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【ディスガイアRPG】レイド実践編

今更ですがラ・ピュセルコラボレイドお疲れ様でした
なんとか10位で終えることができました。
以前の上位陣がどんどんいなくなって寂しいですねぇ(´・ω・`)

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さて前回のフレーム計算から少し空いてしまいましたが実際にレイドをどう実践しているのか説明していきたいと思います。

■パーティの役割について

まずはレイドにおける役割について。

・バフデバフ

バフ:アタッカーのステアップ、レイドでは主にATK・INTの攻撃系ステータス
デバフ:敵のステータスダウン、こちらはDEF・RESの防御系ステータス
レイドではバフデバフの上限が通常ステージと違い

バフ :300%
デバフ:50%

が上限となっています。

デバフ(メガアーマーブレイク、メガレジストブレイク)などは技レベルを上げていれば1回で十分ですね。魔ビリティの組み合わせで50%を目指せるならデバフ役自体が不要なこともあります。

・バリア破壊

リゼロコラボのレイドからバリアが実装されました。
今の所指定の2属性の攻撃2回で割れるようになっています。
対応属性のバリア破壊技なら1回で破壊可能。バリアを破壊した時はそのままダメージが通ります。
アタッカーのS技が対応属性なら、サポ役で1回、アタッカーS技でとどめをさすことが可能です。

・SP供給

最終的にアタッカーがS技でクリティカルを出しながらとどめをさすのを狙うのでS技が打てるだけのSPを確保する必要があります。
S技は技レベル50で消費58(超魔流で更に下がったりします)
大体のキャラはSP+15すればレイドで1ターン目からS技が打てるかと思います。
(諸々の条件によって変わります。自分でパーティを組んで確認してみましょう)

■実際のパーティ例

自分の最終的なパーティとスコアはこんな感じ。

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ラム:バリア割り
巫女シシリー:SP譲渡
チャンプル先生:メガブレイブハート
虎千代:メガアーマーブレイク
キリディア:レベリオからのS技

このパーティでバフとダメアップの数値がこんな感じです

ダメージアップ:139(武器錬金込み)
CRD:275(武器錬金込み)
1ターン目ATKバフ:168%
レベリオ後のATKバフ:293%

この数値でダメージ計算をした表が以下です。

スクリーンショット 2021-04-18 17.13.15

では実際にどういう流れなのか確認していきたいと思います。

■解説

・まずは敵の確認

レイドボスの持っているバリアの属性、回数、両サイドにいる雑魚敵の動きなどを確認します。
レイド開催当日〜翌日には電撃wikiの方でページが作成されるのでそちらも参考に。

今回はボスの魔王プリエが火風のバリア持ち、両サイドのキノコが状態異常やらDEFバフやらでめんどくさい感じ。
キノコはSPD121あれば先に動けるので安定させるにはそれ以上にする必要がありました。

ついでに敵のステータスも確認しておきましょう。
ダメージ計算で必要になります。

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・実際にパーティを組んでみる

敵の動きを確認したら、どのキャラでバリアを割るのか、バフデバフを誰で行うのかを考えていきましょう。
1から自分で考えるのは難しいので100位以内のパーティを見ながら同じアタッカーを使っているパーティを参考にするのもアリです。
100位以内のユーザーのパーティはランキング画面の右上の詳細を押すと見ることが出来ます。

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もしくは自分が管理人をしているLINEのオープンチャットに参加して手持ちを見せながら質問すれば誰かしら教えてくれますよ(´ω`)

・パーティの魔ビとバフの数値を計算する

実際に組んだパーティでどういう行動をするのか考えながらバフ・ダメアップの数値を計算していきます。

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自分のパーティだと

ラム:バリア割り、魔ビでATKバフ14%
巫女シシリー:SP譲渡しつつ
ATKバフ20%、魔ビで15%
チャンプル先生:メガブレイブハート
でATKバフ55%、魔ビで13%
虎千代:メガアーマーブレイク、魔ビでATKバフ16%+後続バフ20%
キリディア:レベリオで両サイドを倒しつつ25%バフ、ボス1体になることでさらに100%アップ

