FaB歴2ヶ月弱が語るIra


※本記事はFlesh and Bloodを初めて2ヶ月弱で書いている記事なので、誤った内容やルールミス等がある可能性があります。
気づいた方はコメントやDMで教えていただけると助かります。
プレイングやカードの評価は私独自のもので、一般的な意見とは一致しない場合があると思いますが温かく見守っていただけると幸いです。

はじめに

はじめまして、HARUと申します。

今まで国産TCGを軽く10タイトル以上は遊んでいますが、現在は海外発祥のFlesh and BloodというTCGをメインの1つとして遊んでいます。

Flesh and Bloodは2019年に米国やニュージーランドなどでリリースされ、日本でプレイし始められたのはそれよりも数年後(のはず)です。
ちなみに今はまだ日本語版のカードはなく、2024年に上陸予定とのこと!
自分は日本語版リリースまで待つ予定でしたが、待ちきれなかったので、ティーチングに1人で乗り込みました。親切に教えてくれたBLACK FROGの店員さん、ありがとうございます。
シングルも品ぞろえ豊富でお世話になってます。近々日本橋に移転するとのことです。
https://blackfrog.jp/shopbrand/fab-exp/

日本でプレイされるようになって少し後に始めたので、知識や実力が回りのプレイヤーと比較してまだまだ未熟なのですが、始める時期が遅かったことを悔やむ時間があれば、少しでもその差を埋める行動を取りたく、色んな記事を読んだり、分からないことは周りの方に質問したりしています。
今回の記事もその行動の1つで、インプットだけでなく、アウトプットをすることで誤った認識を正したりもできますし、もしかするとこの記事を見てFaBに興味を持ってくれる人が現れるかも!という期待も少ししています。僕のX(Twitter)をフォローしてくれている人はカードゲーム好きな人が多いと思うので、気になったら少し調べてみてください。

本記事では、私が愛用(まだ2ヵ月ですが)しているIraについてです。
こういった考え方もあるんだな。みたいな感じで読んでいただけると幸いです。
先日行われたOFBCでは2-3と惨敗でしたが、自分の中で一区切りついたので、頑張って書いてみます。
今まで読んできたFaBの記事が完成度高すぎて少し不安ですが、良ければ読んでみてください。

Iraの強み

新しいカードゲームを触るときは、そのゲームにおける強いデッキの条件をまず考えるようにしています。

①手札の要求値

FaBにおける強いデッキの条件は色々あると思いますが、まず自分が第一に考えているのは「手札の要求値の低さ」です。
ほぼ毎ターン手札を入れ替えて戦うゲームなので、前半は準備して後半に大きなアクションを起こすというよりかは、序盤から最後までどれだけ効率の良いアクションを行えるかという点が勝敗に繋がると感じました。

「手札の要求値の低さ」をもう少し深堀すると
・どんなハンドでもある程度の出力が見込める(強い組み合わせが多い)
これはまあ当たり前ですかね。
このカードとこのカードが揃えば強い!揃わないと弱い!みたいなデッキは良くないなと考えています。
・少ない手札でもある程度の打点が見込める
このゲーム特有の考え方です。
手札4枚だと16点以上出るが、手札2枚だと5点ぐらいしか出ない。こういうデッキは良くないんじゃないかな?と思います。
こういうデッキはライフを詰められたり、hit時効果を投げられて防御にカードを差し出す必要がある場面で、返しの出力がガクッと下がるので劣勢を捲りづらいと感じました。
少ない手札である程度の打点が出る=防御をしやすい=相手に合わせてプレイしやすい
と考えています。

