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ロイヤルナイツデッキ考察
BT14ブラストエース環境でのアルティメットカップ姫路で使用したロイヤルナイツデッキを自分なりに言語化するための記事になります。
まず使用したデッキがこちら↓
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まずはロイヤルナイツのカードで採用の優先度が最も高く、4枚採用必須のカード達から↓
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メリット
初動2コスト、2ターン目以降なら0コストで場に出せるブロッカー
青と黄のオプションを使用するために場に出してブロッカーとしても使え、相手のレベル5デジモンと相討ちを取れるだけのDPを持っている
場に出した時点で除去されても、イグドラシルの進化元に移動しても1ドローが入るので手札の減りやすいロイヤルナイツでは貴重なドロソ
相手にデジモンいないからとりあえずマグナだして粛清使ってターンエンドするだけで手札の入れ替えと進化元をためることができる
デメリット
レベル4のため除去されやすい
相手のデッキにもよるが、マッハガオガなどで簡単に除去されるので過信は禁物。DPもレベル4としては高いが、7000はDPマイナスなどですぐ0になるライン
さらに除去されなくても自分のメイン開始時にドローが発生するので、ミラージュガオガ(BT11)が相手の盤面にいるとメモリ+を発動されターンが終わってしまう恐れがある
![](https://assets.st-note.com/img/1692483112728-ks3vFVcsgW.png)
メリット
ロイヤルナイツ唯一のサーチカード
初手にこいつがあるかないかでマリガンするかしないかを判断するレベルの必須カード
山札をあまり掘らないデッキなので4枚オープンしてロイヤルナイツや粛清を持ってこれるのと、残りをトラッシュに落とせるのがとても優秀
トラッシュにロイヤルナイツかオメカモンが落ちていないとアルファモンの登場効果が使用できない!デュークモンの登場コストを軽減させるのにトラッシュにカードが欲しい!などなどトラッシュにカードを送る効果も意外と優秀である
さらに他のロイヤルナイツが場に出ると相手のレベル4以下を全部消滅させるため、これを知らずにレベル3を並べてきたらデュナス→粛清ディレイでサーチしながら全焼きなどもできる
デメリット
初手に出したいが、軽減ありでも5コストは重い
何度もデッキを回していて、先行5コスト渡しは現環境ではあまり辛くはなかった。逆に後攻で2コストもらいデュナスを場に出して3コスト返しをすると、相手の初手が良いとデュナスを取られたり、レベル6を立てられてしまうので次からの自分の行動にかなり制限がかかってしまう。なので序盤(特に後攻)は慎重に場に出すか考える必要がある
細かいことを言うと紫デジモンで場に軽く出せるので、紫のオプションを採用するか検討もしたが他の紫デジモンはロードナイトしかおらず、ロードナイトは採用していないため今後紫オプションを採用したい場合は何か色確保の手段が欲しい
![](https://assets.st-note.com/img/1692484414937-0wwxCTDQI5.png)
メリット
言わずもがなのフィニッシャー「あとお前さえ引けていれば勝てたんだよ」は全ロイヤルナイツ使いが1度は口にしたであろうセリフ堂々のNO.1(当社調べ)
場に複数体の高レベルデジモンを出せるのと、ロイヤルナイツは登場時に相手の除去が行えるカードが多いので、相手の盤面を更地にしてからとどめをさせる
さらに自分のデジモンは全て速攻持ちになり、これはオメガの効果使用後に出てきたデジモンにも有効であるためガンクゥの効果でトラッシュから出てきたシスタモンや、オメガの効果で出てきたドゥフトの効果で出したマグナなどもそのままアタックできる
もうひとつの相手のデジモンを1体消滅させる効果も手札でオメガがダブった時にロイヤルナイツデッキなら軽いコストで使用できるので進化元にオメガを埋める+手札にまだオメガがあると相手にプレッシャーを与えられる
デメリット
登場コストを軽減できるとは言ってもやはり14コストは重い。イグドラシルの進化元にイグドラシル3枚+ロイヤルナイツ4枚の計7枚あってやっと3コストで出せるので、メモリの確保やオメガ登場までにいかに耐久するかが基本戦術になる
また、同一名称は場に1体しか出せないのでマグナやデュナスが進化元でダブっているとオメガは出せても打点が足りないなどがある
