令塔たいあたりの多様な戦術を構えているので、相手側は1匹失うと「身代わりを剥がせない」とか「たいあたりを相殺できない」とか何かしらで詰まっていきます。1面でも崩してしまえばこちらのコンセプトを押し付けやすい=たいあたりの価値が高い且つ強く使えます。

4.ジャミングブレイクを活用した第2の詰め筋

いくら司令塔たいあたりが強いとかなんやかんやという話でも、AI3で燃費の悪い技を連打していたり、全体体技が決定打にならなかったりで受け切られると消耗してしまいます。しかしながらクインモは相手の消耗と自身の回復ができるギガ・マホトラを強く使えます。今回はSP化枠が無く、半減やハック込激減に対して吸収率は高くはありませんが、こちらも司令塔やキラー補正が乗るため、1回の吸収でかなりの致命傷と、潤沢な回復量を同時に得られます。吸収割合はSサイズで56.25%なので、相手もMPを使用してると過程すると1回でほとんどMPを回収できます。
クインモがいてつくはどうに手数を割く場合などは残りで攻撃しても相手のベホマズンで間に合ってしまうケースがあるのでMPを枯らす戦法から入ります。燃費を自身で補えるスペックがあるのは非常に偉く、実際の対戦でもかなり活躍します。

これらの要素を抑えた上で、続いて、立ち回り編になります。

立ち回り.プレイング(思考編)

まず筆者が立ち回りの中で意識していることを順を追って紹介します。数字で振り分けていますが、カテゴリ分けというよりは相手の構築に確信を持つまでのプロセスという捉え方の方が正しいです。

1.相手のパーティコンセプト

並びを見るだけでそのパーティのコンセプトがだいたい分かります。軸となる霧は何か、誰が攻撃役で回復役か等、この辺を判別します。
マッチング時のVS画面選出公開画面?といえばいいでしょうか、この時点でそこまで整理します。

2.ラウンド開始前の霧発動

こちらも初歩的な話ですが、初手が何の霧なのかをしっかり把握し、ついでにいきなり新生もチェックします。特に、ゾルデやブギー等の単体解決性能が高いモンスターは新生の自由度が高く、いきなり霧の枚数を増やすこともあるので、仕様で得られる情報は最大限活用します。

3.1ラウンド目

ここが最初の山場になります。
狭いコンテンツなので、連続マッチングも多発しますが、今回は初見の場合の考え方です。
個人的に1ラウンド目は1番不安定なターンとなります。
主な要因としては、
親機と子機の判別が不明
相手のスキル構成が不明
相手の新生が不明(の場合がある)
が該当します。
平等に相手も同じ状況です。
しかしながら、そのパーティがどのように勝つのかというプロセスを客観的に見た時に、新生特性やスキル構成は読めるところがあります。
ここから最善手を探っていくわけですが、まずはパーティバランスを見ます。1項のパーティコンセプトの延長線上のような内容です。
対戦相手も自分に勝てる編成を組んでいる訳ではありません(初見の場合なのでそれ以降は知りません)
なので、相手だってこんなパーティに当たったらこうしようという意図が、場合分けで細分化されているはずです。
「誰が攻撃役なのか」は
・誰で超Gサイズをみてるのか
・誰でS4編成をみてるのか
「誰が回復役なのか」は
・そのモンスターに見合った蘇生、HP回復、異常回復を回収できるスキルの組み合わせは何か

みたいな埋め合わせを行います。
そして見えてきた結果に対してこちらが致命傷にならない選択肢をまずは選んでいくターンです。
これは各パーティそれぞれのやり方があるので、私のパーティの択の選定基準を紹介します。
若い数字ほど重要視していて、以降は若い数字が決まらない時の選択肢です
(1)みがわり+亡者+リザオラルを成功させられるかどうか(パーティ全員が無事にラウンド2を迎えられるか)
(2)次のラウンドを迎える際にこちらの盤面の方が優位になるか
(3)相打ち若しくはそれに近しい状態にできるか
ざっくりとこんな感じでみてます。

4.2ラウンド目

さて、1ラウンド目を終えてこの盤面次第で次の動きが決まるわけですが、最初のラウンドで得た情報を擦り合わせます。

親機と子機の判別
相手のスキル構成
相手の新生が不明(の場合がある)

