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【シャドバ/アンリミ】混沌ウィッチ最終完全版【デッキ解説】

はじめに

こんにちは。無名のロマンデッカー、歯型(@handpein5508)と申します。

まずはこんなネタ記事を見て下さる皆様に、深い感謝を伝えたく思います。
ありがとうございます!!!
正直何の役にも立たないので見なくてよいのですよ?

さて、初めての記事なので軽く自己紹介をさせてもらいます。私はアンリミのフリバにて沢山のロマンデッキを研究・実践しております変態さんです。
noteは初めてで拙い文章になってしまうかもしれませんが、最後までどうぞ宜しくお願いします!忙しい方は2章(2)からご覧いただけるとスムーズに混沌ウィッチを学ぶことができます。




1.混沌ウィッチとは

混沌ウィッチとはその名の通り混沌の流儀を主とした構築デッキ名です。

(1)混沌の流儀ってどんなカード?

混沌の流儀

混沌の流儀の能力は上記の通り、自分にもお相手さまにも強制運ゲーを仕掛ける害悪カードとなっております。(飲みながら考えたカードって?)
運ゲーを仕掛けるように見えて実は、自分は高コストのカードを低コストで使えるアドバンテージを得て、逆に相手にはコンボをさせなくするというメタを張る一石二鳥なカードデザインとなっています。

その歴史は、暗黒のウェルサで登場しネタカードと言われつつも当時最強デッキのラティカエルフに対するメタカードとして活躍?しました。そして災禍を超えし者では氷塊のゴーレムと想像の具現化、十禍闘争では序盤に面を処理できるカードたちが出現し、安定感と最大値の増加につながりました。そしてアンリミに落ちてからもニュートラルや高コスト強パワーカードによる強化を受け続け、現在ではウィッチのデッキタイプとして新たな地位を確立しています。運ゲーでメタデッキってヘイト高すぎるデッキで草~


(2)混沌ウィッチの唯一性と楽しさ

私がなぜ混沌ウィッチというデッキを研究し使用し、広めようとするかについては、脳汁があふれて止まらないことが挙げられます。

その理由のひとつ目に、デッキタイプの唯一性があります。混沌の流儀というお相手様にも運ゲーを強いる効果は、どちらにとっても先を予測できない勝負となるため、いつもと違う動きやアドリブ力が試され脳にドーパミンがあふれます。またマンネリ化した環境デッキを混沌下に堕とすことによって、お互いに何が起こるかわからないサプライズのような楽しみを味わうことができるのです。このようなデッキはほぼ無い(天門ぐらい?)ため、唯一無二の魅力がそこにあります。運だけ下剋上最高。tire1をぱわ~で踏みつぶせ。

理由の二つ目に、そのメタ性能が挙げられます。相手の強いデッキを混沌の効果によって同じ土俵に引き摺り下ろし、運に持ち込んだうえでお相手様がうまく動けないことにニチャり、さらにガチャデッキでもあるのでうまく最大値を出し勝った時の愉悦感と快楽は言葉に表すことができないほど素晴らしいのです。一度使ってみろ、飛ぶぞ。実質合法ハーブだなこりゃ。

これらの理由により、私は混沌ウィッチを擦り続けるのです。興味があればぜひ作ってみてください!後悔はさせません!!!(エーテル以外)
オォォーーー!! w(゚ロ゚;w(゚ロ゚)w;゚ロ゚)w オォォーーー!!


