遊戯王MD [ハーピィ]についてメモ

自分が組む際に殆ど資料が無く手探りで作成してきたためメモ
MD初期と比べて色々とハーピィにとって有用なカードが増えたのもあり昔よりは探せばガチ向けのレシピや結果の出たのも見つかるがそれでもまだまだ情報不足なので

そもそも[ハーピィ]って?

初代遊戯王から登場する由緒正しき鳥のテーマ 初代は見ていないので詳しくは知らない
初代から存在するだけあって古臭く、そしてテーマモンスターが名称変更を非常に多く保持している。 これがまた現代では大きな問題を持つのだが…
とはいえ以前にDPに選出されたり、それ以外にも定期的に少しずつ新規はもらえ近代化が進み…進み…進んでいるのか…?
遊戯王MDにおいてはちゃんと単一シクパが用意され作るのも比較的楽になっている …安くはない…

ハーピィの強み

ハーピィの羽根吹雪の存在
一枚でそのターンの「発動した」相手モンスターの効果を全て無効にする。確か持続効果なので7ノワールにチェーンして発動しても止まるはず
それとコスト要求ではなく発動条件なので相手の素引きロルバでコピーされたりもしない

ヒステリックサインの墓地効果による過剰サーチ
手札、フィールドから墓地に送られるとエンドフェイズにハーピィカードを3枚サーチできる。同名1枚があるものの魔法罠もサーチできるため 羽根吹雪 羽箒 後続のモンスター とすることで大抵のすべてを否定できる

優秀なXモンスターの存在
ハーピィは竜でない方は基本的に風属性鳥獣族統一であり下級は全てレベル4で統一されている。そのためシルフィーネ(鳥4*2)や電光千鳥(風4*2)を採用することができ、細かい場面での回答を持つことが多い。

ハーピィの弱み

そこそこ高い
デッキに必須な羽根吹雪は当然UR
そしてほとんどの場合3枚積むチャネラーもUR
羽箒は全員持っているとして後はシンクロ体のSCもURでこれも1枚は積むことが多い
つまりおよそ7~8枚ほどのUR消費がテーマカードだけで必要となる 遊びで組むには少し勇気が必要 当然出張ギミックを入れると値段は跳ね上がり…

弱い
率直に言って弱い


打点問題
例えば今環境のスネークアイやRACEや炎王なんかは篝火や原罪宝やエマージェンシーやキリンやリトルナイトなど本命を通すための貫通手段を多く持っているうえ、打点も十分に高い
一方でハーピィはまず打点が低い(1300とか1400とか ハーピストは1700で1はバフで1600になるが…)
例えば前述の羽根吹雪で相手の効果を止めました、例えばマルファやレイノハートを止めたとする 止めた後に普通にNSされた分で殴られて打点負けする すると次のターン後続が引けていないと結局の所止めたところで動けなくて負ける
今の環境はどちらかというとエクセルやポニクスとかの方が多くてそこまで気にならないかもしれないがそれでもエアホイスターに殴られたりとかあるし…

陰湿を採用しにくい
例えば群雄割拠や御前試合、センサー万別にスキルドレインといった一枚で全てを決めるカードはゲームに何枚も存在するがそれらとの相性が悪い
具体例を挙げると:絶神鳥シムルグは闇でありランク4テーマが検討する幸、荒珠は光であり打点となるホープは光戦士であり前述の電光千鳥は雷族でシルフィーネは水属性であり、このような陰湿下において自身の動きも制限されることから満足に起用することも難しい。出張を入れればなおの事。
サモンリミッターをいれるのは悪くないがただでさえ遅いライフカットがさらに遅くなり横に広がる事から拮抗受けが悪くなるのと一体で全部解決というモンスターが存在しないため例えばユニコーンやディアベルスターみたいな高打点が出てくることにより容易な瓦解を引き起こしかねない
カイコロはどうせ横に並ばないし相性が良かったが禁止された

遅い
例えばサインは発動がエンドフェイズだしハーピストも発動がエンドフェイズだしで遅いとにかく遅い 発動までにDDクロウやムドケルでずらされた場合発動ができなくなる。というかサインはいずれかかつ使用なので例えばフィールドに発動してバロネスされたら墓地効果も使えない やってられない
そしてその遅さを補うポプルスみたいにサーチされたら出てくるモンスターカードも無い
罠は羽根吹雪があるもののこれはこれで先にハーピィを場に出さないとサーチしても打てるようになる前に死ぬことになる

