とりあえず仮

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記事一覧

エグゼ2対戦考察

エグゼ2はリアルタイムで遊んでいた頃に、対戦を結構やりこんでいたと自負していたのですが、アドコレが発売してオンライン対戦を繰り返してみたところ、新たな気づきを得…

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5か月前
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ソニックシリーズを一気に遊んだよ。

周りにソニック好きな人が多く、アクションゲーマーを自負していながらソニックは遊んだことがなかったので、2022年の末頃からシリーズを一気にプレイしたよ。 最新のゲー…

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9か月前
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その7 PA

・バブルスプレッド 攻撃力を400に変更。 アクアスタイルの性能調整に伴い、実際にはもっと火力を上げることができる想定。 草焼きで火力を上げられるヒートスプレッドに見…

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10か月前

その6 チップ

全体的な方向性としはこんな感じ。 ・ブレイク性能のついたチップを増加 ・広範囲攻撃にはブレイク性能を付けない。 (広範囲攻撃でもブレイク性能がある場合は正面に対し…

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10か月前

その4 パネル効果

パネル効果についてバランスを見直していく。 弱点属性×床効果の被ダメージを4倍から3倍に変更後期エグゼと統一する形。 流石にアイスパネルでアクアスタイルが電気を食…

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10か月前

その3 状態異常

全体的に混乱と移動不可が弱く、マヒと拘束が弱いのでバランスを見直す。 ただ、マヒと拘束に関しては、マヒレベル3と拘束レベル3が強過ぎるだけなので、レベル3の付与され…

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10か月前

その2 スタイル・ナビカス編

エグゼ3のスタイルのバランスはあまり良くない。 死んでるスタイルが多過ぎる。 そこで、大幅なバランス調整を提案・妄想する。 ガッツスタイル・ガッツマシンガンのヒッ…

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10か月前
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その1 システム編

開幕連打対策エグゼ3は暗転チップのカットインがないため、戦闘開始直後の連打で勝負が決まってしまう側面がある。 その対策とかで公式が用意したシステムが暗転チップのカ…

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10か月前
2

その5 エリアスチール関係

エグゼ3では現状、エリアをスチールして最奥マスに置物を置くムーブがかなり強い。 陣取り合戦がエグゼの根幹ではあるし、こういう立ち回り自体を否定する気はないのだが、…

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10か月前

エグゼ3に関する記事まとめ

自分はエグゼ3の対戦ガチエンジョイ勢です。 楽しく対戦することをガチで追求したい。 Pハメも、A逃げもまっぴらごめんだぜ。 フォルダリターンなんざ絶対使わねぇ。 そん…

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10か月前

その6 特定のナビチップに拘ったフォルダ構成ができる

エグゼ4以降は、同名のナビチップを2枚、ないしは3枚までしかフォルダに入れる事ができない。 しかも、ノーマルやEXとSPでは攻撃性能に大きな開きがあって、攻撃力という観…

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10か月前

その5 ナビカスの自由度が低い

これも一見すると欠点なのだが、むしろ良い。 一人用のRPGとして見た場合、大抵の場合、自由度は高い方が良い。それは間違いない。 だが対戦のことを考えると自由度の高さ…

とりあえず仮
10か月前
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その4 スタイルチェンジの特性が弱い

一見すると欠点のようだが、これが良い。 ソウルユニゾンやクロスは、特定のチップを強化する効果を持っていることが多いが、それにより、強化に対応したチップ以外を使う…

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10か月前
1

その3 カスタムオープン枚数が多く、チップのコードが多い

カスタムオープン枚数が多い後期エグゼは基本的にカスタムオープン枚数は8枚で頭打ちするようになってしまった。 自分は、チップ同士を組み合わせて遊ぶのがエグゼの面白さ…

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10か月前
1

その2 バスターが弱い

エグゼ3はバスターもチャージショットも基本的に弱い。だがそこが良い。 前項で述べた通り、バスターやチャージショットが強いバランスは、エグゼにおいて面白くない。 仮…