この3つが最初のラウンドで分からないところでしたが、親機子機はS4同士ならおおよそ判別がつきます。私のパーティならモントナーのノリノリが確定で出るので、相手の特性が出れば判別できます。
スキル構成は分からないとしても、ラウンド1で使用された技は分かります。それが「轟雷滅殺剣」や「邪龍神の叫び」等であれば固有特技なので他の技も透けます。みがわりや体当たりも使えるスキルが少ない上に汎用的なものだと更に絞られるので透けますね。また、受けたダメージによって各種キラーもSP化されているかどうか、いごっそうやシャムダに1枠割いているか等も見抜けます。
新生特性は発動するまで分かりにくいので何とも言えませんが、「3回動いた」とか「被ダメ少なすぎ」とかでAI3回行動やメタルボディ等の分かるものもあります。「エルギオスが俺のおにこんぼうより遅い!」とか。※最遅育成してない鬼棍棒を咎めている訳ではありません。

一方的な展開とかになったら話は別ですがお互い拮抗した場合の2ラウンド目は読みが始まります。お互いの手薄な隙の部分も見えてきます。
拮抗したラウンド1であったとしても、費用対効果があり、消費MPやHPジリ貧等で同じことを10ラウンドも繰り返せません。なのでやはり優勢劣勢は存在しています。
劣勢側は打開択を取るのが1番合理的で、優勢側は安定択で基本的には差し支えないと思います。
例えば私のパーティの場合ぶちベスが倒れているラウンドは劣勢気味なので、はぐれメタルに手押し天変地異等で体当たり役を落としてクインモで体当たりを通していくというような立ち回りで最低でも相打ちに近い盤面に持っていきます。
3ラウンド目以降も同じく自分と相手の盤面で天秤をかけて動いていくスタンスで詰めていきます。
盤面は変われど、お互い決めきれず拮抗した6.7ラウンド目辺りは、冥界の霧のような諸刃の剣になりうる攻めを取ってきやすいターンだと思います。ポイント差次第ですが残りの2~3ターンで詰めるためのプロセスもあるので、

立ち回り.プレイング(運用編)

続いては対面での運用編について幾つかのパターン分けを行います

1.シャッフル系統スモールボディ軸

スピンスライムを始動としスモールボディで固めたパーティです。このパーティはウェポンを体当たりと轟雷滅殺剣に依存している為、作戦封じの息といてつくはどうの使用がスキル枠的にかなり限られています。そして冥界の霧で回復を止める方法で1ラウンド使って身代わり役を倒しても、こちらの火力に返り討ちとなるので、亡者リザオを主軸として立ち回るのが良いと思います。
基本戦術としては、
はぐれ→作戦封じ相殺
ぶち→みがわり
クインモ→いてつくはどう相殺+残りの手数で攻撃
モントナー→リザオラル
こちらのはぐれメタルより早いAI3作戦封じ役がいる場合は壁をこじ開けられるので、クインモも獣王激烈掌を指示して相手のスピン含む後続の処理を行うか、戦力奪えにしてギガマホトラを当てるプランを取る。シャフ後の霧は黒かリバースの傾向が強いので、黒の場合は素直に攻め手に回した方が無難
クインモのたいあたりは相殺やすいので狙い目は相手の体当たり役をはぐれメタル(ガンガン)の手押し天変地異+邪龍神の叫び等で落として、相殺役を落としながら使用する流れになります。

2.黒速攻

黒速攻に当たった場合はいきなり霧時々霧共に枚数負けしてるので霧が取れないときの最善手を選びます。ぶちベスはみがわりを一応置いて、はぐれメタルは幻魔の獄でMP潰しを防ぎ、モントナーはガンガンいこうぜにして仁王切り2枚相殺します。クインモが3手使用して崩し切るというのが順当な戦い方になります。ナドラガ採用の混乱ブレイクオクトリーチも存在するのでレオパルドがいる場合(オクトリーチより後に行動するモンスター)は作戦封じの息にすることもある。
基本戦術としては
はぐれメタル→幻魔の獄or作戦封じの息
ぶちベス→みがわり
クインモ→獣王激烈掌
モントナー→仁王切り(ガンガン)
単体の作戦封じ持ち相手は、はぐれがかばうことに期待するしかない(対黒以外でも言える)そういう場合にはクインモは回し蹴りかグランドネビュラ手押しで相殺にかかることもあります。ラゼロ置いてきそうな場合も相殺から割り込みます。