育成エリアのイグドラシルを破棄してしまうのでオメガを出したターンに決着が着かないとこちらが逆にジリ貧になるので相手が除去オプションを多数採用している場合は特に使用タイミングを見極める必要あり
DPが14000とレベル7にしては少し低め
相手のバーストモードと相討ちにならないのでセキュリティに埋まっていても13000ラインのデジモンとあまり変わらない
次は4投入するほどではないが、3枚は採用したい有力カード↓
![](https://assets.st-note.com/img/1692486309497-4w9fvFP7ih.png)
メリット
相手の進化元を上から(ここ重要)破棄でき、自身が登場することで進化元を持たないデジモンをバウンスできるのでこいつ1枚でレベル4以下、デジタマを持っていないレベル5などをバウンスできるうえ、こいつ自身が青なのでこの後に蒼雷が打てるのがさらに強い
コストも11とそこまで高くなく、2ターン目には大体7コスト軽減で出せる。2~3ターン目に使用する機会が多いため初手にあると非常に助かる
消滅時効果も発動させないためスキャッターモードやバアルモンを安全に除去できる
進化元に埋めておけばガンクゥの効果で出して進化元を4枚破棄してレベル6をバウンスもできるので1枚は進化元にあるとかなり助かる
オメガで出した時も耐性持ちのグレイモン各種やムゲンカオスの進化元を全部破棄してからバウンスできるのでダブっているなら粛清で早めに進化元に差し込んでおくのもヨシ!🐱👉
ロイヤルナイツ対面ではいかに粛清とアルフォースが手札にきているかの勝負になりやすいので、相手のアルフォースは積極的に除去しこちらのアルフォースはしっかり守る必要がある
デメリット
進化元が沢山あるデッキにとにかく弱い。あと1枚がどうしても破棄できずバウンスできないという場面が多々あるため、安定して使用するなら青のテイマーを採用する必要がある
ロイヤルナイツでは比較的に登場コスト11は軽いほうではあるが、後述するジエスモン同様2ターン目に打ちたいが4コスト使っては重いなぁとデュナスやマグナを出してしまうこともよくある
手札にバウンスするため、除去したカードは再度使用されてしまう。進化時、登場時効果が強力なデッキ相手に何も考えずアルフォースで除去するのは危険
![](https://assets.st-note.com/img/1692487947473-SWAdZr5fEp.png)
メリット
守りの要で相手のデジモンの効果を一切受けず、さらにDP13000というレベル6でも殴り勝つには難しいDPライン
13弾環境ではウォグレの突進やハデスフォースで焼かれてしまうためアルファ3枚クレニアム2枚差しだったが、グレイXが規制され環境から少なくなったのでアルファ2クレニアム3に変更した
デジモン化した5コストのマサルダイモンの効果やシャインのDPマイナスを受けないため、4コス大のアタックと、その後のバーストモードで出したDP12000の大、どちらをブロックするか選べるのは地味に嬉しい
また場に大が1枚しかない状態でクレニアムを出して低コストで返すと大がブロックされ、バーストモードになれなず、クレニアムも殴り勝てないのでシャインデッキはほぼ確実に1ターン止まる(トレーニングやメモブなどが場にあるかは注意が必要)
ミラージュもマッハガオガモン(BT13)がないor自分の手札が7枚以下ではバーストモードしか突破できなくなる
ロイヤルナイツはあまり手札を大量に持たないので手札が7枚以下の時は実はかなりある
フェンリルによる除去もできないのでブロッカーを立てつつ連続アタックを阻止できる
相手の場にレベルの低いデジモンがいる状態で場に出せれば相手ターン終了時にアタックを強制させこのカードでブロックして除去でき、道連れも効かないため間接的除去カードとしての扱いもできるうえ、イグドラシルの進化元を安全に1枚確保することもできる
デメリット
やはり重いので、強力ではあるが序盤からは使えずオプションによる除去には弱いので環境次第では採用枚数を少なくすることも必要
序盤に手札でダブったら1枚は粛清などで進化元に入れておきたいが他に優先度の高いカードが沢山あるのと、後半で意外と2枚あってよかったと思える場面もあるのでさっさと手札から切ってしまうのも少しためらわれる
理想の動きとしては10軽減たまったあたりで3コスト登場させ小さく相手にターンを返し、次ターンでガンクゥを使いクレニアム登場→12軽減たまった状態でオメガでフィニッシュに繋げたいが、粛清とドゥフトが揃っているとドゥフト+イグドラシルに9軽減あれば1コストでオメガが出せるので手札にクレニアムがいてもそもそも使わないこともしばしば
