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勝率7割越え!!無料部分1万字超え!2.5弾環境フリーザ解説

割引あり

以下引用画像文献:ドラゴンボールスーパーカードゲームフュージョンワールド様

ドラゴンボールスーパーカードゲーム フュージョンワールド - Official Web Site (dbs-cardgame.com)

はじめに

初めましてはるきーにと申します。大阪日本橋で細々とカードゲームしてるしがない大学生です。
2.5弾の公式戦(アルバト・エリア予選)でトータル勝率7割を超える好成績を残すことが出来ました!
ゴッド悟空期に赤使ってベジータ4枚、2.5弾環境でフリーザ使ってベジット2枚の実績はあることだけ先に記載しておきます

以下直近の実績です

最終戦績 3-2


大阪エリア予選 7-2オポ落ち


4-1
3-2

ブックオフ奈良法華寺店@トレカ担当(@BO_narahokkeji)さん / X

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カードラボ アバンティ京都店@デュエマ販売買取強化中!!(@avanti_labo)さん / X

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優勝2回が10-0なのでトータル27-7で余裕で7割はあります!
6大会出てこれはかなりの好成績と言って差し支えないと思います
後にも先にもこんな成績出せることないと思い、せっかくの機会なので初めてnoteを書いてみようと思いました。トータル2万文字超えたので読み応えはあるはずです!

トリオ出る方や2弾環境まだアルバト出る方の参考になればと思います。
トリオでフリーザ握る人に限らず、有料部分で各対面詳しく書くので対面理解深めたい人にも優良な記事になるようにします。

リストと各カード採用理由・評価を無料部分に、環境の各対面の立ち回り(無料部分でも少しは触れます)、もしいざ自分がトリオ出るならどんなリストだったかを有料部分にします。
初めてnoteを書いてみるという挑戦をしてるので正直自信はありませんが、無料部分で信頼できるnoteかどうか判断してもらって購入してもらえればと思います。
どんな評価・批判や質問も結構です! コメントや反応してもらえると助かります! どんな声でもお答えします!
割引付くので拡散してもらえると嬉しいです!
前置き長くなってしまい申し訳ないですが、ここから本文記載していきます

デッキリスト


デッキ名「ハイレートフリーザ」

現在はクウラ3、ゴルフリ3でやってます。一応2回アルバト優勝時のリストは画像通りです

各カード採用理由とデッキ内性能評価


コスト順にいきます

言わずもがな、1コスキャントリのフリーザ軍。2ギニューを安定着地させるために必須です。
簡単なカードに見えるけどこいつの投げ方によってゲームの勝敗決まる(特に苦手な赤と青)くらいにはフリーザは意外と繊細なデッキということは前提に入れといてください。
こいつで相手の覚醒前リーダーに殴って、相手のリーダーのライフ減らさずにブルマ起動戦闘中の相手の面をレスト効果を使うこともあります。特にミラー
ビルスとかにも置いておくと相手のマイナス先が歪んだり、17号対面の盤面状況次第で1ギニュー、ブルマより優先したり、ブロリー対面のマリガン基準になったり、ただの1コスキャントリなのにめちゃくちゃプレイ出ます
浮いた1エナを1ギニューにするか、ブルマにするか、ソルベにするか、1フリにするか。3ベジータの出力先を何にするか、それを頭で明確な答えを出しながらプレイできるかで練度も変わってくると思います。