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10か月前
2

その1 暗転チップのカットインがない

後期エグゼが好きな人が、たまに「エグゼ3にもカットインがあれば良いバランスになるのに」というような事を言っているのを見かけるが、これは絶対に間違い。 カットイン…

とりあえず仮
10か月前
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エグゼ2対戦考察

エグゼ2はリアルタイムで遊んでいた頃に、対戦を結構やりこんでいたと自負していたのですが、アドコレが発売してオンライン対戦を繰り返してみたところ、新たな気づきを得たので、それらも含めて対戦に関する記事を書いてみる。
カッコつけて考察とか銘打ってみたけどただの思い出語りです。

余談ですが、エグゼの当時の公式大会ではベスト8くらいまで行った記憶がぼんやりとあります。気のせいかもしれませんし、全国大会じ

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ソニックシリーズを一気に遊んだよ。

周りにソニック好きな人が多く、アクションゲーマーを自負していながらソニックは遊んだことがなかったので、2022年の末頃からシリーズを一気にプレイしたよ。

最新のゲームから遊んだ方が遊びやすいのはわかっていたけれど、そうすると古いゲームを遊んだ時につらい気持ちになりそうだったので、基本的には発売順に遊んだよ。

以下、カウントダウン形式に並べて、気に入った理由と気に入らなかった理由を紹介していくよ

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その7 PA

・バブルスプレッド
攻撃力を400に変更。
アクアスタイルの性能調整に伴い、実際にはもっと火力を上げることができる想定。
草焼きで火力を上げられるヒートスプレッドに見劣りしているので強化。

・ヒートスプレッド
攻撃力を400に変更。クサムラ+ウッドスタイルの倍率が4倍から3倍に変更になるので、その埋め合わせで火力アップ。

・ハイパーバースト
攻撃力を130に増加。
ショットガン・ブイガン・サイ

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その6 チップ

全体的な方向性としはこんな感じ。
・ブレイク性能のついたチップを増加
・広範囲攻撃にはブレイク性能を付けない。
(広範囲攻撃でもブレイク性能がある場合は正面に対してのみブレイク性能を付ける)
・時間制限のなかったチップに時間制限を設定
特に記述のないものを設置するチップは全て30秒で自然消滅するものとする。
・ナビチップの火力を増加。
(当てにくいチップや追加効果のないチップほど高火力に)
・V5

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その4 パネル効果

パネル効果についてバランスを見直していく。

弱点属性×床効果の被ダメージを4倍から3倍に変更後期エグゼと統一する形。
流石にアイスパネルでアクアスタイルが電気を食らうと4倍ダメージは可哀想過ぎる。
クサムラ×ウッドスタイルの4倍ダメージも同様。
ただ、クサムラ×ウッドの回復効果はかなり強いので、そこにもメスを入れてトータルでのバランスは取る。(後述)

パネルに持続時間を設定するエグゼ3の床パネ

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その3 状態異常

全体的に混乱と移動不可が弱く、マヒと拘束が弱いのでバランスを見直す。
ただ、マヒと拘束に関しては、マヒレベル3と拘束レベル3が強過ぎるだけなので、レベル3の付与されたチップを減らすことで調整する。
詳しくはチップのページを参照。

同時に複数の状態異常にかかるように変更現状のエグゼ3では、複数の状態異常に同時にかかることはなく、基本的に後からかかったもので上書きされる。
更にカゲブンシンやユカシタ

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その2 スタイル・ナビカス編

エグゼ3のスタイルのバランスはあまり良くない。
死んでるスタイルが多過ぎる。
そこで、大幅なバランス調整を提案・妄想する。

ガッツスタイル・ガッツマシンガンのヒット効果をのけぞって無敵無しにする。
現状のガッツマシンガンは、のけぞって無敵有りなので、使わない方が火力が出るという状態になってしまっている。これはどう考えてもおかしい。

・アタック+のプログラムパーツを2マス分のサイズにする。
流石

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その1 システム編

開幕連打対策エグゼ3は暗転チップのカットインがないため、戦闘開始直後の連打で勝負が決まってしまう側面がある。
その対策とかで公式が用意したシステムが暗転チップのカットインだ。
しかし、このカットインは完璧なものなどではなく、大きな問題を抱えたシステムであることは別の記事で述べた。

