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ハーピィにおける「勝つカード」について

どうもおつ。です。
10月末にCSに出てからというものの、僕はエルドリッチの流行や金銭面や時間の都合によりCSには暫く出てませんが、いつCSに出るようになっても良いように調整や練習はしているつもりです。

さて今回はタイトルの通り、フリーなどは一切考えない勝つ事のみを考えたハーピィにおける「勝つ=勝ち筋になるカード」について、自分の思考を纏めようと思います。需要は一切ないですが、隠しておく必要もないのでメモのついでとして書いていきます。
注意としてメモなので細かいカード説明は省いていますし、ひたすら長文が続きます。

まず何故こんな事を書くのか

ハーピィというデッキは明確な動きがKONAMIに決められてない以上、10人いれば10通りのデッキが出来上がるテーマです。
しかしながら大会に持ち込む以上、日付・大会名・参加者・大会形式が決まっているので「神視点では」結論と呼べるリストが存在していると僕は信じています。(実際に結論に近いかどうかを判別する手段は無いに等しいですが。)
なのでいくら10通りのハーピィが存在していても、競技視点ではその10個の内少なくとも9個は否定されるべきリストだと僕は考えています。(この考えは嫌われやすいので、押し付けることはないですが。)

さて前置きはこれまでとして、それぞれのリストにはそれぞれの勝ち方がある訳ですが、僕は言ってしまえばこれらの勝ち筋に正確な評価を付け、ちゃんと優劣を付けたいと考えています。
10人いてみんながみんな「それはそれでアリだよね」みたいなのは嫌だという事です。
という訳で、自分がそれぞれの「勝つカード」に対しての今の環境を踏まえた評価を10点満点で以下に述べます。

勝つカードの候補と評価

・アーゼウス(10.0)
評価点:
十二獣を一枚で環境に押し上げた圧倒的なゲームをひっくり返す力と、ひっくり返してからの支配力。出しやすく、効果に対して30打点である点。
弱点:
先攻1T目に出せない点、出すのに一度バトルフェイズを実質スキップしなければいけない点、成立までが細めなのでそこを介護する必要がある点。
総評:
1枚で環境を動かした事からも分かる通り、明確で強力な勝ち筋だと考えてます。デッキにアーゼウスをどう取り込むかを考えるよりも、デッキをどうアーゼウスに寄せていくかを考える方が建設的だとも思います。

・クロノダイバーリダン(9.0)
評価点:
圧倒的な場持ちの良さと継続的にランダムで発生するアドバンテージ、更にパンクラへの耐性など、「罠ビ」というコンセプトに綺麗にハマる器用さ。前述のアーゼウスとの噛み合い。
弱点:
デッキコンセプトが縛られる点。アーゼウスとは違い単体そのものでは価値を発揮しない点。シャドール等の墓地利用をするデッキに対して安易に投げられない点。
総評:
転生のサンライトウルフやABCのドラバスなどと同じレベルでアーキタイプの根幹を成すカードだと思います。特にこのカードとアーゼウスのダブルエースのおかげでパワーを妥協した罠の採用が可能になっているとすら考えます。ただアーゼウスと違い弱点も無視できないので、アーゼウス程の強さではない言えます。

王神鳥シムルグ(8.5)
評価点:
高い制圧力とリソース確保の両方を1枚でこなすパワー。特に状況次第では返しにそのままワンショットまで持っていく速さ。
弱点:
ハーピィギミックのみでの成立が難しく、何かを外付けする事によって発生する偏差、及び後手での勝ち筋を用意する必要性の発生。
総評:
これを軸にするならハーピィを最小限に抑えて鉄獣を主体にしたリストになると思いますが、展開形でそれもギミックでの貫通札が少ないデッキになる以上、どうしても先後差や引きムラ等の偏差を生んでしまうのが長く使っていく上ではアーゼウスと比べて目立ちます。また結界像が効かない電脳が流行の兆しを見せている事もあり、カードパワーの割には信頼性がついてこないと考えます。

ホープダブル(7.5)
評価点:
ゲームを決定づける圧倒的火力。アーゼウスでリカバリーが効かなくもない点。
弱点:
成立までの細さ。デッキにノイズが入る点。
総評:
僕も昔は好んで使っていましたが、「相手の盤面にモンスターが欲しいが、メルカバーの様な無効持ちや超雷の様な制圧札ではなく、出来れば20以下の打点」とかいうなろう主人公もびっくりのご都合であり、また一撃必殺であるが為に帚や吹雪等による念入りなケアが不可欠で、デッキにノイズが入る事を踏まえて安定感に欠ける印象でした。
最後の方では勝ち筋を複数用意する事で依存度を減らして解決を試みた結果、このカードの影響がノイズによる引きムラの発生以外になくなってしまったので使用頻度の観点から抜けていきました。先攻1T目に投げる事が許されない事も踏まえて、総じてリダンの劣化だと考えています。

インスペクトボーダー(8.5)
評価点:
先攻で出した場合の決定力。メインを圧迫しない点。
弱点:
後攻時、及び後引きで腐りやすい点。罠を添えないとパンクラに無力な点。
総評:
とにかく決まれば強いがそれなりに腐る印象です。とはいえ前の置物の中ではトップクラスに用意が楽な上に制圧力も他の置物より遥かに優れている点、罠ビと相性が良い点を踏まえると、それなりの評価に落ち着くのではないでしょうか。
ただ、ストしなければならない=メイン戦の価値が高い2人チームではメインでの期待値が高々50点のこのカードはやや評価が落ちると思います。

スケープ・ゴート(8.5)
評価点:
メインを圧迫しない点。泡影や除去を踏まずに4面展開できる点。
弱点:
エクストラの圧迫が激しい点。相手TにモンスターをSSできない点。
総評:
エクストラを圧迫してしまう点や雪獄等の一部罠の採用がキツくなる点を踏まえても、メインを圧迫しないのでサブプランとして優秀だと考えています。ハーピィは展開筋が細く展開には向かない一方で、スケゴであれば低リスクで展開する事が可能で、採用するEXを工夫すればどの状況でのゲームに勝つパワーを持っている点やハーピィであればEX枠の捻出が容易である事を踏まえると優秀だと思います。

魔鍾洞(7.0)
評価点:
デッキ次第では1枚で相手を詰ませる事が可能な点。ホープダブルとの噛み合いがいい点。
弱点:
現環境では刺さりにくい点。サイチェン後での信用度が落ちる点。
総評:
御察しの通り環境的に強くないので強くないと思います。ホープダブルを採用するならそれでも候補にはなるかもしれませんが、ホープダブルは前述の通りシムルグやアーゼウスと比べると大きく欠陥が目立つカードなので、僕の中での今期の魔鍾洞は評価が低いです。
ちなみにですが、ホープダブルと噛み合いがいいというのは単にワンショットを狙えるだけではなく、強貪を採用しないのでLOを狙えるというのもあります。

現在自分が採用している勝ち筋について

まずシムルグを勝ち筋に据えてしまうと他の勝ち筋を採用しにくい一方で、前述の通りシムルグは勝ち筋としてそこまで信頼性が高くないのでシムルグ以外を勝ち筋に据えたいと考えました。また、この時にハーピィを罠ビにする事で他のどの勝ち筋も自然に採用できる事から、この時点でハーピィを罠ビにする事が決まりました。
その際にホープダブルだけはメリット<デメリットであると判断し、魔鍾洞は今期は微妙なので、残りのアーゼウス、リダン、ボーダー、スケゴの4つを勝ち筋に据えたデッキを組んでいます。

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