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CSで使ったハーピィについて

どうもおつ。です。
今回10/25の朝霞CSに参加してきました。結果は個人4-0チーム3-1で、オポの都合でトナメに上がる事はできませんでした。

※トナメ上がってないのに反応多くてビビってます。

トナメこそ上がれなかったもののそこそこ満足の行く結果にはなったので、CSハーピィ勢増えて欲しい一心で解説を書くことにしました。

そもそも何するデッキなのか

特に決まってないです。テンプレが存在しないので。
僕はデッキパワーが低いという致命的な問題点を一番どうにか出来ていると感じている罠ビ型を選択しました。

詳細デッキ解説

分からない人も多いと思うので、そういうカードは画像付きで解説します。

メイン

スクリーンショット 2020-10-25 23.43.16

・チャネラー×2
手札にダブついたハーピィをアドバンテージに変換する奴。
無限やうららが重いので初動としては微妙で、中盤ハーピスト(後述)を持ってきてリソースを繋ぐ役割のカードなので2枚採用。

スクリーンショット 2020-10-25 23.47.16

・ハーピスト×3
高打点のスカラマリオン。
ビートする際に欲しい要素をカバーしているので3にしましたが、テンポが悪くなりがちで、実際今回の負けが全てハーピィのダブつきなので1枚減らすのも視野に入れてます。

スクリーンショット 2020-10-25 23.50.26

・パフューマー×2
万華鏡か狩場(後述)をサーチする奴。
横に広げる事に優れる反面リソースが返ってこないカードである点と、ゲーム中に3枚目を使わない点から2に抑えてます。

スクリーンショット 2020-10-25 23.54.45

・SB×2
万華鏡で出せる1800打点というだけです。
他のルール上レディ枠が絶望的に弱いので2枚。

スクリーンショット 2020-10-25 23.57.13

・レディ1×1
横並べした時にライフを少しでも多く掠め取れるレディ枠。
スキドレを狩場(後述)で割る為にハーピストでサーチする(ルール上レディじゃないと狩場が反応しない為)事が500年に1度あります。

・インスペクトボーダー×3
ハーピィのみではあまりに前盤面が貧弱なので採用。
後攻弱くて偏差を生む事と十二獣に刺さらない事で採用は悩んでいたのですが、先攻お猿さんしたいが故に採用しました。
実際はダイス弱くて腐りまくったのでやや後悔していますが、他にまともな前盤面がなさそうなのでしばらくはこいつを盲信しようと思ってます。

・うらら×3
ボーダーとあまりに相性が悪いが、他のボーダーを積むデッキと比較してモンスターの後手捲り性能に著しく劣る点と、壺一枚打たれるだけでリソース勝負怪しくなる点を踏まえ泣く泣く採用。

・強貪×2
ハーピィのパワー<罠のパワーなので、飛ぶリスクより引くリターンの方が圧倒的に高いと思い採用。
3じゃないのは抹殺を採用しておらず、ゲーム中に2枚までしか使わないからです。

スクリーンショット 2020-10-26 0.11.02

・万華鏡×2
パフューマーから横に並べる為のカード。
ルール上レディしか出せないので注意。
極力引きたくないが、引いてしまってもいい様にハーピィを少し増やしてます。
2枚なのは強貪関係なく、単純にゲーム中にパフューマーを2回使うからです。

・スケゴ×2
ファンデッキのパワーの低さを補ってくれるカード。
採用した展開は後述。

スクリーンショット 2020-10-26 0.19.28

・狩場×1
パフューマーから持ってこれるハーピィネームで、普通に発動しても打点パンプとターン1のないバック破壊でハーピィを場に出す行為のバリューを高めてくれるカード。
被ると弱いどころか使わない試合も多いので1枚採用。
ちなみにたとえ展開形みたいなデッキに当たってもサイチェンで抜きません。(ハーピィネームである事に意味がある為)

・強脱×3
ここからは罠の解説になりますが、このデッキはモンスター側の後手性能が著しく低いが故に他の罠ビよりも後手で強い罠というのは評価が高いです。その点を踏まえた時に強脱は後手でも強く、除去を最低限受ける事が可能で、さらに破壊耐性を無視できると理想に近い罠なのでフル投入。