思ってたこと書いたらこの1枚でかなり長くなったので、流し見でもいいかもです

強いカードなのは間違いないけど最近弱い場面が多いなと思う1枚
こいつの真価を発揮するのは、ブルマに処理要求をするときです。ドローがメインだと思わないでください。ドロー2回出来たらラッキーくらいに思いましょう。もちろんドローが2回働けるようにゲームを作っていく意識はしつつです。それははき違えないよう注意ですね。こいつは手札を減らさずに相手が無視できない身代わりを1枚用意しているということに価値があると思います。
例えばリクームギニューから浮いた2エナで2枚投げたり、4エナ時3ベジータから効果で1枚出し、余った1エナから出すなどして2枚も出すと、処理が強いデッキだったとしてもブルマに構う隙が発生するので、盤面が残りやすいこともあります。もし仮に1枚でも場に残ろうものならアドバンテージが更に稼げるので、大分勝ちにゲームが傾きます。手札を減らさない身代わりなら、ソルベのようなキャントリと何が違うの?って思われるかもしれませんが明確な違いはあります。
1:自ターン時の即時コンボ値になるかならないか。
ソルベを出して即コンボにすればハンド数が実質増えたとして扱えますが、ブルマは2回発動でようやく手札が増えます。リーサル時にライフ回収と併用するとこのデメリットは軽減できます。
2:盤面のアクティブ数が違う
ブルマを出すなら極力リーダー効果アクティブはブルマに割きたいです。逆にブルマに起こす枠を吸われるので2万ラインの盤面を起こしたいときに困ることが無きにしも非ずです。ソルベはアクティブで出るので、何を寝かして何を起こすかを盤面やゲーム展開をしっかり見極めましょう
3:相手のプレイが変わる
そりゃこっちが使ってるカードが違うんだから、当たり前でしょっていうツッコミは置いといてここの変化によるルート分岐が結局勝敗を分けるので、改めてちゃんと意識しないとですね。特に17号とミラーはこっちがブルマ出してるかソルベ出してるかで変わることがあります。17号相手のブルマはそもそも起こさないことが多いので1悟空や20号のようなキャントリで踏まれて身代わりとしてもあまり活躍せずにやられていきますが、逆に1エナ使わせてるので相手のマナカーブ次第では2コス2万ラインが1枚立たないことになることもありますし、それが出てきてブルマ踏みならばそれはそれで良しと出来ます。
ソルベだと神様出されるか単純にキャラいっぱい出しの連パンになります。神様の場合こちらのレスト対象にする関係上相手のターンの攻撃コンボ値にしか使えないことも多いので、相手のハンドも減っているしでこちらのコンボ値次第ではむしろ嬉しいこともあります。ソルベをコンボで使われる前提でキャラ連パンしてきた場合は単純にこのソルベが2ドロー分の働きをしたことになるので、ブルマ出すよりアドを稼いでることもあります。そしてこっちのパターンの方が実践では多いので最近はソルベの方が偉いなって気持ちになることもあります。しかしソルベに神様嬉しいと前述しましたが、逆にいうとブルマ起こすと神様要求になって1エナ縛れるということでもあります。
この辺りは本当にいろいろなパターンがあるので相手のエナジー枚数をしっかり見て最大何打点で何回殴られたら嫌か、何体まで展開を許せるかといったゲームの展開をしっかり見たうえで使用エナジーを縛ったり、アドを稼いだりしてください。長々と語りましたが、片方しか持ってない場合はどちらか投げるだけで全然大丈夫です。迷ったらカードパワー高い方のブルマ投げといてください。
フリーザをフルパワーで使おうと思ったらこういう意識もいるよねって話しなだけなので。しかしながらこのゲームは一挙手一投足の細かいやりとりで結構勝敗が変わるし、フリーザはその選択を間違えずに上手いこと噛み合わすと勝てるといったリーダーなのでこういったカード1枚1枚の理解度は重要になってきます。
こんなこと誤差やろって思われるかもですが、プレイするカードにロジックを付けるということは結構大事だと思います。裏目択や結果論こうすれば良かったとか後々出てくるとは思いますが、何をどういう理由でプレイしたか、そしてそれがどういう理由で正解、または間違いだったのか、それが反省出来るといずれこの違いが見えてくると思います。現在僕も常にそこは考えてます。そうしていくことで構築の変化も起こりますし、プレイも変わります。現在進行形で自分自身を磨いて進化させていきましょう!