(3)混沌ウィッチの勝ち筋

ここでおさらいとなりますが、
混沌の流儀の長所は、自分のデッキを高コストで固めることによりアドバンテージを得、相手にはコンボをさせないというメタを張れることです。また、ウィッチには高コスト強パワーまたは優秀なアクセラレート付きのカードが沢山あるため、最大値を高く保ちつつまた場面によって使い分け臨機応変に対応することができます。
混沌の流儀の短所は、混沌の流儀によるアドバンテージを得るためにはデッキを高コストで埋めることが必要になり、これにより手札事故が起きやすいことです。また、大切な5ターン目を実質パスすることになりとても大きな隙を晒すことになります。さらには結論運ゲーなため、自分のコストが上がるまたは相手のコストが下がるといった利敵によって敗北することも多々あります。
よって混沌ウィッチの勝ち筋は、序盤と混沌の隙を如何に減らし、またガチャと運による最大値を叩き込めるかに掛かっています。




2.デッキ構築と詳細

さて、いよいよ本番に入ります。

(1)デッキ案

混沌ウィッチといえど、そのコンセプトは多岐にわたります。
ここでは具体的にいくつかのコンセプトを紹介したうえで、私がより良いと思ったデッキ案必要エーテルと、その動きメリットデメリット5種提示致します。
また参考となった・似た動きをするデッキを番外編として4種載せさせて頂きます。
具体的なコンボやカード能力の詳細は以下の章「採用カード」にあるので、そちらををご覧下さい。

①ガチャ型混沌ウィッチ

オーソドックスな混沌ウィッチ

基本中の基本に忠実な混沌ウィッチ。氷塊のゴーレムや開闢の預言者、バハムート系がいなく、基本じゃねーやん!ってなるかもしれないが環境で勝つためにはロマンばかりを追いかけてはいられないのである。必要エーテルは88800。高すぎる!!!
動きとしては、対面用カードにアマリリスと輪廻の女神とライオスペルによる序盤アグロケア、OTKに対し有効な禁約、超越などに対し有効な封魔によってメタを張りターンを稼ぐ。次にコンボとして5~6tに、オズコア混沌具現又は後攻コンパオズ具現又はコアジオス混沌によってガチャや混沌運ゲーを仕掛ける。
最後に無謀超越やミデロやライオによる強い盤面またはアフェクション量産による圧殺を狙う。
メリットは、混沌デッキの中でも安定してある程度盤面干渉でき、混沌の隙を減らせること。融合によって手札が溢れやすいこのデッキの手札管理がしやすく、ドローによりリソースも枯れづらいこと。またオズコア具現混沌無謀超越といった避けようのない理想ムーブを理論上行うことができる最大値の高さである。
デメリットは、ジオスサーチ用にウィッチスペル(特に接合)が詰めず、また具現による当たりが少なくグダグダになりやすいこと。平均コストが高く手札事故が起きやすいこと。フィニッシャーはどうしても超越に頼りがちになってしまうこと。そしてオズ変身がないため破壊されると(コンパミデロ融合で無駄にはならないとはいえ)リソース的にかなりきつくなってしまうことである。

②メタ混沌ウィッチ

先ほどの基本的な混沌ウィッチをランクマでも戦えるように、混沌の流儀のメタという観点を強くしたデッキ。必要エーテルは69900。あほか高いわ。
動きは基本的な混沌ウィッチとそう変わらないが、環境デッキのメタに特化したデッキにより、メタが回りやすくガチャを仕掛けるためのターンを稼ぎやすくなっている。
メリットはオーソドックスな混沌ウィッチと同じに加え、さらにメタにより時間稼ぎができるため、ガチャできずに倒されることが減ること。オズデメリットを消しppまで回復する反転する翼を採用し後の行動がより潤滑になっていること。また、ジオスとミデロ不採用によりウィッチスペル最強格の接合とニュートラルの強いカードを気にすることなく積みやすいことである。
デメリットはオーソドックスな混沌ウィッチよりもさらに具現の当たりが減る上に、ドローカードが少なく事故を起こしやすい。また混沌下ではメタカードのコストは確率的に高くなりやすく吐けず手札が溢れやすく、ミデロもいないため手札管理が難しくなり具現を最大値で通しにくい。したがって手札運がかなり必要になってしまうことである。