・天龍雪獄×1
やっている事はバカ強いが、ボーダーに飛んでくるパンクラやドランシアに無力である点と、ターン1がついている点を踏まえてご都合ピン刺し。あとはノリ。

・無限泡影×3
うららと同じく後手弱いデッキなのと十二獣のドランシアを分からせるカードとして3枚採用。

・パニッシュメント×1
やっている事はバカ強いが、制約が噛み合わない時がある点とボーダー下では強くない点、ターン1が付いている点を踏まえてご都合ピン刺し。あとはノリ。

・勅命×1
先攻でしか強くないが、メインから帚コズサイ月書が飛んでくるご時世なのでメイン採用。


・大捕り物×3
除去への受けが弱いが後手でも強く、相手のカードを除去しながらアドバンテージを得られるので3。
ただ開くタイミング次第ではパンクラを受けてしまうのがややネック。

・神宣×2
調整段階での負けが事故と帚のみだったので、後手弱いけど歯を食いしばり採用。
実際はダイス負けてばっかで腐って負ける原因になっていたし、ライスト打たれた試合は勝っているので結果論で言えばこの判断は間違いだったとも......

・通告×3
後手でも強い神罠はあまりにも強いので3。
引いた試合は全て勝ったのでやはり偉大でした。

エクストラ

・ヌトス×2
召喚ドラグマの分布が一番多いと踏んで採用。
読みは当たったものの踏まなかったのであまり意味はなかったです。

スクリーンショット 2020-10-26 0.43.03

・リダン
強化版ヴェルズサンダーバード。
あまりに罠ビというコンセプトに合いすぎているが、多分どれだけ解説しても強さが伝わらないと思うので、実際に使って確かめて欲しいです。
これ通した試合は全て勝ちました。

・アーゼウス、ドランシア、ライカ、ワイルドボウ
アーゼウスセット。捕物と合わせて十二獣対策になっているのも偉かったです。
ドランシアは1枚破壊しながらアーゼウスというムーブを想定して入れましたが、実際はワイルドボウの攻撃を止められた際の着地点として運用しました。

・リンクリ、リンスパ
スケゴ用のリンク1。先に出すのはスパから。

・フェニックス
炎属性、1900打点、バック除去と全部強いです。
トロイメア系統は全て同名として扱うハーピィのみでは出せない点に注意。

・ケルベロス
ドランシア、パンクラ、パニッシュメント等にLink2以上を割られるのがあまりに寒かったので、破壊耐性付与要員として採用。
調整段階では多用しましたが、CSでは出さなかったです。

・セキュリティドラゴン
対サンドラ用に採用。
それ以外にはサイチェンでやぶ蛇用のエクストラと変えます。

・ユニコーン
アクセスコードトーカー用のリンク3として採用。
ニンギルスと迷ったが、手札をコストに出来る点と大捕り物が絡めば出せる点を評価してこちらに。

・アクセスコードトーカー
1枚で捲ってライフ取るやべー奴。
強い。

・アストラム
ケルベロス展開の着地点として採用。
一部デッキに強く刺さるのも偉いです。

サイド

・異星、究極隼
やぶ蛇用。大体異星投げますけどアーゼウスで飛ばされた時は究極隼出して上踏み→横でランク4組んでアーゼウス作って捲ります。

・アルファ×1
3枚目のパンクラ。
鳥獣も戻せるので、無限うらら貰ったパフューマー回収してリソース繋げたりする時もあります。
あまりに後手弱いデッキなので採用。

・パンクラ×2
メインじゃないのは、先取ってこいつ持ってる時のハンデスを残り4枚でカバー出来るほどデッキパワーが高くないからです。

スクリーンショット 2020-10-26 1.04.21

・アトラクター×2
ロンギじゃないのは既にトップ層へのメタが十分だと感じているのと雑多環境なので中堅以下を刺すカードが欲しかったからで、ニビルじゃないのは貫通される事と弾くカードが抹殺3枚のニビルより墓穴2枚のアトラクターの方が信用できたからです。