やつはフリーザデッキ最強四天王の中でも最弱

はいこのデッキで4番目に強いカードです
こいつも語ることが多いですがブルマに割きすぎたのでここからは手短に。
まず1万コンボ付いてる。これだけで偉いです。後でバータの採用理由でも触れますが黄色って強い1万がホントに少ないんですよね。使えるし、ちゃんと使って強い1万なので4確採用です。
ミラーとかはこれがホントにキーカードになるし、何枚絡んだかで勝敗が決まることもあります。
ちょっとした小テクですが、17号対面後手1で手札にソルベが無くてリクームギニューがあるときに相手先1で何もしなかったとしても、これを投げることがあります。相手の神様がないとそのまま後手2エナジーマーカー(以下エナマ)切りリクームギニューが成立するし、相手神様投げても先2クリリンが出ていない且つハンドの1:1交換なので大損まではしてないのでやってお得な行動であることもあります。後手取ってるにつきこういう強引なプレイを通すことも時には必要です。
1フリプラス4悟空でいつでも相手の縦置きを咎められるように常に1枚は持っておきたいのでマナ埋めや手札のコンボ利用には気を付けましょう。本当に1枚は捨てて良いのか審議はしっかり判断してからプレイをしましょう。こいつ自身が手札を圧迫することもあるので、コンボとして切る、エナジーに埋めることが正解なことも普通にあるからこそこの審議は大事です。
覚醒前の序盤とかは1フリ投げて相手の2万キャラにリーダー空パンチしてライフ調整することもあるので、他のリーダーみたいにとりあえずリーダーパンチドロー見て考えようってするのではなく、このリーダーパンチはライフに行くのか面に行くのかということも1回立ち止まって審議することが大事なリーダーだということはこの1フリの項目で明確に書いておきます。

正直1番リストから抜きたいカードではありますが、採用理由としては疑似ブルマとして、ブルマ2枚置きプランの時の支えになるからですね。後は1コストドローをひっつけたいときがこのデッキだと頻発するので10枚体制で入っていればその時に安定するというのもあります。
ブルマ2枚置きプランはバニラ系の青に対して最も取りたいプランなのでそれの再現性を上げておくことも出来るし、緑にも腐りにくいのは評価できるポイントですが、やっぱり今の環境だと生き残りにくいし、残ったとしてもたた都合が良いだけな印象はあります。このデッキだと疑似ブルマそれ以上それ以下でもないです。

こいつに助けられた試合は数えきれないです

はいこのデッキで3番目に強いカードです。
使い方次第で雑魚にも最強にもなるマジでプレイングのカードです。
序盤の覚醒前のやり取りで基本的にこいつを寝かせないのは基本中の基本なのでそんな浅い部分は触れません。
今回僕が主張したいというかプレイとしてよくやる後手1で2フリを投げることの有用性です。ブロリー以外全体面先行取りたいぐらいにはこのデッキって先行デッキなんですよね。何なら世間ではブロリーも先行取るみたいです。理由としては盤面圧と横展開でゲームをするデッキな関係上、盤面形成は相手より早めに作れる方がより優位に立ちやすいからです。そして後手を取るということはハンド数は多いけど盤面形成の優位性は少し損なわれます。それを覆す策が後手1エナマ切り2フリというわけです。
ここで一旦今環境のフリーザというデッキの性質を考えてみましょう。横展開を相手の処理が間に合わないスピードで作ってその盤面から相手の手札を奪ってリソース差で勝つというのが大まかな勝ち筋を持ったデッキと言えるでしょう。そして肝心な横展開を生み出すために必要なエナジー数はリクームの3です。エナジーを多く使う必要がないのでエナマは早く切ってしまって良いという主張です。
もちろん後手1ソルベから後手2リクームギニュー2フリが出来るのが1番の理想ですが、毎度毎度後手を取るたびにそのムーブが出来るかと言われるとそんなことはないので後手1で2フリから入るという決断も時には必要です。エナマ切っても3ターン目にはリクームも発射できるので速度的問題も大きくは問題ないはずですし、何より2フリが先にいるというだけで相手側に圧がかけれます。ここの盤面圧は数字では表せないコンバットの部分なのでコンボ値の数値や手札枚数だけを見ているとゲーム展開としての優位性が見えてこないです。ここら辺は自分も感覚的な部分はありますが、ミラーや17号、場合によっては赤対面や青対面にも有効になってきますので、ハンドの状況を見て、後手1に投げるかは判断しましょう。1ターン目に判断を付ける必要があるのでこればっかりは盤面とかではなくハンド状況から見極めるしかないです。
序盤のやり取りでこのカードが1番輝くのはこちらが先に覚醒しながら相手のライフを覚醒前ギリギリまで詰めて相手の2万ラインを処理できる状況を作れることですのでその状況に持っていけるようにプレイをしていく意識が大切です。