③絶望混沌ウィッチ

絶望混沌ウィッチ

絶望のナーフにより、1ターン遅れるならその隙間に混沌をぶち込めばいいじゃないというデッキ。必要エーテルは59500絶望ウィッチ作ってたら多少は安いはず…
動きは序盤はディスカにより手札整理や盤面処理をし、中盤にオズコア混沌具現絶望とやりたい放題するデッキ。
メリットは、ドラゴンとウィッチのみが先5に絶望(ウィッチなら2絶望)できるその上振れを狙ったことと、オズコア具現混沌というサブプランを持ったこと、そして安定の封魔開闢による攻撃力やスノーマンや輪廻による防御力、最後に最強のハンデスがあることである。
デメリットは、面を返されると何もできなくなり、またオズをディスカしてしまったときリソースがほぼ無くなり継戦能力が低いこと、始動ターンが遅いこと、絶望の当たりカードをツモれないことが多いことである。正直勝てないデッキ。純粋な絶望のほうが強かったね。

④進化混沌ウィッチ

進化混沌ウィッチ

(。´・ω・)ん?あれれ?変なカードが入ってるぞ???ということで進化混沌ウィッチ。ゼウスやマリーが入っている純型は某かものはしさんやぜ〇んさんの動画を参考にするのが良いと思います。必要エーテルは76200(純型のほうが安くて強いのでお勧め)
動きは序盤から進化した強い盤面を押し付けられ、ジンジャーを持っていなかったら混沌、持っていればジンジャーによりゼウスや魔界オズサタンといったコンボをする。
メリットは、例え進化カードをツモっていなかったとしてもオズコア具現混沌サブプランがあるので安心できる。また序盤から強いスタッツを押し付けられるため混沌の隙埋めにもなり、普通の進化ウィッチと違い混沌そのものがメタとして便利に働くことである。
デメリットは、ピィ(マリー)がいなければ進化ターンまでほぼ何もできないこと。進化フォロワーを処理されるとかなりきついこと。さらに進化回数を稼ぐとなると、手札要求値がかなり高くなってしまう上に時間がかかる。その上結局決定力に欠けるため動きづらいという点が挙げられる。(進化ヴァンプよりピィゲーなので勝率はかなり低いが、爆発力は高い。)

⑤土混沌ウィッチ
その名の通り秘術ウィッチにミデロや混沌、無謀超越を加えたデッキである。
動きは耐久よりの秘術ウィッチと同じで、それに加え隙を見てミデロや混沌を打ち勝ちにいく。
メリットは盤面処理と回復、ドローにおいて高水準で高い安定感を持ち、また禁約によるOTK対策や安定したリーサル打点をとれること、永生の大魔女によるpp回復で混沌を隙無く打てることである。パメラ無謀超越により真剣勝負なのにカンストを発生させられる変態。
デメリット(というか愚痴)は、「それ、秘術ウィッチでよくね?混沌系のカード積むよりもスぺコンとかオリゴのほうが早くて強いやん」に行きついてしまい、どうしても混沌関連のカードがノイズに見えてしまうこと(個人の感想です)である。

⑥4ターン目混沌ウィッチ
コア新マナリア反転により、なんと混沌が後4に打てるのである!!!最初に考えた人天才過ぎって思いました。某パープルのラビットさん(英訳済み)の動画を見て感動しました有難う御座います。
動きはサーチを生かして後4に混沌を打ち、無謀超越を通す。
メリットは意外とサーチカードにより後4混沌はそこまで低確率ではないこと。さらに先5でもコア新マナリア混沌でき混沌の隙が減っている。混沌メタを早く行うことで相手を思うように動けなくでき、後攻を有利にできることはやはりとてつもない魅力である。
デメリットはやはりサーチができても安定性はない。サーチやコンボカードにデッキの大部分が使われるため混沌や具現の当たりが減り、また面処理カードも少ないため手札運がとても必要なことである。