誘発に弱い/名称問題
例えばあなたがデュエルするとして、対面が急に未知のテーマを出して来て、そのテーマが魔法罠をサーチしたりデッキから何かssしようとする 
よくわからないけどよくわからないテーマなら取り返しのつかなくなる前にさっさと誘発を投げればいいか!と投げることを考えるだろう。
例えばパフューマーやチャネラーをnsして効果を発動する 先ほどの理論によってすさまじい勢いで誘発が飛んでくる すると 死ぬ
パフューマーにうららはまだいい方で、チャネラーにうららされると後続となり得る手札コスト分が損となり死ぬ
それ以上に泡やヴェーラーをされるとこれらは[効果で]ハーピィレディとなっているため、その名称を失うことで万華鏡が死に札となり、どうにもならなくなる つまり死ぬ
羽根吹雪を引けているなら相手ターンに撃って次のターンに賭ければいいと思うかもしれないがハーピィは出張抜きでは1ターン飛ばしたところでまずリーサルが取れない つまり飛ばした後に結局もう一度動かれ、そして死ぬ その対策で出張を入れているとはいえ…

羽根吹雪が引けない
まず羽根吹雪は三枚しかない そしてそれをサーチするサインは手札、フィールドから落としてエンドフェイズサーチ まあ遅いとはいえチャネラー始動ならデュガレスで無理やり落とすというのもあるしまだいい これも三枚積むとする …6枚か…デッキの核が6枚か…
このゲームは現在誘発だらけのゲームなのもありサーチできる三戦の号も三枚積むとする これでやっと9枚 ドロー加速などをしないのであればこれでやっと最低限あてにできる枚数になる
ではこれで引けない、あるいは引いてもサインなら捨てる手段が、号なら相手が誘発を持っていなくて羽根吹雪に接続できなかったら?
…バグースカに全賭け。
…それで生き残れる?ヴァルモニカと違って誘発も罠も大抵無い本当の全賭けだよ??(たまに生き残れる)

カード紹介 しない

これを見てハーピィを組んで高いのに弱いってなって引退してほしくないので紹介しない  
紹介しなければ既に組んでいる人しか見ないからだ これはあくまでメモである またの名を面倒くさいだけとも言う
既に組んでしまった人ならば効果は説明しなくても分かるだろう

現代ハーピィの生きるすべ

これらの事を考えるとハーピィ単独で戦う事はあまりにも無謀すぎるとわかるだろう。 分かるだろう。 …なんでかつての俺は分からなかったんだ…?
すなわち、出張ギミックの採用である。

ホープセット
かつてハーピィがいつも入れていたカード
DUC入れるだけで4Xから一万打点を出せるのは全てを終わらせるのに十分すぎる能力がある またEX枠は圧迫するがビヨンドザホープを入れてガイアドラグーンを重ねることで4アーゼウスを作成でき、倒しきれなさそうな際に蓋をする力も一定は存在する
DUC引いたらかなり損になる。exのコストにできるし金謙をいれても良いかもしれない

デスフェニ
敵2,3枚、上振れ2枚
MD初期に猛威を振るったこのカード 未だに有力な採用候補となる
純粋な敵が入るのが気になるが例えば余ったハーピィ二体でアナコンダから作ることができるし自分フィールドも割れることからチャネラー始動においてハーピィを残しつつサインを落とす手段の一つとなる
またフューデス素引きはそれだけで大幅な有利となるほか、ハーピィが欠けている羽根吹雪を撃った後の返しの打点、経戦能力、あるいはフリチェで魔法罠に触る手段もカバーしている。打点補助は非常に大きく、ディアボディナイ型の場合ヴァレルソードドラゴンを出すことで容易にリーサルを得ることが出来る(3000+2500+3000=8500 アクセスだと5300+2500=7800で足りない)
問題は素引きして完全に損になる敵が2,3枚存在する事である