これで全対面破壊出来る

はいこのデッキで2番目に強いカードです。初期構想では入れてなかったなんて口が裂けても言えない。
ブロリーとザマス合体以外どの対面にもこいつを絡ませるとワンチャンが発生します。ワンチャンどころか場合によってはビルスやトランクスに優位まで行けます。
やっぱりどのカードゲームにおいても踏み倒しはずるいですね。
プレイがどうこう以前に単体で強いので語ることもこれといってないのが困りました。あまり浅いことは書きたくないので盤面にフリーザ軍3体いないと効果ないとか、これ出した後に1ギニューが出せないとか基本的なことは書きたくないですが、それくらいしか逆に言うことがないです。
珍しくこのデッキでプレイがあんまりでないカードかなって思います。引いたら使え!ってくらい脳筋カードです。
そうは言ったもののもちろんプレイが介入する瞬間はあって、これの弱点としては逆リーサルの危険性ですね。ギニューがいっぱい絡むと盤面が横に多いのでリーダー効果アクティブで精々2体しか起きないんですよね。そして手札から出したギニューが殴ってそれをライフで受けられるとただこっちが5000損しただけになります。もう1ターンあるならそこを殴った価値があるのですが、ギニューを出したがゆえに逆リーサル来られた時に5000欠損した状態になるので、逆リーサルの危険性があるときのギニューは一旦ストップして考えることも大事です。特に緻密なゲームをするビルスやトランクスには警戒度上げないとだめですね。

これを入れろと言ってくれた身内にはマジで感謝

強い1万コンボシリーズ
このデッキの味です。このデッキを回せば回すほどしみてくるやつです。バニラなのに
リクームから出せるギニュー以外の打点というだけで偉いです。これの運用方法としてはギニュー欠損時に3エナリクームからポンと置くだけで最低補償分の働きが確保されます。
バータがないとリクームはデッキに4枚しかない2ギニュー専用機になるのですが、バータを入れておくと3エナジーで2打点生成するカードとしての仕事を充分真っ当してくれます。デッキ内の他のカードの出力を無理することなく、むしろ1万付いてることでただただバリューを上げているので、個人的に絶対入れた方が良いと思います。かという僕自身最初は入れてなかったんですけど、身内とエリア予選前に調整してるとこれの有用性を教えてもらいました。今ではその助言にかなり救われてます。
このカードの上振れ要素として4エナジー時に実質1コストリクームギニューして余った3エナからリクームバータって出来ます。後手3ターン目にエナマ使ってやると17号とかは大分しんどくなりますね。
ここまで評価高いのになぜ2枚より増やさないのか?
単純にバニラなので枚数を増やすほどではないからですね。2枚だから味がする。そういった類いのカードですね。
黄色でデッキに入るカードで順当に1万コンボ入れると1フリ、2ネイズ、4悟空、スパコンで16枚で限界なんですよね。16枚は少ないので何枚かは増やさないといけなくて、丁度いい配分の18枚で収まるのがこのバータでした。

優秀な1万

ライフ回収付いてて2コスで1万付いてる優秀なやつ
1フリ、4悟空とこれより強い1万は黄色に存在しないので当然4枚確定
本当にただ優秀だねということしか言うことがないくらい優秀で且つ語ることがあまりない。
2フリが欠損したらこれを投げます。
2フリより優先して投げることもまずないですね。
手札にリクームギニューパッケージ揃ってて2フリ、ソルベ欠損、バータがあるときはなんとネイズよりバータを優先して投げます。ギニューで浮いた2エナで出せば後にも先にも出そうが関係ないからですね。それならばギニューの条件達成の方が優先度高いというそれだけの話です。
本当にあまり語ることもないので次いきます