番外編その①:オズチェックメイト

オズチェックメイト

某ニキが愛してやまないデッキ。(研究はあまりしていないので対面とかを考えたデッキ調節はその人のデッキを参考にして下さい。解説動画作らんのん?)バラバラのように見えて実はコンボとシナジーが多岐にわたっており、積み重ねてきた共通点のないカードたちが今まさにオズのもとに大集結した、天才デッキだと言える。必要エーテルは44100と少し高いが手が出せないほどではない。
動きは序盤は安定した面処理。中盤はオズ変身とpp回復スペルによって準備を整え、チェックメイトエタニティチェックメイトやチェックメイトチェックチェックOTKを狙う。
メリットは、序盤の面処理性能の良さと、必須パーツはドローしやすいまたはサーチできる設計となっていること。上振れれば具現により先5で勝負を決めることもでき、メタやドローも豊富なため安定しやすいことである。
デメリットは、オズが引けなければ致命的なことと、極光の天使や新リリイに弱いことである。

番外編その②:天門ミデロソリティア

天門ミデロソリティア

天門ミデロにより5ターン目に変身後ミデロを走らせることができ(ハイランダーも良き)、またpp回復やドロー、コスト減少によりソリティアするデッキである。某部長は偉大過ぎるのである。また制作者にもとてつもない敬意を払いたい。また私は開闢と1~10コストを入れることによって直接召喚を狙ったデッキとしたこともあるが、全体のパワーが落ち条件も達成しづらく開闢を引き切るほうが早いという残念な結果となり、あまりに弱かったため没とした経験がある。必要エーテルは62250。少し割高かもしれない。
動きは序盤は接合やノノで隙を減らし、5パス直接召喚6ミデロを狙いソリティアする。(それしか言えないほど臨機応変に対応せねばならず難しいデッキである。)
メリットは、ソリティアデッキは運も絡むがドローが多く安定するため強く、ソリティアは楽しいということである。
デメリットは、天門ターンは何もできず、また天門や天使が手札に来たときは融合できないのも相まって非常に痛手である。またソリティアには時間制限とトップ運が大きく絡むため、確実性が低くなりやすいことである。(身も蓋もない言い方をするならば現環境6tは遅い。)

番外編その③:開闢型絶望

開闢型絶望

言うまでもなく前環境で猛威を振るったデッキ。ここでは図書館型を例として挙げる。(実は初期案は私が作った)必要エーテルは75500。高い。
動きは序盤ディスカし後半絶望を投げるだけの簡単デッキ。
メリットは、自慢のハンデスと盤面展開攻撃防御力、あわよくば封魔により絶対に返せない盤面まで作れ、ダメカは輪廻と雷神守護は接合開闢により返すことができる。またディスカードでドローができるため高い安定力もあり、アグロに対しては接合やアクセラにより対応できるため隙が少ない。環境当時は絶望ドラに禁約封魔で後先対応できたため強かった。(過去形)
デメリットは、ナーフによって1ターン遅れることになり、糞雑魚となった。また絶望をディスカ前にドローして発狂したことは数えきれないほどある。よくあるアンリミのデッキに対しては意外と盤面処理をされてしまうためリーサルを狙えないことも多い。特に弱点として、ハンデスを潜り抜け面さえ処理されて仕舞えば構築的に小芸を挟むことができずメタカードも封魔意外いない上リソースが枯れやすく継戦能力もないため速攻で仕掛けないと負けることである。
補足:開闢絶望ウィッチが混沌ウィッチの上位互換(ナーフ前なら特に、ナーフ後だとしても)だと言われることがあるがそれは全くのお門違いである。そもそもデッキタイプが盤面圧殺とガチャ+メタデッキとでコンセプト全く違うから比較出来ない。その上、絶望は安定した速度が優秀(逆に言えば優秀なのは速度のみである。今はそのアイデンティティもむしり取られている。その上普通に処理された場合リソースが枯れるし今のアンリミならそれは割と簡単であり、9枚中2枚のみのハンデスまたは開闢封魔のお祈りのみしか頼りにならないことより、実は当時の環境にはあっていたかもしれないが不利対面が多い。)だが混沌は環境・コンボメタ性能と対応力とガチャによる最大値そして何よりも超越の存在が優秀(ただし安定性は悪め)なのである。ちなみにこれらの理屈は双方を混ぜた絶望混沌が弱い事により証明されている(異論があるなら使ってみてください)。ちなみに私は上記の理由からむしろ混沌ウィッチの方が強いと考えている。(無論感情が多分に含まれ贔屓している点は認めるが実際勝率は混沌ウィッチの方がよい。つべこべ言わず両方使いながら比較してみろ。それならば異論は受け付ける。)