Iraはこの「手札の要求値の低さ」を十分に満たしており、強いデッキだと感じたのでずっと触っています。
特に「少ない手札でもある程度の打点が見込める
この要素が特に顕著だと思います。
青ピッチと1コスト5点カード(2コスト6点カード)があればHarmonized Kodachiと合わせて合計8点。1枚辺り4点の出力なので上出来です。
残り2枚は防御に回したり、次の手札の受け口を広げるEnlightened Strikeや、DRをアーセナルに置いたりして、更に次のターンの動きを補っていきます。
どんなハンドでもある程度の出力が見込める
この要素に関しては、青が引けなかったり、青まみれになったりすると出力がどうしても落ちますが、Sink Belowや、アーセナルへのEnlightened Strike設置などを使用してハンドの受け口(許容されるハンド)を広げておけばある程度はケアできます。
手札入れ替え等のカードは8割の出力を9割以上にするために使うのではなく、3割ぐらいしかでない出力を6割ぐらいまで持っていくことに使った方が強いイメージです。分かりやすく言うと事故回避。

➁相手へのプレッシャー

FaBは相手の攻撃を守ると次の自分の攻撃が弱くなるゲームなので、相手へプレッシャーを与えて防御させられるかどうかが焦点になると考えています。
攻撃は最大の防御、このゲームはそれを体現しています。

Iraの話に戻しますが、頭装備のMask of Momentumの誘発を防ぐために、相手は基本的に2発目のHarmonized Kodachiを防御してきます。
序盤は装備で防御されることが多く、相手の攻撃を阻害できませんが、後半は手札を差し出して防御されることは多くなってきます。
Ira側の視点としては、Harmonized Kodachi2点通っても次の攻撃守られるな。と思っていても相手からしたら3発目に何が飛んでくるか分からず、2発目を防御する選択が安全なので、大体防御されます(防御してもらえます)。

相手へプレッシャーを与え続けることで、相手の攻撃が弱くなり、更に試合が有利に運べるのは当たり前です。
どの要素が一番相手へプレッシャーを与えられるかというと、やはり「残りライフ」だと思います。
後半に、攻撃を守らないといけない状況を作ることで、相手が大量ダメージを狙えるハンドを引いてきたとしても、その手札を防御に回させることができます。
Iraはビッグアクション(超高打点を作れるターン)が無いという弱点を持っており、他のヒーローはビッグアクションを持つものが多いので、ライフの変動が少ないままロングゲームをダラダラと進めると、相手が良いハンドを揃えたときにIraの攻撃をライフで全て受けられて、返しにとんでもないダメージを食らってしまいます。
その状況を防ぐために、ライフは早めに詰める意識をしています。
お互い防御に2枚差し出して2枚を攻撃に使うというゲームになれば、Iraが得意なゲーム展開になるので、自分のライフを大きく減らすことになっても、相手のライフを削りに行くことが多いです。

使用しているIraの構築について

デッキレシピ

採用カードについて

各1種類ずつ解説するとテキストの説明になりがちなので、グループ分けして書いてみます。

装備品とサイドボード
メインの装備品はArcaneBarrier持ちとGambler's Gloves除いた6枚です。
Zephyr Needleを入れている人が多く、KanoやDashには使用できますが、Harmonized Kodachiでも特に勝率に大きく影響しないと感じたので、個人的に苦手なBruteへの対策としてGambler's Glovesをサイドボードに入れています。
サイドボードにはOasis Respiteを採用しています。主にKanoメタですが、この構築にしてからKanoと当たっていなくて使ったことがないです。。。

2コスト6点AA
Command and Conquer 2枚
Nourishing Emptiness 2枚

CnCは特に説明不要だと思います。青1枚とCnC1枚持っておけば安心!
Nourishing Emptinessについては、Iraは基本的には後手が強いヒーローなので、弱い先手を補うカードとして採用しています。
強い時に強いカードよりも、弱い時に強いカードの方が魅力的です。