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メリット
進化元からアルフォースやジエスを出して除去、クレニアムやアルファを出して耐久、デュナスを出してサーチなど中盤~終盤で幅広く活躍させられさらにDP13000ブロッカーであるため除去+ブロッカーを盤面に並べられるこんなナリして1番器用に動けるオヤジ
トラッシュからシスタモンを出せるのでシスタモンブラン(ST12)を出して手札の入れ替えとブランによる1打点の確保。さらにデコイによりガンクゥ自身を守れる。これはオメガで登場させた時も使えるのでトラッシュにシスタモンがあればノーコストで打点が増やせるのでガンクゥが進化元にある時はトラッシュにシスタモンがいるか確認しておくと良い
デメリット
進化元にあるカードを出すため序盤に複数枚引いても役に立たない
ガンクゥでガンクゥは出せないのと、粛清は登場効果が発動しないため、序盤に進化元へ積極的に埋めるメリットもあまりない
ブロッカーとしても同コストにクレニアムがいるため、器用に動ける反面、進化元に有効札がない状態で盤面に出す優先度が他カードよりかなり低めである
進化元からロイヤルナイツを登場させるためガンクゥとガンクゥで登場させたロイヤルナイツ2体を除去されると前のターンより勝ちが遠ざかってしまうので登場させるタイミングと、登場させるデジモンは慎重に選ぶ必要がある
環境にフェンリルがいるので紅焔など効果で登場できなくさせるカードの採用率が高く、あまり過信しすぎると動けなくなる可能性あり
![](https://assets.st-note.com/img/1692493705806-0lONorvzLc.png)
メリット
DP6000以下or13000以上を処理できるうえに登場時とアタック時に使用できターン1制限もないので登場時とアタック時で2面処理が比較的容易くできる
お互いのトラッシュ合計が5枚毎に登場コストが2ずつ軽減されていくので実質11コストで序盤から使用できるので、ジエスよりこちらの方を多めに採用
本体のDPも13000と高くレストしているデジモンもバトルで処理できるので、相手にレベル6でアタック後にレベル3登場でターン終了!と返された時にも処理できる(逆に相手がその動きができにくくなるというプレッシャーも与えられる)
粛清で登場した時もアタック時に盤面を処理できるため、ジエスとデュークを粛清で埋めるなら序盤ならデュークを優先して埋めていきたい
本体が速攻を持っているため、ブラン·オメカ·デューク·粛清のディレイ効果で出したロイヤルナイツでアタックしていき圧を与えたり、そのまま殴り勝つことでオメガが引けていなくても無理やり勝つ方法も一応とれる
デメリット
忘れがちだが自分の場にデジモンがいるとトラッシュ枚数を参照してコスト軽減はできないのでデュークを使うタイミングには注意が必要
イグドラシルの進化元に埋める優先度がジエスより高いとは書いたが、ジエスには場のロイヤルナイツやシスタモンの数だけDPアップさせる効果があるため、オメガの効果を使用する終盤なら盤面に並べるだけでDPパンプと盤面除去ができるジエスのほうが優秀
効果で焼けるDPも6000以下と13000以上なのでウォグレやブラウォが環境トップのころはグレイXがあっても登場→アタックで処理できるという破格の性能だったが、現環境はDP12000ラインが多いためレストしていないとデュークでは処理ができないため4枚は採用しなかった
アタックしないと焼けないので相手のセキュリティを割りたくない時にもアタックする必要があるのが地味にデメリットな時もある
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メリット
ロイヤルナイツを登場させる時に登場コストを4少なくできるので一番の使い道はオメガを実質10コストで使用するために使用する
粛清やオメカで進化元に埋める優先度が一番高い
他のロイヤルナイツが登場すると全てのロイヤルナイツにブロッカーを付与できるので返しの相手のターンも安心
トリッキーな使用法としてオメガの効果でジエスとドゥフト、その他ロイヤルナイツが盤面に並べば高DPブロッカーが複数体用意でき、毎ターンドゥフトでコストを軽くしたロイヤルナイツを登場させ、LO勝ちもできる(こともある)
デメリット
ドゥフトの効果を使用するにはドゥフトが登場した後ターンが終了していないことが前提となるので、手出しする場合はイグドラシルの進化元に5枚はある状態でないと使いにくく、その後もマグナ以外を登場させるとかなりメモリを相手に渡してしまう