RR
鳥かつ4軸なら当然これも採用候補になる。回った時の強さは月光RR等で保証済み。 ただちょっと…ハーピィにおけるRRは詳しくなくて…すみません…
月光RR組んでいたときの感触で言うとサーチしまくるので引くと損した気分になるカードが多いのがちょっとやな感じ まあハーピィにとって他のタイプにしてちょっとそういう引きたくないカードが誘発になったとしても結局死ぬことを考えると展開して勝ちの盤面を作れるなら問題はない

7軸(クシャなど)
チャネラーやセイントギガと合わせてトマラドンしたりクシャになったりする型
割と事故るし盤面固いとはいえこれハーピィ?になる事があるのが問題
盤面を硬くすればするほどどちらかというと天威ローズみたいな盤面になる 
当然デッキは不純物まみれ 昔はGOMガンの引き次第でシムルグから出た結界像を浮鶴城で保護したり万能無効を構えたりしていたが…

スピードロイド
風でシンクロならこれも有用 
SRに足りない妨害数を羽根吹雪で補える とはいえ安定感的にSRに介護してもらうという形になりそう
SR側でラドンによりトークンが沢山ある状態で吹童子を出してペラペラして羽根吹雪引き込むのが多分強い
名称参照もscが8sなので容易に出せる
とはいえ色々引き込むなら純SRでも重力崩壊やサモリミとかあるしどうなんだろう…?そのあたりあまり詳しくないので不明

罪宝
手札を捨てて出てくる魔女のおねーさん サインを捨てるととても美味しい
本体と罪宝狩りで接続札が6枚あ…った。実際には被ると弱いので手配書3本体2とかだったりしたが…
羽根吹雪がカバーできない魔法罠をシルウィアで弾いたり反逆で相手を埋めたり手配書の除外効果でシルウィアを間接的に回収しつつドローを回してカードを引き込んだりと中々に優秀であった 引いてしまった罪宝カードもコストにしてしまえばいいし。
問題はかなりきつく規制されたということ 手配書1枚ではシルウィアは実質2回までしか打てないしドローも回らないから中速戦をするにはいささか物足りない

ホルス
ハーピィに現れた救世主
打点高いドローできる手札捨てれるの三拍子 
素引きしたくないイム以外も棺に触れるなら寧ろコストを減らせて美味しい
しかもハーピィが致命的に苦手とするセンサーやスキドレに強い 
最強の救世主であるが除外ギミックに弱くこっちだけを引いてアライズで詰みとかあるのとドロバ投げられると面倒なことになる


冥界ギミック
まだ実装されていない
遅すぎる。爬虫類新規は前も遅かったのでちょっと次来るかも不安 流石に来てほしい
ただ4Xから汚染ゼロオルという盤面を作成できるのは非常に強力である。入るゴミもそこまで多くないし羽根吹雪に触れなかった場合に取りに行くプランとしてはかなり優秀と感じられる がまだ実装されていない

自分が過去に使用した実際のデッキ

純ハーピィ

今見るとまだまだ未熟 こんな風に組まないように

去年の秋頃に頭がおかしくなりデスフェニよりアトラクの方が強いんじゃとなって作成したかなり純に寄った型 そのため制限は今に添っていないし号も実装されていなくトラトリで頑張っている
純ハーピィが見たいと言われたので見せる用にルムマに持っていきそれはもう大連敗した つまりこれを真似したら弱い 少なくともトラトリやめて号は入れること

心無い言葉達
ライフカットが遅いよ〜〜
でも抑え込んだとして次のターン勝てるんですか?
何もしてないのになんで削れないんです?
(相手のめぐりAiの自傷に対し)1番ダメージ入ったんじゃないか今のめぐり

アトラクのように短期的に有利を取るカードを増やしてもそれは既に羽根吹雪で間に合っていて過剰である
長期的に有利を取るカードを増やすこと

メタビ寄せ型

禁止カード三積みなんだけど

どうせ展開力とかないのだから陰湿に寄せようとして組んだ型 202310月のdc1stはこれで突破した
当時の1stはラビュ クシャ ピュアの三強しか見ないと言いたくなるほどの環境であったがまあ…頑張った。どうせ殆ど横に並ばないのでカイコロが非常に役に立った ビッグウェルカムの阻害ができたりとか割と後攻でも強かった記憶がある
強くなければこっちで制限紙で禁止にはならないか(書いている途中にこっちでも禁止改訂が出た まあ仕方ない…)
個人的にクシャがかなり有利気味だったのが大きい気がする フェンリル準なお陰で割と引けるから完成盤面をアーゼウスで流しやすいし1アライズならばハーピィと万華鏡でシルフィーネを立てて全体無効してからアーゼウスを立てたりも出来るし号は打ち放題だし