ギニュー発射機

2ギニューと組み合わせて最大バリューを発揮するカードですね。
同コスト帯のベジータより優先して出すことが多いです。前に3エナジー時にリクームギニューあるのに、3ベジ立てとく方が偉いかーって思っちゃって3ベジから入って痛い目見たことがあるのでしっかりリクームから面を作りましょう。このゲームは面を作ってそれが生き残ることで初めて相手のリソースを奪えますから、2回行動出来るキャラが多いに越したことはありませんからね。
後手のリクームの投げ方でも勝敗が変わることがありますのでそれも気を付けましょう。大体投げるタイミングは後手2ターン目エナマ切りリクームか、後手3ターン目リクームギニュー+‪αエナマ切りベジータor2コスキャラプラス1コスキャラで投げることが多いです。後手3エナマクウラしても別に勝ちには繋がっていないこともあるので、これもしっかりゲームの大局を見てどれが最適かを考えてプレイしましょう。

対緑特化カード

緑に勝てるのはこのカードの存在があるからですね。もう1つの要素は言わずもがなギニューです。緑対面にKO耐性付けるのは偉いことに間違いないですが、打点数はあまり伸びないし、耐性付けると必然的に横を向くのでそこに連パンとかされてハンドが持っていかれたり弱点はそこそこ多いカードでもあります。リクームギニューして、浮いた3エナで投げるとかが1番強い使い方です。
これ単体では打点が伸びないのが仇になって逆に緑に負け筋作ることもあるので使い所には本当に注意が必要です。
緑以外の対面にはあんまり使わないのも相まってピーキーな性能なので過信はし過ぎないように。
ビルス相手の5ビルス前に投げるのも効果的だったりしますが、これじゃなくてもいい瞬間はそこそこありますので、本当に緑とミラー特化カードです。
ミラーにおいても先に投げるとクウラで処理されなくなるので、出来れば置きたいカードにはなります。後ライフ回収も偉いのでなんやかんや小回りが効くカードでもあります。

このデッキで1番強いカード

全対面このカード必須なので本当にただただ最強カードです。基本的な運用は相手の面を2枚止めながらライフを詰めに行く動きですね。間違えても面をしばきに行き過ぎないようにしましょう。これは顔を詰めるためのカードです。面に付き合い過ぎるとこのカードを出してるメリットも薄くなるし、面を無視しながら顔にいけるという最大のバリューが落ちてしまうので気を付けましょう。相手の2万ラインは自分の他の面でしばいて、この25はライフにいきます。25のキャラに当たりに行こうとしないでください。(覚醒前赤リーダーの3コス17号のみ例外です)
17号対面相手が全力で面を守る展開をしてくることもあるのでそういった時はこれも面に行くのが正解です。どのように盤面とリソースのゲームをするか考えながら、1番アドバンテージが取れる択を取れるとゲームが勝ちに近づきます。
深く考えなくても4エナジー溜まればこれを投げるってやっとくと単体のカードパワーでなんか解決することもあります。それくらいには優先度高い強いカードって思っとくとそこまで大それたプレイミスはなくなると思います。そしてこれは生き残ってターン返ってきたらかなり強いカードの代表例なので25ラインということもあって相手に攻撃されても鉄の守りで守りましょう。
黄色のカードプールははっきり言って弱いですが、こいつは数少ないパワーカードなので運用さえまともに出来ればまじで強いということだけ覚えれば大丈夫です。

最近弱い場面多いなと感じる1枚(2回目)