これ1枚ではブロッカーも付与されず除去もできないので粛清が引けていないと手札で腐りがちになるため、よくも悪くも粛清の引けた枚数で強さが変わってくる
ドゥフト手出し後、効果でロイヤルナイツを出すと手札を2枚消費するのも痛い
次は2枚採用のカード↓
(この辺りのカードは環境や運用方法次第では3枚になることもある)
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メリット
11コストとロイヤルナイツでは比較的軽く動けてDPの合計が6000以下になるようデジモンを焼けるため序盤にレベル4以下を焼けるのと、レベル3が2体並んでいても両方焼けるのでアルフォースとはまた違う使い道がある
オメガで大量展開した際には他にロイヤルナイツとシスタモンが5体いればDP合計16000まで消滅できるのでデュークと比較した時に終盤の除去性能としてはこちらが優秀となる
デュークの時に記述したように自身以外のロイヤルナイツとシスタモンの数×1000のパンプを自分のデジモン全てに与えるので、相手のセキュリティからブレスオブワイバーンが出てもこちらのデジモンは除去されないうえ、相手の殴り返しにも強くなる
デメリット
13弾環境では天敵(サイケモン)メタカードが大量にデッキに投入されていたため11コスト払ってバウンスさせるアルフォースよりは焼けるジエスのほうが優秀だと判断し3枚投入だったが、最近あまり環境で使われておらずガンクゥやドゥフトで出したときにDP8000までしか焼けないので採用枚数を2枚に変更
デュークモンに軽減効果がありさらにあちらはアタック時にも焼けるうえ、13000以上のデジモンも焼けて本体のDPも2000高いという色んな場面で上位互換に近いカードがデッキにいるため、一番の使用目的はオメガによる大量展開時の除去とDPパンプ、次いで序盤から中盤に低コストで盤面に出すことが目的である
フェンリルやロイヤルナイツと対面した時用に紅焔も採用しているため色確保が採用理由でもあるが、そちらもジエスと除去対象がかぶっているのが採用枚数を少なくさせる理由となる
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メリット
レベルの高いデジモンのプレイヤーへのアタックを阻止できる。場持ちも良いのでクレニアム同様、次のターンに高確率で進化元を1枚増やせる
イグドラシルの効果で進化元に埋まる時も自身の効果で無効化できるので、粛清やデュークでごり押す時にも使え、アルフォースやジエスの効果を強化するために場にわざと残すなどの使い方もできる
登場コスト12でこの効果はちょうど良いコストで、中盤(イグドラシルの軽減が9~10)で相手にコストを小さく返して次のターンにガンクゥで再度使用することで楽に2ターンロックをかけられる
現状、フェンリルやミラガオの連続アタックを止めることができ、ミラージュ対面ではバーストモード+フルムーンインパクトなど除去に2行動を要求できるので場持ちもよく、バウンスされても再度使用できるので特にミラガオとロイヤルナイツ対面を想定し2枚投入(ズドモンACEには1アクションで除去される)
デメリット
まずトラッシュにロイヤルナイツかX抗体持ちがいないと登場効果を使えない。このデッキではオメカモンがX抗体持ちなので、デュナスで落としたオメカを使うことがよくある
退化とDPマイナス、進化元破棄に弱いので青·黒·黄の対面では除去され、ズドモンACEでもバウンスされるため進化元に埋まらない可能性があることを想定する必要がある
退化される可能性があるデッキの場合、進化元に置くカードもちゃんと選んでおくほうが良い
あくまで「登場コストが10以上」のデジモンが「プレイヤーに」アタックできない効果なので突進には強いがカオスムゲンやジエスのようにアクティブのデジモンを直接狙うデッキ、レベルの低いデジモンで大量に殴るデッキ相手だとすぐに腐ってしまう
まずマサルダイモンが止まらない。シャインによるフィニッシュは阻止できても大が2枚あったりこちらのセキュリティが少ないと普通に突破され負けてしまうが、フィニッシュできないなら育成から出さないという選択を相手がする場合もあるのでシャイン対面ではこちらのセキュリティ枚数と相手が削れるセキュリティの枚数をしっかり計算し使用する必要あり
フェンリル対面で場に出したがブラックテイル大量展開とキメラモンへのジョグレスでごり押され負けることもあるため、フェンリル対面ではトラッシュのブラックテイルの枚数を把握し、サーチでめくれたキメラモンの数をカウントしておくと良い