・拮抗×3
あまり戦闘でアドを稼ぐデッキでもないのでデメリットが気にならず、罠ビに対してやぶ蛇勅命を踏まずにリソースを奪える点を評価して3枚採用でしたが、枚数に関しては脳死なのでその点は怪しいです。
とはいえこのデッキでは沢山引ければ沢山嬉しいし、特にエルドリッチは拮抗3枚引く以外負けレベルで割り切っているので3でもいいかなみたいな気はしてます。

・障壁×3
先後どちらでも強く、帚の受けもいいカードなので3。
後手捲りの要。

・やぶ蛇×2
帚ライストリブートで吐くので採用。
リブートに対してセットする事でアーゼウスを牽制出来るので、強貪で飛ばないように最低2は欲しいと思ってます。

プレイング

基本的にはよくあるメタビなので、強い行動を擦っていれば大体強いです。
一応頻出のプレイだけ書いておきます。

発動優先順位は強貪>パフューマー>チャネラー
パフューマーやチャネラーにうらら飛んできてパンクラ着地を許すと基本負けなので、泣きながら強貪でうららチェックします。ボーダー引いたら舞いましょう。
パフューマーの方がチャネラーより優先順位が高いのは、無効を貰った際に失っている手札が少ない上に通れば狩場を持ってきてターンを返す択もあるからです。
とはいえ自分の墓地次第では墓穴ケアでチャネラーから入る事もあります。

リダンは基本的にスタンバイに飛ぶ
相手スタンバイで罠以外が捲れた時はほぼ脳死で飛んで大丈夫です。
罠の時は妨害として使うリターンとパンクラ飛んでくるリスクを天秤に掛けて、その時の伏せなどと相談しながら飛ぶか考えてください。
飛んだ後の自分スタンバイでモンスターが捲れなかった場合はアーゼウスに向かうのか素材切ってアド稼ぐのかも考えます。

帚が受からない時の伏せは基本2枚から
ガン伏せに帚貰う事は明確な負け筋の1つですが、1伏せだと渋って打たれない事があるので、2伏せで催促してさっさと打たせ、被害を最小限に抑えます。
貫通されてもライフが残ってればまた残りの罠で捲ればいいので、ワンキル持ってないデッキ相手なら問題ないです。
また、2伏せの際に伏せるのは帚に対してアクションを取れる罠が優先です。

各対面との相性

召喚ドラグマ 4.5-5.5
相手のパンクラとパニッシュメントがどれだけ綺麗に刺さるかみたいな試合になる事が多いです。
ドロソも多くメインはバリュー負けしやすいですが、サイド後は有効牌の量や質の差でまだ戦えるようになります。

カオスサンドラ 5.5-4.5
メインは先攻ゲーです。
サイド後は有効牌の差でこちらが有利ですが、以前よりキルスピードが速くなる事が多いので前よりは不利寄りです。

十二獣 6-4
メイン戦は微不利ですが、サイチェン後に割と有利が取れるマッチです。
捕物通った試合はほぼ100%勝ちます。

エルドリッチ 0.1-9.9
拮抗3枚と雪獄引かないと無理です。割り切りましょう。
某プロの影響で今後分布が伸びる事が容易に想像できてマジで辛いです......

オルターガイスト 不確定
相手が上手きゃ負けるし下手なら勝つみたいな割と実力マッチです。
狩場とリダンをどれだけ強く使えるかが肝です。
ET入ると負けるので気をつけましょう。

転生炎獣 5-5
障壁が刺さらない都合上先攻ゲーになりやすいです。

展開系全般 3-7
誘発減らしてる代償と対面のキルスピードの影響で、サイド後の帚ライストのリスクが他対面より高くなるのでキツいです。

まとめ

トリスタみたいなクロックパーミッションが好きな人は好きだと思いますし、多分勝てると思うので是非使って欲しいです!
長文になりましたが、最後まで読んで頂きありがとうございました。

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