1コストAA
Censor 2枚
Spinning Wheel Kick 2枚
Torrent of Tempo 2枚
Take the Tempo 2枚
1コストのAAは8枚採用しています。こちらも青1枚と1コスト5点を持っていればHarmonized Kodachi2回と合わせて8点出ます。
CensorとTorrent of Tempoは相手に守らせるカードというイメージです。
特にTorrent of Tempoは、アーセナルに置いても良いカードを手札に温存しつつ打つのが強いです。
Sigil of Solace+アーセナルに置けるAAやDRの合計2枚を持てていると理想です。相手は手札を溢れさせたい思考で確実に防御をしてきて、そこにSigil of Solaceプレイできた時の爽快感。
Take the Tempoは3連ヒット条件のため、2本目のHarmonized Kodachiが守られると概ね効果発動できないので別のカードに回しても良いのかなと考えています。
Spinning Wheel Kickは手札が余った時に小太刀の代わりに打ったり、小太刀2回の後に打って、最後はSnatch等の0コストAAで締めるという使い方もありです。

0コストAA
Double Strike 2枚
Enlightened Strike 2枚
Exude Confidence 2枚
Snatch 2枚
0コストAAは8枚です。
Enlightened Strikeは説明不要の強カードですが、このカードは手札が弱い時にその弱さをケアできるカードとして考えており、打てるターンだとしてもアーセナルに置いて持ち越すことがあります。
例えば残り手札が0コスAAとEnlightened Strikeだった場合は0コスAAのみをプレイしてEnlightened Strikeをアーセナルに置いた方が次の手札の受け口が広くなります。

Double StrikeはHarmonized Kodachi2点目を防御された時にプレイすれば、Tiger Stripe Shuko込みでもう一度1点2点を飛ばせるのでMask of Momentumをチラつかせて相手へプレッシャーをかけれます。
また、後半1枚も見えていない場合は、相手のライフを1点まで詰められるような攻撃をしておき、Double Strike1枚で相手の手札2枚を奪える状況を作れるとほぼ勝てます。
Tiger Stripe Shukoあれば1点+2点となり、単純な3点go again持ちのカードよりも強力です。
防御値2のカードは極力入れたくありませんが、このカードを抜くことは現状なさそうです。

SnatchはRazor Reflexとの相性は良いですが、Snapdragon Scalersでgo againをつけて引いたカードをプレイしてそのターンの打点を伸ばすという使い方をよくします。
go againつけた後にDR飛んでくると目も当てられないので、Harmonized Kodachiの後に使って5点にする時もあります。

Exude Confidenceは個人的にお気に入りのカードで、プレッシャーをかけるという側面において非常に強力です。
特にSnapdragon Scalersとの相性は完璧で、Harmonized Kodachi→Exude Confidenceとプレイし、go againを付与して、そのコンバットチェインでDRを打たせなくするという動きはIra同型などDRが多い相手に刺さります。
後は後半相手のライフが少ない時に、インスタントの2点増加をチラつかせて相手に過剰防御をさせれば、有利な状況を保てます。
後半に力を発揮するカードなので、ピッチに置いたりESでボトムへ送って、場所を覚えておく必要性が高いカードです。
青3枚とExude Confidence、TunicもあればHarmonized Kodachi→Exude Confidenceで1+11点出せます。

AR 
Razor Reflex 1枚

1試合で1枚絡めばOKなことが多く、複数引くことを避けるために1枚採用としています。
個人的には好きなカードなので2枚への増量も検討中。

DR
Sink Below 2枚
Flic Flak 赤2枚、黄1枚

Iraの真骨頂は防御にあります。手札2枚である程度の攻撃ができるので、残りの2枚は防御に回すことが多く、DRは防御で4点の価値を生み出してくれるので点数的な意味では美味しいです。
Flic Flakはある程度の打点を複数出してくる相手に強いですが、実際コンボ+2の効果はケアされることが多いので基本的には4点ガードと考えています。
黄のFlic FlakはDRの枚数でWarriorやDominateに対して勝率が変わると考え、最低でも3点ガードで黄ピッチで2リソース生めばそれなりの打点は出せるので1枚だけ採用しています。
青のFlic Flakは素の防御値が2なので採用していませんが、Warriorが増えたら採用しても良いかな?と思います。
後はKanoが増えたら青ピッチ増やすという意味でも良いかも。