Dブリガードや赤ハイも止められないため3枚投入するほどではないと判断した
以降採用枚数0~1のカード↓
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メリット
お互いのセキュリティが合計6枚以下ならメモリ+3と黄のカードをセキュリティトップに置けるため終盤に黄のオプションをセキュリティトップに置き、相手にアタックさせにくくすることができる
アタック時にもセキュリティ1枚を破棄することでDPマイナス7000を付与後アクティブになるため、これ1枚で2打点と除去を行うことができ、自身の効果でセキュリティを増やしているためアタック時効果のコストが支払えないといった心配も少ない
DPも13000と高く7000マイナス付与と合わせればほとんどのデジモンをバトルで一方的に殴り倒せ、その後セキュリティにも殴りにいけるためかなり攻撃的な運用ができる
オメガで登場させた時もセキュリティ枚数が少ないならメモリ+3が入り、疑似ドゥフトのような使用もできこちらは粛清を必要としない
この増えたメモリでシスタモンを出して打点をさらに増やすことも可能
デメリット
攻撃的ではあるが自分のセキュリティを破棄してしまうためセキュリティが4枚以下だと手軽にワンショットできるシャインが環境にいるのと、除去を行うためにはアタックする必要があるので必然的に粛清が必要となり、粛清で登場した場合はセキュリティを増やせないのが最大のネック
黄のオプションは除去性能が高く埋めるだけでかなり有利にはなるが、ワンショットデッキが多すぎてセキュリティ合計が6枚以下になりにくく、自分でセキュリティを破棄する効果も命取りになりやすい
運用目的はオメカで埋めてフィニッシュ時に2打点をあげるのが1番の目的で、次いで後半にロンヒアディスタクトをセキュリティに埋めることであるため、2枚以上手札にくると必ず腐るのでピン差し
![](https://assets.st-note.com/img/1692523304164-YTCULcyNeb.png)
メリット
相手のデジモンをレストさせ、アクティブフェイズでアクティブにできないため除去できないデジモンをレストさせて封じることができる
相手のデジモンがアタックしたり、アタック時にアクティブになった時は相手デジモンをレストさせられるためフェンリルのアタックを1回で終了させることや大のアタック時にシャインをレストさせることが可能
デメリット
効果に対してコストが重すぎるためエグザ+他のカードを使用できるほど軽減とメモリがあるならオメガを投げればいいじゃないとなりがち
相手を除去できるカードではないので、ウォグレがあまりいない現環境では腐りやすいうえにブロッカーや回避は持っていないためフェンリルは止められたがブラックテイルにやられた。シャインは止めたが結局シャインも大も除去したわけではない。効果を使う前に除去された。などの理由から今回は採用せず(せめてテイマーをレストさせたりできて欲しかった)
カオスドラモンXのような除去は難しいがガンガン攻めるタイプでないデッキが環境にいれば採用することもありえる
![](https://assets.st-note.com/img/1692524518082-NnV0Z26OT3.png)
メリット
粛清のロイヤルナイツが拾ってこれるのが最大のメリット。トラッシュのロイヤルナイツを回収できるのでセキュリティにオメガが埋まりすぎて手札に加えられない場合などにも使える
相手のアタック時に場の自身含めたロイヤルナイツの数だけメモリをプラスできるためオメガで大量展開すれば相手はアタックしただけでターンが終わることになる
デメリット
12コストでトラッシュ回収はとてつもなく重い
同コストのアルファは中盤に相手のアタックを阻止しながら低メモリでターンを返し、場持ちもよくイグドラシルの進化元を増やしやすいが、こちらはこのカードを出すためにイグドラシルの軽減を使用しているので、回収したロイヤルナイツを使用できるのは次ターン以降となるためかなり先読みして出す必要があるが、ここでもコストが重いのが足枷となり序盤は場に出しにくくなっている
そもそもトラッシュのロイヤルナイツを回収したらアルファが使えなくなる恐れもあり、デュークの軽減が妖怪1枚足りないなんてことにも繋がる
相手のアタック時のメモリ+もロードナイトを出すとターンか移ってしまうレベルのコストなので他のロイヤルナイツを場に出すことが難しく、アイスウォールと違いターン1なので全く相手の妨害にならないことが多い
ロイヤルナイツは紫が2種しかいないためどうしても紫確保をしたい場合は採用を検討する…か…?