罪宝型

DC登頂版 4月ランクマは確かうらら0ニビル3のはず 今見ると絶神鳥はいらないかも

まだ手配書が無制限の頃
微調整しつつも3月dc1stと4月ランクマ挑戦に使用
マスター「2」までは登れたのでそこまで悪くはないがどうしても誘発が薄く後攻が不安定すぎるのが難点
それに今は手配書が制限なのでリソース力がかなり落ち込んでいる 今から作るのはおすすめしない
基本的にディアベルスターでシルウィア置くのとデスフェニでひたすら中速戦をしつつ手配書でドローを回してサインや羽根吹雪を引き込み戦う
触ると分かるがかなりG受けが良いのでうららは不要 この頃にはもう効き目悪い上にヒータで釣られ出す時期になっているし
ディアベルスターやデスフェニのおかげで場に貼ったサインも次のターン以降に自然に落とせるのがホルス型にない利点
羽根吹雪で止めた後そのまま安定して上を取る力は強いが先行を取られた際に手数が足りないのと枠が限界すぎて誘発が殆ど入らないのが敗因
ちなみに当時のdcでは割とHEROを見た ダークロウや青血が重いのでやめて欲しい


ホルス型

(今のところ多分一番強い)

マス1型 銅アイコン型はズメイが才、ヴァレソが竜巻竜

罪宝型に行き詰まりを感じ、さらに手配書規制により未来も無くなった中で実装されたホルスを使用した型
5月ランクママスター1と6月dc銅アイコン達成
罪宝型よりもG受けが悪くなったのとイムセティへのうららを弾くために墓穴を採用
トレーナーでドローして色々引き込みつつそこでサイン引けたとしても棺四回目の分で落とせるので号が無いにも関わらず羽根吹雪に接続しやすい
またホルスによる有無を言わさないG突っ張り力の高さも有用
罪宝型よりはましとはいえフリスペの少なさに困るデッキなのでとにかく一枚で大きな効果をもたらせるカードを使用 拮抗は今環境弱いとなっているが他の誘発無しでこれだけで通せた際の破壊力(今環境は相当通りやすい)及びこのデッキのその後の蓋をする力の高さからフル採用 先行で引いたらコストにすればいい
基本的にハーピィ一体立てて誘発釣ってホルス側でトレーナーで三ドロー 四体目とトレーナーでマスカレを作り相手ターンで即羽根吹雪 あとはリトルナイトで除外して押し切るという形になる
パフューマーの誘発吸引力をなめてはいけない

現環境の相手についての体感

炎王
そこそこ不利 先行取って羽根吹雪撃てば勝てるけど先行を取られると魔法で盤面触ってきたり拮抗しても色々なところにリソースが残り気味なのが面倒臭い
なにより返しに原罪宝の墓地効果で再始動してくるし墓地からどんどん出てくるのが困る サンダルフォンいつも出せるわけではないし… とはいえ先行なら羽根吹雪で止まるし万能無効がほぼないので拮抗引けているならマシ

RACE
先行を取った方が強い
四伏せは羽根吹雪で干渉できないし羽根吹雪を引けていないとプリベンダーの裏守備や咎姫の破壊が直に突き刺さる 拮抗や箒を引けば何とかならなくもないが引けなかったら泣く G弾かれてさらに三戦で拮抗戻されても泣く でも先行取って羽根吹雪打てば黙るし手数で越すタイプのデッキ故に誘発の枚数が少ないので先行で邪魔されることも少ない やっぱり先行取った側が有利