Instant
Sigil of Solace 2枚

先述のTorrent of Tempoと合わせたり、相手のCnCやリーサルを透かしたり、先手で23点からスタートしたり、見た目以上に役割は多いです。
Hit時効果に弱いなどと弱点もありますが、Blitzの3点はかなり大きいので基本ここは抜けることは無いはず。
ライフレースに勝つという意識でプレイしているので、重宝してます。


Dishonor 2枚
Find Center 2枚
Rushing River 2枚
Winds of Eternity 2枚
Fluster Fist 1枚
Knives Out 1枚
Warmonger's Diplomacy 2枚

青は12枚採用しています。黄1枚採用なので体感13枚採用です。
9枚はCombo持ち2打点で、Flic Flakの効果対象として使います。最悪打点にもなるので、1打点のものは採用せずに2打点のみ採用です。
Knives Outは1枚だけお守りとして採用。基本ピッチ行きです。
Warmonger's DiplomacyはRuneBlade対面や、相手ががっつり攻撃を受けてきた場合の締めに打つことが多いです。
Torrent of Tempoで締めた場合に相手が全て受けてきた場合はコンボを決められる可能性が高いので、Warmonger's Diplomacyで打点を抑えにいくことがあります。
WarriorやBrute対面でこういう場面が発生しました。

プレイ時に意識していること

各ヒーロー対面へのプレイを語れるほど経験値がないので、ほとんどの対面に共通することや、特定のヒーローに意識していることなどを書きます。

先手後手の選択

基本的には後手でフルパワーで殴りたいので後手を取ります。
相手が先手1ターン目で仮に攻撃してきた場合もDRを多く積んでいることもあり、ライフで受けることはあまり無いです。
先手を取る相手としては、まず第一にBruteです。intimidateが重いです。
後は新Prismに対してもライフ差を更に開けたい+Aura設置をされたくないので先手を取っています。

先手を取った場合のプレイですが、まず手札にNourishing Emptinessがあれば、Harmonized Kodachi+Nourishing Emptinessになることが殆どなので考えることは少ないです。
難しいのはそれ以外の場合です。
意識しているのは、少しだけ殴ると相手に都合の良いマリガンをさせてしまうので、攻撃するならがっつり、攻撃しないなら全くという感じです。
DoubleStrikeを引いていると手数の多さで相手へ点数が通りやすいので、一番打点が高いルートを考えて押し付けます。
手札が弱い場合は小太刀1点から入って、後の攻撃のために防御しないという選択を取られた場合、その後攻撃せずに終了したり臨機応変に対応します。
追加で攻撃するかどうか等は相手の思考速度や防御に回したカードを見て考えています。

防御に回すか攻撃に回すか

このゲーム、相手が攻撃してきたときに、防御するかどうか、防御するとして何を防御に差し出すかを考える場面は多いです。ここがかなり実力が出る場面かな?と思います。
その時に自分が考えるのは、カード1枚辺りの価値が、防御に使った方が高いか、攻撃として使った方が高いかです。
具体時な例だと、DoubleStrikeは防御に回すと2点ですが、攻撃に回すと3,4点の価値となるので、攻撃に回した方がお得です。
Hit時効果や相手のARをケアするために、防御の方が価値が低くても防御に差し出すことはありますが、基本的には防御/攻撃の価値を比べ、価値の高い方のプレイをします。

さいごに

ここまで読んでいただきありがとうございました。
まだまだ考えている内容はありますが、長くなりすぎても良くないかなと思い、この程度で終わっておきます。
Iraはシンプルなヒーロー効果が故に、FaBの基礎かつ一番大切な部分を教えてくれたヒーローだと感じています。
何か質問や指摘などあればコメントやDMでお願いします。

Blitzメインで遊んでいましたが、最近はCCも練習し始めているので、
関西圏内の方は仲良くしていただけると嬉しいです。

さいごに、Iraを触り始めた時に参考にしていた記事を掲載しておきます。
この前のNationalでも2位入賞している方です。





この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?