番外編その④:サーチオズコア具現
アイアロンの残骸(コアサーチ)、フェスティバルウィッチ(オズサーチ)、魔法図書館(具現サーチ)によりオズコア具現を何としても5tに完成させようというデッキ。
動きは序盤サーチより5tにオズコア具現を行いたい。
メリットは、オズコア具現という犯罪ムーブを高い確率()で行えることである。
デメリットは、ウィッチフォロワーとウィッチスペルをサーチのため制限されたデッキ構築になってしまうため、ニュートラルを具現の当たりとする必要があり運が良くてバハメンコ、アポカリプスデッキしかできず最大値がとても小さいことである。(あと高い確率といってもそんなに高くなく、実は具現の当たりカードの質も量も悪くなって本末転倒。)

まとめ
ここまで沢山の混沌系デッキを紹介させていただきましたが、もちろん混沌系のデッキの種類はこれだけではありません(アンリミしか話していないのもあります)し、私の知らない混沌系デッキもあると思います。ので、自分で研究・発表してみてください!新たな混沌デッキが見つかれば私は泣いて喜びます。それでいてもし連絡してくださるのであれば、めっちゃ嬉しいのでどうかよろしくお願いします(*_ _)ペコリ。


(2)採用カードと自由枠、コンボカード

今回は、ランクマで戦えうるデッキを目指すため他のデッキ案はさておき(血涙)、一番勝率の良いオーソドックスな混沌ウィッチについて語りたいと思います。(メタ混沌の内容も含む)

オーソドックスな混沌ウィッチ
メタ混沌ウィッチ

①確定枠

確定枠
  • コンパッションドミニオン:後攻5tオズ具現を安定化させ、また進化時AOEがとても便利である。融合はオズコア具現の時手札溢れにより具現を最大値3枚で使えないということも減らしてくれてゴミ箱として便利である。また、アフェクションの防御性能も素晴らしく、場合によっては混沌下で無謀によって増やしたアフェクションによる圧殺という手段もとることができる。(実際体力最大値が135になった試合がある。)

  • ウィズダム・コア:オズコア混沌具現というように、5tに勝負を決めに行くことができる理論値を保有させ、またエンハンスにより進化権の再生(無謀超越するには欲しい代物)を行え、かつ具現から出たコアなどにライオやオズなどを進化することによってもう一度具現やトップなどを見ることができかつpp回復という利便性がある。またコンボとして5tにコアが設置されており手札に2コスト以下のフォロワーがあった場合、2コスト以下のフォロワーを出し進化することによって盤面を処理しながら混沌を隙を減らして打てる。よって混沌をサーチでき必殺と良スタッツを持つジオスや、2コスト以下のフォロワーでメタ・処理ができるカードはコンボに繋がるため優先してデッキに採用したい。(愚痴るとしたら手札溢れるから知恵の光いらない…

  • オズの大魔女:言わずもがな具現を5や6に打つことができるようにした張本人。2枚目はいらないが1枚は確実に手札に欲しいカードである。またミデロ融合などにより手札を減らし、オズトップ運ゲー具現をするといった活用や、単純に手札が欲しい時にも重宝する。ただし反転する翼など自己変身カードがない時は、混沌デッキにおいてスペル(特に混沌、具現、超越)は重要な場合が多く、単純にリソースも減ってしまうためデメリット効果に気を付けなくてはならない。

  • 混沌の流儀:デッキの核。運ゲーを仕掛けるように見えて実は、自分は高コストのカードを低コストで使えるアドバンテージを得て、逆に相手にはコンボをさせなくするというメタを張る一石二鳥なカードデザインはやはり秀逸である。正直コアジオス混沌以外では5コストで手打ちすることはほぼ無い。(だって隙がでかすぎるんだもん)実は具現から拾ったりオズにくっついたりすればラッキー的な立ち位置なため、対面によって変化はするものの積極的に使用しに行かなくてもよい。