粛清のようにコストを支払わずに使用でき、手札か進化元からロイヤルナイツをコストを支払わずに登場させ、かつ登場時効果を使用できることができるようなカードがあれば1枚くらいは事故防止のために採用しても良いかもしれない
以降はロイヤルナイツ以外の採用カード↓
![](https://assets.st-note.com/img/1692527997782-P8lEk9gUDg.png)
4枚投入必須!1ドロー後にイグドラシルの進化元を増やし、次のターンからディレイすることで進化元からロイヤルナイツを出し、さらに速攻を付与させる便利カード
イグドラシルの効果で使用後メモリ+が入るため実質3コストで運用でき、小さくメモリを刻むことが苦手なロイヤルナイツでは非常に便利な1枚
進化元に選んで埋めるためオメガ使用時の打点とコスト軽減をブーストしてくれる
デュナスのサーチ時には最優先で拾うべきカード
使用すると手札が1枚減ることがデメリットだが、逆にミラージュ相手にはメリットになりえる
このカードが序盤から何枚手札にくるかで勝敗がわかれる
![](https://assets.st-note.com/img/1692528810480-PWUDTHCDzi.png)
今回、蒼雷とアイスウォールを採用しているが青のテイマーを採用していないため青確保のため1枚だけ投入
ロイヤルナイツデッキは初手にマグナモン2コスト出しで動きたいのもあるがあまりマグナばかりあってもオメガでは1枚しか出せず、最初の1~2ターン目を終えると青オプションを使用するかブロッカーを0コストで並べておきたい時、軽減を使用したが小さく返すカードがない時くらいしか場に出さないため2枚以上は必要なしと判断した
場を離れる時のドローがないためミラージュ対面の時にわざとこちらのマグナを出すことで手札を減らすのもプレイングのひとつとしてありかもしれない
![](https://assets.st-note.com/img/1692529508318-v5U8XKX7lu.png)
登場時1ドローでデッキを回せ、消滅時には手札のロイヤルナイツをイグドラシルの進化元に置くことができるので打点の確保と進化元の確保に繋げることができる
相手からすると除去するのも少しためらうカードだがバウンスに弱い(レベル4なのでバウンスもしやすい)
DP4000はセキュリティでレベル4以上とバトルしないと消滅しないので消滅時効果には不確定な部分があり、セキュリティにアタックしてテイマーを引いてしまって…となる恐れもあり
手札に進化元へ埋めたいカードがなくても消滅時には進化元に埋めることになるのでドロー目的で場に出すと自分の首を絞めることになる
基本は手札に粛清があるならそちらを優先して使用していくが、低コスト返しのために4コストのほうが都合が良い場合はこちらを使用することもあるが、希なので2枚採用
地味にX抗体持ちなのでアルファの進化元に入れられることは覚えておいたほうがよい
![](https://assets.st-note.com/img/1692530379240-BqjIwA1rNQ.png)
登場コスト3と軽く、手札のカード1枚をトラッシュに送ることで2ドローできるためキーカードを手札に引き込みやすく、デコイ持ちなので場のロイヤルナイツを守ることもできる優秀なカード
アルファのためにロイヤルナイツをトラッシュに送ったりダブったロイヤルナイツを入れ替えたりできるのだが、オプションの採用枠を確保したいので3枚投入
ガンクゥでトラッシュから出せるのでガンクゥ進化元に埋められるor埋めているならトラッシュに置いておくことでドロソに使用したり打点を増やしたりデコイでガンクゥを守り、進化元に埋まる確率をあげたりできる
序盤で使う時は捨てるカードを慎重に選ぶ必要があり、相手のデッキに有効なカードの見極めと捨てたカードを何枚採用しているか?デッキから再度引く確率は?など検討に検討を重ねる必要がある
![](https://assets.st-note.com/img/1692531601025-0197HsZQrQ.png)
毎ターン3コスト確保と、登場時レストさせることでDP3000マイナスを付与し相手のレベル3を消滅させることができるためロイヤルナイツの天敵であるサイケモンやポームモンを除去でき、赤と黄を確保することもできる
スレイプモンでセキュリティに埋めることもできるため意外と腐りにくく2枚差しだったが、スレイプの採用枚数を少なくしたのとアルティメットカップのデッキ使用率を見た時に植物が少なく、フェンリルとベルゼにはサイケを採用する枠が少ないからそこまで必要ないだろう読みと2枚手札にくるとブランですぐ捨てていたので1枚だけにしてみた
今後緑や紫デッキの使用率が上がり、環境にメタカードが目立つような採用枚数を増やす必要もありセイバースではロイヤルナイツと敵対していたが激闘の末、和解し仲間となった
![](https://assets.st-note.com/img/1692540172069-7D3Dc1xitD.png)
リカバリーとDPマイナスを1枚で行えるのでメタデジモンの除去とリカバリーによるフィニッシュ回避目的で採用