スネークアイ
型による ニビルケアしっかりしてくる相手だと不利気味だしシンクロ型はかなり不利 リンク型はやや不利くらい
先行で羽根吹雪撃てた時の話はもういいとしてシンクロ型は今の環境に珍しい万能無効をいくつも出してくる 羽根吹雪も通らなければただの手札から撃てる罠カードにすぎないので非常に貫通しにくい
リンク型は拮抗通しやすいのが楽だがよく出てくるウーサが地味に重いのが難点 こういう時γあると良いんだけどね…
拮抗やニビルや羽根吹雪無しで後攻はかなり厳しい 妨害数が非常に多い上に再始動力も高いためこういうところでかなり地力の差が出てくる

ホルス
割と有利
陰湿罠も拮抗すれば棺との選択になるので大分マシだしこっちもホルスがあるので割と越しやすい
でもルーラー置くのは無理だしランスロットも割と困る
罠とかがないから横並びだけならシルフィーネで全部無効にして安定して掃除できるのでどちらかというと覚えておく問題としてはむしろこちらが先行を取った際に棺二枚持たれていると羽根吹雪撃って棺一枚目をリトルナイトで飛ばしても四人で殴られて死にかねない事 そういうことはあんまりないけどホルス自身はよく見るので要警戒

ティアラメンツ
かなり不利
罠による妨害が多い上カウンターも持っているので上振れすると拮抗を弾いてくる
そしてムドケルで墓地を触ってくるしシラユキで裏返しにしてくる
そしてニビルがあまり刺さらない
拮抗無しで捲るのは困難だし拮抗撃ってもシラユキやムドケルに悩まされる 羽根吹雪引いているとしてもシラユキにハーピィ寝かせられると撃てなくなってどうにもならないから自分ターンに動くために打つ事が多くなり相手ターンに止めにくい ホルス側でシムルグ立てようとしてもムドケルが叩き返してくるし…

ピュアリィ
体感結構不利
7ノワールが死ぬほどきつい
純粋に守備が高すぎて越せないし棺でもどかせないし これでも昔と違って欠食気味なのでマシになった昔は硬すぎるどうするのこれ…ってなってた
羽根吹雪で7ノワでも止まるけど越すのが一苦労だし越しても壁が生えてきたり手札回収されたり…
それでもできるならホルスで無理やり殴り切るのが一番楽 後はバグースカで延命
先行取って羽根吹雪投げても無理やりナイチンからアーゼウスが出てくる可能性もある マスカレリトルナイト仕込めない場合どうしよう…
誘発は少なめなので後攻でG撃たれた時にも強気で突っ張るべきな時もある

転生
盤面作られるかどうか 作られたら凄い不利 そうなるまでは引き次第
先行のロアーで羽根吹雪や拮抗否定されると死ぬ
パイロ転生して全部壊したり咎姫で割ってきたりとモンスター側の妨害も豊富だしうらら拾ってくることも
ニビルも慣れた人ならウィーゼル保存してきたりして地味に効きにくい 慣れてない人やあんま良くない手札にはよく効くとはいえ 撃つならウィーゼルが手札にないかつレイジング転生前に打つこと サークルのモンスター効果耐性は留意しておくこと
こちらが先行取れたならば羽根吹雪やリトルナイトで展開は止めれるし案外なんとかなる
まあリトルナイトは対策としてあっちもミーア仕込んだりベイゴマ入れたりする訳だが…
あと基本的にカイコロが入っているがもう禁止なのでこれはどうでもいい

シスター
手札次第
アトラクでホルスやサインを否定されたりするしこっちも拮抗ニビル羽根吹雪で色々否定したりする
こっちの羽根吹雪は相手の素引きした伏せを触れないのでバディスリタニアとかだと普通に死ぬ
でもあっちのアトラクはこっちのバグを触りにくいしこっちがニビル投げるとトークンで苦しむ
誘発や妨害の刺さりがお互いに良いのか悪いのかで引き勝負

クシャ
引き次第 後攻の場合あまりホルス要素を引きたくない
珍しくギミック的にハーピィが比較的やりあえるテーマ
下級と万華鏡があればモンスター効果を切らずシルフィーネが出せるので全体無効からアーゼでどかして無理やり動ける だからホルスばかり引くのはやめろ
あとケアルートでないならニビルが割と効く
問題はホルス側が相性悪いのとニビルケアでよくある3アライズ出されると三戦か羽根吹雪引く以外で詰みかねないこと
それと発動せずに生えてくるしリトルナイトしてもバースで帰ってくるから羽根吹雪撃っても純粋に殴られるのも厄介 返しには棺があるなら殴り切れるが…