  • 想像の具現化:ガチャカード。トップ3枚を0コストはやばすぎる最強なのです。特にオズにより5,6で撃て、混沌無謀超越が捲れればそのまま勝ちな大逆転カード。

  • 禁約の黒魔術師:1コス1ドロー1回復ダメージカットはいろんな対面を見れ、かつ無駄になりにくい。混沌下でも使いやすい。具現の外れ枠、ライオで1コスにならないでくれ枠ではあるがその利便性は計り知れないため確定枠である。

  • 無謀の魔女:無謀超越!ずっと俺のターン!それ以外にも、ミデロやコンパッションを増やして札を溢れさせないままに次につなげやすくしたり、輪廻を増やして超回復など悪用方法は多岐に渡る。

  • 絶尽の真実・ライオ:ついでで加わるスペルが優秀。(進化しても1/1のままなのを知らない相手に対しカモれる。)さらにスペルの少ない混沌にとって接合の弾となり便利。またゼラエルなどにも有効であり、アマリリス採用型では問答無用に相手のフォロワー2体を倒すことができるスペルとなる。接合のスペル条件も回収してくれて便利。本体投げでも盤面全処理とデッキ1コスト化を行えるため破格のパワーを持つ。

  • 輪廻の女神:7回復兼疾走メタ兼アミュレットメタ兼盤面処理。接合のスペル条件も回収してくれて便利。このカード1枚で対面を多く広く見れるため必須である。書いてること強すぎ。

  • 次元の超越:混沌デッキの最後にして最大の切り札。捲れば勝ち。

これら確定枠は混沌デッキの中核を担う、必要不可欠なカードであると私は考えます。実際役割が多かったりこのデッキならではのコンボが行えるため重宝し、ぜひとも手札に持っておきたいカードとなっています。

②自由枠

自由枠
  • 御伽の姫・アマリリス:痛苦がアグロに対し便利であり、また回復とドローも持っているため有用性が高い。かつアマリリスは専門店などで悪用される事より警戒されやすく、ヘイトを買ってくれるため相手が処理にppを使うといった無駄プをしてくれやすい。接合のスペル条件も回収してくれて便利。かつジオスのスペルサーチに引っ掛からない為重宝する。ただし混沌具現の外れ枠でありかつ1~3t以外には特段必要としないため後々いらなくなる無駄カードで、一度吐いても痛苦が手札に来るためハンド溢れを助長するので注意が必要。

  • ワールドブレイク:来期最強格骸に対応するためのメタカード。積んでおいて損はない。ただし骸以外にはあまり効果がない。またミデロの融合先にならないため注意が必要。

  • 反転する翼:相手フォロワーをかなり問答無用で無力化でき、またオズに使うことによってデメリットを無くしつつppを回復できる役割の多いカード。ただしミデロの融合先にならないため注意が必要。

  • ハンマーソーサラー・ジオス:デッキのスペルブーストを持たないスペルを混沌と具現にすることによって5tにサーチ有コアジオス混沌や、ライオ下において進化し1コスト具現を手に入れリソースを枯らさず潤滑油として使いやすい。また本人が必殺を持っているため面処理がしやすく、進化時に6/6や8/8と無視できないスタッツになるため後半リーサルをとりに行くときも便利である。ただしサーチ対象を絞るためにはデッキ構築が制限されてしまう。特に接合が詰めないことはかなりの問題になる。

  • でたらめな接合:狂乱や骸、上振れたデッキにアグロされ負けそうな時などどうしようもなくなった時の最終手段。またライオ下においては5ドローすべて1コストといった強いスペルになるため、序盤・中盤において強い。ただしジオスのサーチ対象になってしまうためどちらが良いか検討しなければならない。