オーバーフローしてもBT1のホリエンと同じコストだと思えばDPが高く除去もできるため破格の性能と言える
安易に使うとオーバーフローでピンチを招くが、イグドラシルの軽減を使用した後ホリエンACEでアタックし、消滅させることでわざとオーバーフローし、低コストで返すこともできる
シャインはセキュリティを5枚以上に保つことでワンショットを防ぐことが可能なので特に役に立つ
イグドラシルの進化できない効果は自分のターン中のみなのでブラスト進化は行えるが、マグナからブラスト進化できてよかったとなったタイミングは一切無かった
![](https://assets.st-note.com/img/1692532420628-6iJ9JtxWak.png)
対シャイン用のカード
ロイヤルナイツはシャインでセキュリティデジモンのDPを下げられるだけで一気に負けてしまうため採用
フェンリル対面ではマグナ→蒼雷と使用することでフェンリルの1撃目をマグナでブロックして防ぎ、場にデジモンがいないため次のアタックでアクティブになることをさせず、ブラックテイルのアタックを妨害できるためごり押しを防ぐこともできるが、瑛士を差し込んだりキメラにジョグレス進化することでダイレクトアタックを受ける可能性もあるためセキュリティが少ない場面ではあまりオススメはできない
ロイヤルナイツ対面でもオメガの使用を1ターン遅らせられる
アルフォースで相手レベル6や7の進化元を2枚破棄後、蒼雷でさらに4枚破棄し、それ以上進化できない状態にすることでも妨害として使える
コスト4と軽く、1ターン相手の動きを妨害するだけでロイヤルナイツは勝ちに繋がることも多々あるのでシャインデッキの使用率の高さもみて2枚採用することに
![](https://assets.st-note.com/img/1692533579136-cqUKSGkNub.png)
対フェンリル用のカード
フェンリルデッキの使用率と上位入賞が増えてるのと、Dブリガード用に採用
ロイヤルナイツ対面時のオメガ、ガンクゥ、粛清を止めることもできる
大が1枚採用なのと、赤のロイヤルナイツは紅焔と除去対象がかぶっておりジエスやデューク登場後に紅焔を使用すると使用コスト軽減がなくなり6コストは少し重いのもあり1枚だけ採用
![](https://assets.st-note.com/img/1692534552143-zxLOKQk1E5.png)
後半のセキュリティ効果が強力でスレイプで埋めることもでき、ブリガードラモンのようにDPマイナスでないと除去できないデジモンもいるため採用
大とマグナがあればスレイプモンがなくても使用する時に色に困ることはなかった2枚採用するか悩んだがさすがにコストが重いので1枚採用
![](https://assets.st-note.com/img/1692537225498-YSISmYLh3e.png)
フェンリル対面での勝率が良くなかったためフェンリル用に採用したが、シャインやミラージュにもしっかり役にたち、1コストなのでマグナ→アイスウォール後にさらにもう1手打てるのが良い
アルティメットカップでは手札に来てくれなかったが、セキュリティから出て相手のターンを終了させることができた
蒼雷同様青の色確保はマグナとアルフォースが軽く場に出せるので青テイマーはなくても使用できないという場面は練習時も本番でも1度もなかったので青と黄のオプションは今後も優先的にデッキに入れても良いと思う
採用を検討したカード↓
![](https://assets.st-note.com/img/1692540097223-lCqt3KRq3Q.png)
マグナを出すだけで6000マイナスを3回与えることができる
ドゥフトが盤面にいる時も使用てきるのでロンヒより先に採用していたが、セキュリティ効果がバーストモードをとれないのと、盤面にデジモンがいることが前提の運用になるため大で黄を満たしているから使おうとしてもデジモンがいないと6000マイナスにしかならないためフェンリル相手にデジモンを安易に盤面に出すのは危険と判断しロンヒを採用した
![](https://assets.st-note.com/img/1692543825361-b235d9cWis.png)
白の除去オプションなので色条件を気にせず使用できるのとフェンリル相手にセキュリティからでたら強いかなと思ったがそもそもフェンリルはX抗体だったので不採用
![](https://assets.st-note.com/img/1692543980781-GkEXrtMrkb.png)
ムゲンカオスやグレイモン系統のような除去に耐性のあるカード相手に退化させることで処理しようと思い採用を検討したが、デッキ使用率と上位入賞にこの2種があまりいなかったのと、黒のロイヤルナイツは最低で12コストなので登場させるとターンが移りやすく、色確保が難しいため不採用
![](https://assets.st-note.com/img/1692544306969-z7NwkcdMeM.png)
