逆フルパワー理論

トリガーを抜いて動きの再現性を高めるフルパワー理論の逆、事故をトリガーで解決する理論


23弾環境は先攻が強い環境だと口々に言われている。カードパワーの上昇に伴い先攻からのブン回りを止めることが難しくなり、ゆえに後攻というだけで大きなハンデになってしまうからである。
23弾に限らず最近のデュエプレは先攻が強い。では、先攻が強いこのゲーム、この環境で勝率を上げるためにはどうしたらよいか。

私はシールドトリガーによる逆転勝ちを、その答えと考えている。
試合数をこなせば必ず起こる後攻・事故を全て捨てていては勝率は上がらないので、後手からも勝てる仕組みをデッキに入れる必要がある。私はその仕組みをシールドトリガーだと考えた。トリガーを増やせば後手をとったり事故ったり、つまり相手より遅れてしまった場合に逆転の目を作ることが出来る。汎用的な捲り手段となるのだ。

ここで、トリガーで捲る構造をデッキに入れる上で必要な条件がいくつかある。


①耐えるために必要な枚数が現実的な確率で捲れること
➁トリガーを捲った上で勝てること
➂トリガーに汎用性があること


順に解説する。
①現実的な確率であること
極端な話、トリガー4枚のみのうち2枚を毎回トリガーしなければ勝てないのなら、それはトリガーで勝てているとは言えない。多く枚数を積むこと・質の高いトリガーを積むことがまず必要。

➁トリガーからカウンターが成立すること
盾で耐えたところで返しに勝てなければ徒に生き長らえただけになる。そして、初動事故を起こした試合をトリガーで捲るつもりであれば、このカウンターは少ないマナで達成しなければならない。事故っているならマナは伸びていない。

➂トリガーの汎用性
トリガーは手打ちが弱ければ盾に埋まっていない限り足を引っ張るカードになる。トリガーを多く積む場合、そのトリガーに汎用性がなければデッキの3割程度が役立たずのカードになってしまう。
炎獄スクラッパーは手打ちで小型を一掃できる。吸い込むは軽量サーチ&バウンスができる。これらは汎用性の高いトリガーの一例であるが、手打ちが一切できないカードを多く積むのは強いデッキとは言えない。


歴史的に強かったデッキのトリガーは上の条件を満たしていることが多い。MRCなり、メカオーなり、大地サイクリカなり、あなたの思い浮かべた強いデッキのトリガーを考えてみればわかる。


私はデッキへの評価軸の一つに「どれだけ怒らずに済むか」を入れている。先攻を取られて怒る、3ターン目にコッコルピアやヒビキが出てくるだけで怒る、エリート+ジャバジャックをされたら怒る…相手の少なくないブン回りにいちいち怒っているのはデッキがそれに対応できないからだ、と考えるようにしている。先攻を取られても、ブン回られても、ある程度現実的に勝つ算段の取れるデッキを選ぶ・作るようにしている。
3ターン目のエリート+ジャバジャック+2ndに必ず勝つのは不可能だが、トリガーの踏ませ方やこちらの回り次第で4割くらいは対応できるようなデッキになっていてほしい。
トップギア→ヒビキ+アイラ→グレンモルトをされたから負けた。ではなく、その上でこちらが何も引かずトリガーもしなかったので負けた、にしたい。引きやトリガー次第でブン回りをある程度捲れる力がないとそれこそ先攻でしか勝てなくなってしまう。

デュエプレは上手ければどんな引きをしても100%勝てるわけではない。ドローやトリガーで必ず100%にならないような確率が絡む。ゆえに勝率を高めるような構築やプレイングを考える必要がある。
トリガーを多く積んで捲るのは単なる運否天賦の博打ではなく、勝率を高める戦略である。盤面に制限があり、ループも難しいデュエプレでは尚更だ。

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