優勝時リストでは4枚ですが、現在は3枚に減らしてます。
意外とどの対面にも使わないし、意外とどの対面にも使うんですよね。
0という部分が痛手になるのでエナジー置きでも優先して置かれがちだし、ミラーや17号もあれば助かる場面は多々あるものの頻繁に投げるかと言われたら怪しい部分があります。特にミラーは意外と投げないことも多いし、投げない方が強い盤面も多いです。
ブロリー対面だけ1コスのカードを3枚分くらい焼いてくれるのであると心強いです。
緑のビッグバンアタック採用が減ってきているにつき、そこそこ活躍場面も多いですが、4エナジー払うなら4悟空で良いじゃないかということもあり悩ましいし運用も難しいですが、生きて返ってきたときのバリューの高さが尋常じゃないくらいアドバンテージ作れるし、強いのは間違いないです。しかし0という数値に悩まされることもあるので1枚減らしました。
明確に増やす理由もないけど0、1枚採用はないよなーって感じのあると嬉しいお守りカードといった感じです。黄色に強いカード無さすぎてしゃあなしで入れてるカードです。
4悟空のように投げればただ強い訳ではないですが、タイミングを見極めたり、コンボ値の吐き方次第では化けるので腕の見せ所カードです。
余談ですが、今日発売の3弾から同じ0コンボでこれより強い3コス魔人ブウが出たので当然クウラの枠は3ブウになるし、4ベジータにも奪われます。

ダブストはやっぱり強かった

不利対面にワンチャン作るためのカードですね。
いれていない人も多いと聞きましたが、17号以外にも勝てるようにするには必須だと個人的に思っています。
このゲームの大前提として突っ込む側と突っ込まれる側のマッチングに分かれるんですが、フリーザというデッキの性質上、全体面突っ込む側に回ります。受けてターンを伸ばすというのは17号対面の終盤に発生することがたまにあるくらいで、17号対面とミラー以外最終数字を乗せてリーサルがデフォルトです。何回でも言いますが、黄色は全色の中で最弱のカードプールなので、相手の色の方がコンボ値を節約しながらコンボ値を溜めることが出来ます。イコールターンが伸びれば伸びる程不利を背負っていくことになるんですね。なのでどこかで決着をつける必要があるのですが、ライフ2点にしてダブルストライクで突っ張るのが1番現実的な勝ち方です。
17号やミラーにはあまり使わないカードなのでよくエナジーに置きますし、枚数減らしもありですが、それ以外の対面のことも考えると前述の理由で必要になってくると思いますし、何なら欠損できない試合も多いので3枚が丁度良いと思います。4枚は0が多くなるし使わない試合では本当に使わないので2か3枚採用が適切です。

スーパーコンボなのに語ることがある1枚

ただのスーパーコンボ(スパコン)に何を語るんだと思われるかもなんですが、フリーザのデッキ性質から、他のデッキよりスパコンに価値が無い時が発生することがあります。ゴールデンフリーザの項目で説明したようにこちらが突っ込みに回るゲームなので最終的に相手のリーサルに守りで耐える展開は17号対面以外あまり存在しません。そしてこちらが突っ込むときはこのカードはただの1万券と価値は変わらないです。このことから何が言いたいかですが、ズバリ「ゲーム展開を見て必要枚数だけキープすればいい」ということです。
このデッキは稀にスパコンをエナジー埋めたり、同値のアタックに対してもスパコンを切って守るときがあります。
勘違いはしてほしくないのでしっかり記載しときますが、もちろんスパコンの価値自体はめちゃくちゃに高いです。しかし場合によってはそういうプレイも必要だよねっていう話です。
ゲームの展開を見極めることが出来ると「この進行はスパコン1、2枚で充分で他のカードは全部使うから3枚目のスパコンは切っても大丈夫だな」といった判断が可能になります。スパコンの価値を見誤って進行上必要なカードをエナジーに置いてしまうくらいなら、スパコン置いた方が勝率出るという場面はあります。
例えば実際にあった手札なのですが、ミラー先行1ターン目でこのような手札が来たことがありました。(例としての分かりやすさ重視なのでこんなん既に勝ってるハンドやろというツッコミはなしでお願いします笑)