ふわん
かなり不利
アトラク裂け目使って来たり拮抗に対して巨神鳥呼んでケアしたり羽根吹雪採用したり割と好き勝手してくる
あと最近見ないけど月の書とかも普通にめちゃくちゃ痛い
泡もうららも入れていない性質上後攻が死ぬほどきついドロバでも入れておくべきか…?
羽根吹雪や拮抗通れば捲れるかと言われると早く倒し切らないとリソース回るからあまり…
ホルスで一気に殴り倒すのが一番マシだか街の墓地効果や裂け目のせいで中々上手くいかない
バグースカ立てると延命になるけどリトルナイトやユニコーンで踏まれる あっちもそのターン動けないしお互いきつい
先行取って羽根吹雪打てれば勝てるけどアトラクでホルスやサインを拒否してくるのでそれもやややりにくい

ラビュリンス
凄い不利
ハンデスしてきたりダルマで殴れなかったりアリアスが煽ってきたりたまにウイルスしてきたり
そもそも罠テーマ自体が拮抗引けないとすごい不利 先行取って羽根吹雪撃てても伏せがたくさんな場合捲られかねないし羽根吹雪にチェーンして家具や剣姫が起動してくる 冗談だろ…
伏せを飛ばすリトルナイトにも限界はある
あとムドケル採用型とかほんともう最悪 先行取ったのに家具で捨ててこられた日にはもうやってられない

烙印
結構不利
純粋に打点が高い
融合体が多いから打点が高いしコストで断罪とか落として除外して拾ってくるしミラジェイドは強いし…深淵でバック妨害もあるのも面倒
さっさと酷いことになる前にホルスで殴るに限る
でもナイトメア送信型を割と見かけるのもつらい 白ビオンせめてデュエル1にしろ

みかんこ
よく分からない
神がいなければ拮抗がよく通るのとシルフィーネや棺でフゥリ検定を容易に突破できるのが良い点 
問題はシルフィーネがそもそも通せるかというのと妨害が装備化とか無効化とかが多くてホルスがキレにくい点 殴り倒せる型ならともかくホルス型やFA型だとなかなか一気に殴り切るのはできない



終わりに


駄文ですがここまで見てくれてありがとうございます!
かなりアレなテーマだけど何気に探せば握る人いるし何か謎の魔力があるんですよねこれ…今後組もうなんて思ってしまって情報を探す人の参考になれば幸いです!
でも初心者は先に規制されないくらいの準環境を組んだほうがいいですよ!

もし次書くとしたら多分別ゲーの日本であまり解説がないモードについて解説します 知ってる人が多いほど快適に回せるモードなので…


おまけ

…まあハーピィカード以外についてはこの絵なんのカード!?となるのも見えるしある程度は紹介

採用候補カードについて

醒めない悪夢
永続罠で名称ターン1が無い表魔法罠除去 ここ最近は割と永続魔法が多いのもあり割と役に立つ 何より自壊も考慮に入れればほぼフリチェでSCの効果を起動できるようになるのが最大の利点
欠点は後攻で弱い点と実際に使ってみて思ったより役に立つ機会が少ない点。先行取って引いて対面が刺さるテーマで…となると案外役に立たない

絶神鳥シムルグ
ハーピィのnsに反応して出てくる4鳥
闇属性ながらフィールドでは風属性なので伏せた羽根吹雪を起動することもできる。
それに風かつ鳥なので魂系列と異なりちゃんと電光千鳥やシルフィーネになれるのが利点
欠点は総合的に見た時にそんな強くないという事 
効果自体はかなり強くてコストでシムルグを落としながら魔法サーチと書いていること自体は凄まじいが落としたりサーチ先のカードに強いものが少ない。

ハーピィの羽根休め
墓地にたまったハーピィをデッキに戻しドローできる 竜やscがいれば2ドロー 発動後ss制約
先行で三枚もハーピィは貯まらないので突き詰めると不要になる
ただしデュエルが長引いた際にチャネラーから呼んだりするためのハーピィが消えることは案外あり、そういうのをカバーしてくれる
これを採用するならオラクルも採用してこれも墓地から回収する手段を確保したいところ 
このカードのおかげでデッキパワーを合わせるために出力を抑える際、リソース力に回したりできるのでなかなか便利
純のこのテーマより弱いテーマもそこまで無いが羽根吹雪がオーバーすぎる時などにでも

