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ソニックシリーズを一気に遊んだよ。
周りにソニック好きな人が多く、アクションゲーマーを自負していながらソニックは遊んだことがなかったので、2022年の末頃からシリーズを一気にプレイしたよ。
最新のゲームから遊んだ方が遊びやすいのはわかっていたけれど、そうすると古いゲームを遊んだ時につらい気持ちになりそうだったので、基本的には発売順に遊んだよ。
以下、カウントダウン形式に並べて、気に入った理由と気に入らなかった理由を紹介していくよ
その2 スタイル・ナビカス編
エグゼ3のスタイルのバランスはあまり良くない。
死んでるスタイルが多過ぎる。
そこで、大幅なバランス調整を提案・妄想する。
ガッツスタイル・ガッツマシンガンのヒット効果をのけぞって無敵無しにする。
現状のガッツマシンガンは、のけぞって無敵有りなので、使わない方が火力が出るという状態になってしまっている。これはどう考えてもおかしい。
・アタック+のプログラムパーツを2マス分のサイズにする。
流石
その5 エリアスチール関係
エグゼ3では現状、エリアをスチールして最奥マスに置物を置くムーブがかなり強い。
陣取り合戦がエグゼの根幹ではあるし、こういう立ち回り自体を否定する気はないのだが、スチールする側は簡単で、スチールされた側が状況を覆すのはとても難しいバランスになってしまっているのを解消したい。
調整の方針としては
・最奥マスに置物を置く事の難易度を上げる
・最奥マスに置かれた置物を取り除く難易度を下げる。
・相手自
エグゼ3に関する記事まとめ
自分はエグゼ3の対戦ガチエンジョイ勢です。
楽しく対戦することをガチで追求したい。
Pハメも、A逃げもまっぴらごめんだぜ。
フォルダリターンなんざ絶対使わねぇ。
そんなガチエンジョイ勢です。
それに当たり有益な情報をまとめたり、もっとこうだったらよかったのになーと思うことをまとめたりした記事を書いていこうと思っており、
この記事はそれらの記事をまとめた目次ページとなります。
エグゼ3対戦tip
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その6 特定のナビチップに拘ったフォルダ構成ができる
エグゼ4以降は、同名のナビチップを2枚、ないしは3枚までしかフォルダに入れる事ができない。
しかも、ノーマルやEXとSPでは攻撃性能に大きな開きがあって、攻撃力という観点で言うとノーマルやEXを採用する理由があまりない。(なのでバリアを剥がすとか、エリアを戻すといった、攻撃力とは関係のない付加価値の部分に注目が行きがち)
エグゼシリーズは、3までは特に暗転チップが強いバランスで、そこから徐々に非
その5 ナビカスの自由度が低い
これも一見すると欠点なのだが、むしろ良い。
一人用のRPGとして見た場合、大抵の場合、自由度は高い方が良い。それは間違いない。
だが対戦のことを考えると自由度の高さは足枷になる。6のようにプログラムマップが広く、その気になれば主要なアビリティの大半をつけることができる、というくらいカスタマイズの自由度が高いと、相手がどういうカスタマイズで対戦に望んでくるかを絞り込みにくい。
ここでいう絞り込みと
その4 スタイルチェンジの特性が弱い
一見すると欠点のようだが、これが良い。
ソウルユニゾンやクロスは、特定のチップを強化する効果を持っていることが多いが、それにより、強化に対応したチップ以外を使う価値が薄れてしまっており、とり得る戦略の幅が狭められていると思う。
例えばアクアソウルなら水属性のチップの攻撃力を2倍にできるが、当然ながら2倍で使ってもゲームバランスが破綻しない攻撃力に設定されている。結果、アクアソウル以外で水属性のチ
その3 カスタムオープン枚数が多く、チップのコードが多い
カスタムオープン枚数が多い後期エグゼは基本的にカスタムオープン枚数は8枚で頭打ちするようになってしまった。
自分は、チップ同士を組み合わせて遊ぶのがエグゼの面白さのキモだと確信しているが、当然カスタムオープン枚数が多い方がチップを組み合わせやすくなり、面白くなる。
エグゼ3は比較的容易にカスタムオープン枚数を10枚まで引き上げる事ができるので、チップを組み合わせて遊ぶのがとても楽しい。
チップの
その2 バスターが弱い
エグゼ3はバスターもチャージショットも基本的に弱い。だがそこが良い。
前項で述べた通り、バスターやチャージショットが強いバランスは、エグゼにおいて面白くない。
仮にエグゼ3でパスタやチャージショットを強くしてしまうと、おそらく攻撃はバスターとチャージショットで行い、チップは全て防御に回すようなゲームバランスになってしまうだろう。
ノーリスクで行える行動が強いのは、対戦ゲームにおいて絶対にやっては
その1 暗転チップのカットインがない
後期エグゼが好きな人が、たまに「エグゼ3にもカットインがあれば良いバランスになるのに」というような事を言っているのを見かけるが、これは絶対に間違い。
カットインは悪しきシステムだ。
その理由を述べる。
まず、カットインがあるとチップの後出しが有利なバランスになりやすい。
基本的に先に暗転した方が不利なのでチャージショットやバスターといった、リスクのない行動で嫌がらせをするように立ち回って有利を