という風に計算していくとS技を打つ時点でATKバフが293%に到達します。
さらにダメージアップも同様に計算します。

巫女シシリー:18
チャンプル先生:16

キリディア:55%
武器の錬金効果:50%   で合計139%

もう一つCRDも計算しましょう。
CRDはクリティカルダメージです。武器毎にクリティカル率とクリティカルダメージが設定されていて、更に錬金で数値を上乗せする事ができます。
また一部キャラはパーティのCRDを上げることが出来ます(超魔王ラハールなど)
上位狙いの場合クリティカルを出す事が必須になります。

・ダメージ計算

上記を計算したらボスに与えるダメージを計算します。
自分はスプレッドシートを使用していますが、以下のサイトでも計算可能です。

※自分の使っているスプレッドシートを使いたい方はお声掛けください。
自分も知人から貰った物を自分なりにいじって使用しているので渡していいか元の作成者に確認します。

ダメージ計算機の使い方

上記のサイトの使い方について説明します。

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先ほどのバフやダメージアップなどの数値を入力していきましょう。
技威力係数は必殺技毎に設定されている数値になります。

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計算機のサイトでは更新されていませんが、技レベル50でS技が威力係数430になります。
マオXENOやプリエのS技は最大で455%。
自分のパーティの数値を実際に入力してみるとこうなります。

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与えるダメージは−5%〜+5%で振れ幅があります。
キリディアの場合レベリオ→シュンボルムを連続で打つことがおおいのでレベリオ分のダメージも考慮します。同条件でだいたい30億前後
OVERHITボーナス10%を出すには合計で713億以上ダメージを与える必要がありますが、振れ幅によっては足りなくなりますね(下振れした、とか言われています)

自分の場合、中央値で727億ぐらい出るように調整しました。
というかSPDとの関係でそうなった、が正しいですが。

■ダメージとSPDの考え方とパーティの調整

まずは自分のパーティで上記の計算を試して、OVERHITボーナス10%をとれるかどうかを確認しましょう。

・OVERHITボーナス10%がとれない場合

この場合考えるのは4つです

・アタッカーのATKを上げられないか
・編成を変えてバフ、ダメージアップを増やせないか
・武器の錬金でCRD、ダメージアップを増やせないか
・特攻キャラを編成できないか

TIMEボーナスも大事ですが、まずは10%をとれるかどうかです。
あくまで10%がとれることを前提としてTIMEボーナスを伸ばしましょう。
アタッカーが靴を装備している場合、ベルトに変更してSPDイノセントを詰めるという方法もあります。

OVERHITボーナス10%がとれる場合

ダメージにどれぐらい余裕があるか確認しましょう。
余裕があるなら10%をとれるラインを維持しつつSPDとゲージを増やせないかを考えます。

・武器のイノセントをSPDイノセント付け替える
・錬金効果をゲージ+にする
・味方のゲージ+を持っているキャラを編成する

などなど。F計算については前回の記事を参考にしてください。

ちなみに、10%をとれるラインを維持、というのが微妙なところです

上でも書いたようにダメージには±5%の振れ幅があります。
一番下のダメージを引いても10%を維持するにはそれなりのATKが必要になります。上振れギリギリを狙うとクリマラが辛くなります。

クリマラ:クリティカルマラソンの略。クリティカルが出るまでレイドボス発見→討伐を繰り返す。CRTによっては地獄。

とりあえずは中央値で10%を超えるような計算でいいかと思います。
あとは手持ち次第でギリギリ狙えばフレーム上げられるとかちょっとめんどうだからクリティカル1回出れば終わるラインにしようとか決めていきましょう。

次回はレイドで使われたキャラがどういう役割だったのかまとめてみたいと思います(´ω`)

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