ハーピィの狩場
弱い バックを割れるのは優秀そうに見えるが今の遊戯王にミラフォや筒はそうそう入らないので破壊しようとしたのを起動されて結局動けなくて死ぬのがオチ
それに優先権の関係で自分ターンにnsしたとして先にefしてその後相手の神殿等が反応するため無効にできないのも痛い 狩られるのはこっちの方
いくらクイーンでサーチできるとはいえ任意のタイミングで割れるし自爆しない悪夢の方がいい
チャネラーのコスト用に入れるにしても多分羽根休めの方がいい

鉄騎竜ティアマトン
同列に三枚あるとフリチェで飛んできて縦列破壊するモンスター
奇襲性が高くまたexゾーンを埋めることもできる
問題は…思ったより条件を満たせない…JKよりもさらに出てくる条件が厳しいので…
チャネラーが7に化けてレベルが合いにくくなる


入っていて意外に思うかもしれないカードについて

幻奏竜ファンタズメイ
最近MDを始めた人は知らない人も多いかもしれないので解説 
相手リンクが出てきた時に出てきて手札を交換するやつ 対象に取られた時に手札を捨てて無効とかもあるがこれはあまり使わない
一枚一枚の引きが重要なハーピィにとってアド損無しで手札交換ができるのは非常に大きい 羽根吹雪や拮抗があれば捲れるのに…ということはなかなかに多いので うららされても手札に残るのも手札コストとして非常に優秀
問題はかなり環境を選ぶのと引いたところで使えるのは次ターンだから先行で引くと後攻の時より弱いこと 羽根吹雪引けるのに賭けて残すのもちょっとなあ…
5月のスネークアイやRace環境なら当てにできたが六月の炎王が増えた環境ではやや使いにくい 才の方がいいかも
ドラゴンなのでチャネラーが7になるがこれはまあ自分が7なのでまだマシ

警邏バリケイドベルグ
手札を捨てることができるすなわちサインを捨てられる
さらにエンドで回収して帰ってくる(処理順を間違えずに!)
ただし元々ではない名称の違う二体なのでハーピィのみでは出せない 基本的にホルス型で棺を回収したりもあてにするためのカード 隠された表魔法保護効果もありやはりホルスとの相性がいい

電光千鳥
ss時相手のセットカードをデッキ下にバウンス 起動効果で素材を取り除き相手の表カードをデッキトップにバウンス
割とかなり役に立つ 伏せを踏みに行けるので竜巻竜を入れなくとも伏せは割と無視できる あれはあれで自分も割れるから欲しいが…
かつそれ抜きでもデッキ「トップ」へのバウンスは思ったよりも役に立つ お互いにギリギリな時や事故の時にトップを固定できるのは思った以上に詰めに役立つ

零鳥獣シルフィーネ
相手の表カードを全て次自分スタンバイまで無効にする
対象を取らず長期間無効化 時々見るクシャトリラや場合によってはみかんこ
それに今だとホルスの解体にも役にたつ 安全にアーゼウスを作りに行けるしリトルナイトで棺を飛ばしてもいい

デュガレス
ドローできるしかもその後手札を捨てられる
捨てたくない時もまあ多いがサインを捨てる手段と考えると非常にありがたいホルス型の場合棺やイムに触れるかでかなり違うのでそういう点でもありがたい
酷い手札の時にお祈りで使うことが多い ここに誘発を投げると冗談抜きで死ぬ



ランクのスクショ


3月の罪宝型の2ndは撮っていないが確か割と走って8000ポイントも行かなかった
ホルス型は強い まあ月末だけど
今季ここまでいらなかった どちらかというと確実に銅の安心を取るための走り

こんな感じ…なはず 気が向いたら(多分向かない)追記します
改めてここまで見てくれてありがとうございました!

質問等の受付先はありません 
昨今は身バレが怖いので…唯でさえこれ書ける人はつまりあいつかってバレるコミュあるので…


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