3.VS超G

基本的には体当たりで倒れるので体当たりを押すだけでいいです(雑)
しかしながら幾つかケアする超Gが存在します。

(1)時々冥界、黒持ち
こちらは体技予測を踏んだ際に蘇生ができず、崩れてしまうのでモントナーの命令で白い霧を置いて蘇生できる環境を用意しておきます。
相手視点も初手霧取れる想定捨て身はハイリスクなので親機子機くらいはみたいはずです。となると体技予測がセオリーになります。同時にぶちベスにチェインを命令しておくことで体技予測という一見赤相手に隙のないアクションを起こせても2ラウンド目に板挟みを喰らうという状況を作り出せます。

(2)行動早い超G
クインモより早い超Gへの対処です。主にメタルライダーとマジェスドレアムの2匹です。
ステルスアタックでこちらはお通夜なのでぶちベスにみがわりという無駄行動を取らせる訳にはいきません。よってチェインを置く方針で考えますまた、今回紹介してませんが、名も無き闇の王をはぐれの代わりにする(若しくは裏置きする)ことで、体技封じの息を撒いたり、上から体当たりで亡者圏内に押し込むことでステルスアタックを打たせない方針も目指せます。

(3)耐久超G
ハードメタルボディやバグトナーみたいなたいあたりに耐性のある超Gです。
こちらも表だけで何とかするのは難しいので、裏と共同で戦うことになります。相手の攻め手が亡者リザオで止まる範囲の不器用さであれば特攻ガチャしても良いです。正拳突き等でそれっぽく削って、詰めのタイミングで裏のインテリ名もとか冥界轟雷とかで一気に詰めるような感じになります。

作戦封じが入ると相手が思うように命令できなくなるので、隙を生む為にはぐれメタルは作戦封じの息を撒くことも大切です。
命令としては、
はぐれメタル→作戦封じの息
ぶちベス→チェイン
クインモ→たいあたり
モントナー→白い霧

4.赤霧かばう予測

同系統ですが、こちらの作戦封じの息を相殺や封印できる相手の場合厳しい試合になりがちです。
作戦封じといてつくはどうを相殺しつつ枚数差で戦えるなら戦力奪えで相手のヒーラーやサポーターのMPをマホトラで吸い取りに行きます。
相手に作戦封じの息が2枚あり、かばうを剥がせない場合は、
はぐれメタル→冥界の霧
ぶちベス→アビスハンド
クインモ→不気味な光(ガンガン)
モントナー→命令なし
にすることでゼロの衝撃、体技予測、斬撃予測のどれを取られても1つは通るようになります。
もしヒーラーのMPを枯らすことができたのであれば、モントナーに体技封じの息を命令させ、予測を使えなくし、ハックから詰めに入れます。

5.チェイン

チェインは、裏で何とかしましょう(雑2)
といいつつもいてつくはどうSPを表で採用していないので期待できない分、裏で何とかするしかないです。一応このパーティでチェインを踏んだ際の立ち回りとして大事なのが、「全員生存していること」です。つまり相手がチェイン唱える1ターン目に誰も失わないようにすることが1つ挙げられます。ラウンド2のチェイン裏で殴ってくるターンは裏のいてつくはどうだけ引いて撤収し、再チェインを撒く暇を与えないようにします。
チェインが回ってないチェインパであれば、不器用そのものなのでこちらの司令塔+全体体技だけで表裏破壊することは容易いです。

長くなりましたが(10000文字くらいになってしまった…)今回の編成については以上です。
私がこの編成(改良段階も含む)で段位ポイント12000~18000の間の6000Pくらい稼いでいて、それなりに勝てたのでひとつの完成形かなと思ってます。
特に何も考えずサラサラと書いた記事なので文面も見にくいですが、、
構築の紹介だけでなく立ち回りの考え方も載せてみたので何かしら参考になれば幸いです。

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