黄色ワクチンとライズ効果で大のリカバリーする効果を無効にしたり、大やマッハガオガ、ブラックテイル、赤ハイやDブリガードと幅広く有効でコストも軽いため最後までアイスウォールとどちらを入れるか悩んでいたが、このカードを使うと大はアタックできないためそもそも消滅せず、黄色ワクチンは元々有利対面であり、前述のとおりロイヤルナイツにおける黒確保の難易度が高いのと、登場コスト8のレベル5が多くなってきたこと、セキュリティからでた時の効果の有用性などもろもろ加味しアイスウォールを採用した
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植物やフェンリル、Dブリガードはテイマーとデジモンが大量に並ぶため刺さりやすいのではないかという思いと、セキュリティで15000あればバーストモードと相討ちになるかという思いから採用を検討した
植物は使用率、上位入賞者が少なかったのと、フェンリルは展開した時はこちらがワンショットを食らった後なこと、ミラージュはプカモンでジャミングが付与されており、シャインはセキュリティデジモンのDPを下げるため結局相討ちにもならないという衝撃の事実が発覚しそれならオプションカードのほうが優秀だという判断で不採用となる
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なぜか名称指定でコストを支払わずに登場させてくれない唯一の主人公ロイヤルナイツの青と緑にはマグナ、アルフォース、ドゥフトと手札に欲しいカードばかりなためサーチ札として有効なのでは?という考えと、アルフォース1枚でレベル6をバウンスするためと蒼雷·アイスウォールのための青確保のために採用を検討
実際青のオプションはテイマーなどなくてもマグナを5枚採用することで問題なく使用できたのと、あまりにサーチ対象が狭く、またオメガをデッキボトムに落としてしまう可能性のほうがリスクとして高いと判断
ズドモンACEとエグザモンを採用するなら再度検討に上がるが、やはりオメガを落とすのは恐ろしい
ミラージュ対面でセキュリティから登場し、サーチを行うと手札が9枚以上になり、大輔が原因で余分な一撃をもらってしまう未来が見えたのもあり不採用となる
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大輔同様、青確保とアルフォースの除去能力強化のため採用を検討
こちらはサーチを行わずさらにアルフォース登場時に進化元を破棄できるので、ライズXを経由したシャインでもアルフォース1体で処理ができるため大輔よりも優先度が高めではあるが、大輔同様青の確保はマグナとアルフォースで十分なのと、ワンショットデッキが多く、レベル6が場にいる=ワンショットされた後なため、アルフォースでレベル6を処理するタイミングがあまりないのでは?と考え、それよりも紅焔のための赤確保をしたかったので大が採用となりヤマトも不採用となる
ズドモンACE採用時にはヤマトも投入したほうが良いかもしれない
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青と赤両方を持っており、赤か青のデジモンがアクティブになればレベル3もバウンスでき、メモリも3にするではなく割りと緩い条件で+できることから採用を検討
ここでも青は確保しやすかったのと、バウンスを使うにはマグナかガンクゥでブロックするか、デュークでアタックした次の自分のターンのアクティブフェイズとなるためレベル3が場に残りにくい盤面しかないことと、ヤマト·空を出した瞬間には除去を行えない等の理由から大のほうが優秀と判断した
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除去札として採用を検討したが、ロイヤルナイツのオメガを出せるまで耐久するという基本戦術的にホリエンACEのほうがリカバリーを行えるので優秀なのと、アルフォースと役割が被っているという理由から不採用となる
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ロイヤルナイツと獣をサーチでき、ドゥフトの効果で0コストで場に出し、ブロッカーとして使用する目的で採用を検討
ズドモンを拾えるのでズドモンとプロットモンを入れる案もあったが、DPが低すぎてアグモンやジオグレの進化元効果、大のDPマイナスで簡単に焼かれるのと、プロットモンを大量に入れるとロイヤルナイツかオプションの枠を食ってしまうため不採用となる
以上がこのデッキ内容になるまでの過程となる
使用率の高いデッキの対策カードを優先的にリストアップし、ロイヤルナイツの苦手なデッキに対してもそのカードはどこまで有効か、使用する際の色確保はできるのか?さらにドローやサーチが乏しいため、コンボ性の高いカードより引いたその場ですぐ役に立つカードを優先して採用した
1番の難関は初戦から2回戦目で使用率の低いデッキと当たることで、上位に行く程対策札の多いデッキと当たりやすくなる
環境が1強ではなくなったのでマッチング運による敗北があるが、それはロイヤルナイツ以外でも言えることなのでそこは割りきるしかないと思う
実際の回しかた等については別で記事を作成予定
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