ならば、カットインに換わる新しいシステムが必要であろう。

カットインの問題点で最も大きいのは、後出し防御が有利なバ

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その5 エリアスチール関係

エグゼ3では現状、エリアをスチールして最奥マスに置物を置くムーブがかなり強い。
陣取り合戦がエグゼの根幹ではあるし、こういう立ち回り自体を否定する気はないのだが、スチールする側は簡単で、スチールされた側が状況を覆すのはとても難しいバランスになってしまっているのを解消したい。

調整の方針としては
・最奥マスに置物を置く事の難易度を上げる
・最奥マスに置かれた置物を取り除く難易度を下げる。
・相手自

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その6 特定のナビチップに拘ったフォルダ構成ができる

エグゼ4以降は、同名のナビチップを2枚、ないしは3枚までしかフォルダに入れる事ができない。
しかも、ノーマルやEXとSPでは攻撃性能に大きな開きがあって、攻撃力という観点で言うとノーマルやEXを採用する理由があまりない。(なのでバリアを剥がすとか、エリアを戻すといった、攻撃力とは関係のない付加価値の部分に注目が行きがち)

エグゼシリーズは、3までは特に暗転チップが強いバランスで、そこから徐々に非

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その5 ナビカスの自由度が低い

これも一見すると欠点なのだが、むしろ良い。
一人用のRPGとして見た場合、大抵の場合、自由度は高い方が良い。それは間違いない。

だが対戦のことを考えると自由度の高さは足枷になる。6のようにプログラムマップが広く、その気になれば主要なアビリティの大半をつけることができる、というくらいカスタマイズの自由度が高いと、相手がどういうカスタマイズで対戦に望んでくるかを絞り込みにくい。
ここでいう絞り込みと

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その4 スタイルチェンジの特性が弱い

一見すると欠点のようだが、これが良い。
ソウルユニゾンやクロスは、特定のチップを強化する効果を持っていることが多いが、それにより、強化に対応したチップ以外を使う価値が薄れてしまっており、とり得る戦略の幅が狭められていると思う。

例えばアクアソウルなら水属性のチップの攻撃力を2倍にできるが、当然ながら2倍で使ってもゲームバランスが破綻しない攻撃力に設定されている。結果、アクアソウル以外で水属性のチ

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その3 カスタムオープン枚数が多く、チップのコードが多い

カスタムオープン枚数が多い後期エグゼは基本的にカスタムオープン枚数は8枚で頭打ちするようになってしまった。
自分は、チップ同士を組み合わせて遊ぶのがエグゼの面白さのキモだと確信しているが、当然カスタムオープン枚数が多い方がチップを組み合わせやすくなり、面白くなる。
エグゼ3は比較的容易にカスタムオープン枚数を10枚まで引き上げる事ができるので、チップを組み合わせて遊ぶのがとても楽しい。

チップの

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その2 バスターが弱い

エグゼ3はバスターもチャージショットも基本的に弱い。だがそこが良い。

前項で述べた通り、バスターやチャージショットが強いバランスは、エグゼにおいて面白くない。
仮にエグゼ3でパスタやチャージショットを強くしてしまうと、おそらく攻撃はバスターとチャージショットで行い、チップは全て防御に回すようなゲームバランスになってしまうだろう。
ノーリスクで行える行動が強いのは、対戦ゲームにおいて絶対にやっては

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その1 暗転チップのカットインがない

後期エグゼが好きな人が、たまに「エグゼ3にもカットインがあれば良いバランスになるのに」というような事を言っているのを見かけるが、これは絶対に間違い。

カットインは悪しきシステムだ。
その理由を述べる。

まず、カットインがあるとチップの後出しが有利なバランスになりやすい。
基本的に先に暗転した方が不利なのでチャージショットやバスターといった、リスクのない行動で嫌がらせをするように立ち回って有利を

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