この場合のエナジー埋めを僕はスパコン埋めにしました。2フリはミラー最強なのでもちろんキープ、リクームギニューはもちろんキープ、1フリもミラー最強なのでキープ、そしてこのハンドからのゲーム展開なら相手のクウラの面へのパンチで1枚ぐらいしか使うことないだろうという理由からスパコンを埋めています。
これは極端な例ではありますが、ハンドの中身がすべてこの先のゲーム展開で使うカードであるときは、スパコンはハンド圧迫しているだけなので思い切って捨てる選択は大いにありだと思います。
ブルマの項目のように誤差の範疇ではあるかもしれませんが、少しでも勝率上げるためにはこういった意識しておくと良いかと思います。2回目にはなりますがこのゲームは一挙手一投足で勝敗が大きく変わるゲームという認識はマジで大事な意識です。

採用候補カード


むしろ執筆現在入れてました(8月7、8日)

17号対面以外全体面あると嬉しいので浮いた1エナジー使うなら1ギニューより価値高いなと思ったので採用しました。
1万券の足しになるし、ロックもかけれるし相手のライフを着実に攻められるし弱いところはエナジー1使うからこそ使える場面が限られることがあるくらいでそれ以外は役立つ場面が多いです。

ライフ回収付いたフリーザ軍

バータの方が偉いと思っているのでこれを採用する必要はないかなと思いました。
バータじゃライフ取れないじゃないかと思われるかもですが、ミラー以外は別にこれじゃなくてもライフ回収は間に合うしマッチアップ的に間に合ってるので問題ないです。
8枚も2コス自傷入れてるので流石に毎ターン2(序盤は3)枚ドロー見れるこのゲームで引けないことはそうそうないだろうという判断です。
枠的にはクウラのところが空いてますが、実質2万バニラがバータ以上に増えるってなるよりはクウラの方が流石に強いと思います。
これのネイズのブロッカー能力使ったことないのにこれのブロック能力が使えるわけないのでブロッカーもないようなものなので僕はあまり評価してませんが、採用候補には上がると思います。

この2枚は1万券としての採用価値は一応あると思いますが、やはりバータよりは評価できないなというのが、不採用理由ではあります。
ギニューは25リーダーに対して少し対応できるようにはなりますが、これ自身が打点にならないので他対面では使わないのと25リーダーのブロリーにはなくても新規カードのおかげでプレイング次第で1弾よりは勝ちやすくなっているし、ザマス合体はそもそも割り切っている対面なのでそれに枠割いてまで勝ちにいかなくてもいいという理由です。
18号は単体の性能は偉いものの3コストというのが重く、17号対面にはそこまで刺さらないという理由です。クウラに対してのメタが張れるためミラーにはものすごく強くなるので、ミラーに自信がないとかあればどこまで腐っても1万券なので全然採用自体はありだと思います。
ただ現状僕は確定4種の万券に次いで強いのはバータだということは3弾のカード見ても変わらないと思います。

1番採用するか悩むカード

苦手な赤、青にちょっと勝てるようになるカード、緑に対して強いことがあるカードですね。
フリーザは緑特攻デッキですが、青と赤を見れるようになるのでトリオなら全然採用するのではないかと思います。
しかしここ最近青や赤にもこれ投げるより、道中でスーパーノヴァ撃った方がいいのでは?という議論になり6という重たいコスト払うくらいなら1コスでノヴァ撃とうという結論になりました。
それでも青に対しての蓋性能の高さはあるしなんならこれのおかげでかなり勝ちやすくなるのもあると思うので青を重く見るなら有りだし、未だにこっちも良いなという気持ちはあります。
赤にはこれだしてもラムーシで取られるし意外と勝ちきれないというもろさは一応あるし0コンボなので採用はかなり悩ましいと思います。まあ僕は2弾もう終わったので、暫くこれを使うことないですが

無料部分締めくくり

ここまで見てくださりありがとうございます!
自分自身は普段こういったことを考えてやっているということの片鱗はお伝え出来たと思います。
どんな批判や意見もお受けするので直接言ってくださると有難いです!
ここまで読んだ上で購入を検討してくださると尚有難いです!
ここからは有料部分になります

各対面の立ち回り

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