  • 摂理の隠者・ミデロ:コンパッションの時も語ったが融合は優秀である。また後攻では4コンパ5封魔6ミデロといった中々優秀な動きもでき、リソースも切れづらく、序盤のドローにも使ってもよいという便利カードである。主に長期戦について優秀だが、融合カードの関係上あまりニュートラルカードを積めないことはかなりの問題である。

  • 封魔の術師:超不利対面超越に対抗するためのカード。これがないと超越には勝てない。また、素で使っても割と便利であり、1面処理とドローは素晴らしく対面によっては1ターンの遅延を起こさせることができる。この1ターンがミデロやオズ具現による勝利をもたらすため、ぜひとも入れておきたい1枚である。ただし引きすぎるとかえって邪魔かつ進化権がないとただの置物となり、対面によっては意味がないことがある。

これらカード類は環境に合わせて対応したものより、その環境によって変更可能であると考えます。ただし遅く動くこのデッキに序盤対策カードは必須であるため、あまり多くコンボカードを入れられないことには留意してください。

③代用カード:処理とメタ

代用カード:処理とメタ
  • グランスエンジェル:今はあまり直接召喚が強くないため入れていないが、葬送やハンドレスが台頭すれば真っ先に検討するカードでもある。ただし来期から2コストになること、ミデロの融合先にならないため注意が必要。

  • 極光の天使:正直輪廻で回収できるためわざわざ積む必要がないカード。ただしホズミが増えすぎたなどがあれば4枚目の輪廻枠として入れてもよい。(それでも積んで1枚かと思う。)またミデロの融合先にならないため注意が必要。

  • 抑圧の関門:進化ネメ・進化ヴァンプ(不利対面)用メタカードだが、加速のナーフによりあまり積む意味はなくなったと考えられる。ただしミデロの融合先にならないため注意が必要。

  • 虹の輝き:骸対策。それ以外に積む理由はない。

  • リトルメイガス・アリステラ:ただただ処理能力の高い1コストフォロワー。狂乱などに刺さるかなと考えたがそれよりアグロ対策にはAOEの方が欲しい。

  • 干絶の飢餓・ギルネリーゼ:4~6回復が優秀な最大2面処理のできる2コストフォロワー。2tに置くだけでも圧を掛けられる。優秀だが進化はほかのフォロワーに切りたく、またメタカードのほうが積みたいので検討要員。またミデロの融合先にならないため注意が必要。10tは来ないので無視でOK!

  • 叡智の神鳥:1コスト1ドロー2回復、2コスト2面2点どちらで使っても便利。序盤・終盤ともに腐りづらい。ただ3コストのせいでコア混沌出来ず、また2点飛ばしても尻が大きいフォロワーは処理できず意味のない対面が増えてきたため没。

  • カウンターマジック:2コス3点バリア。優秀だがバリアは大体1点分の防御にしかならず(本当に対応したいアグロは狂乱なのに対し、1点ずつ刻まれるのではバリアは無駄なことが多く対策とならない。)またランダム3点より狙ったとこにいかない、処理しきれない、AOEではないため横展開アグロされやすい。そのうえ後半置物と化すし、ジオスサーチに引っ掛かるのであまり個人的にいい印象を持っていない。したがって環境に合えば強いが合っていない今は使わない。

  • ゴブリンの奇襲:0コス3点。悪くはないがランダム3点より狙ったとこにいかない、処理しきれない、AOEではないため横展開アグロされやすいため微妙。他に積むべきカードと見るべき対面があるため要検討止まりである。またミデロの融合先にならないため注意が必要。

  • フューチャービジョン:AOE持ち。ただ2ターン毎なため処理できる対面は少ない。ジオスサーチにも引っかかるためアマリリスでよい。

  • チャームマジック、大いなる意思:チャームマジックは余ったppについでに行うことができ便利だが、他に積むべきカードと見るべき対面があるため要検討止まりである。大いなる意思は特に共鳴ネメカシムなどに有効かもしれないが、なら処理したほうがより安全なのではないか?って考えがある

  • フォーリンショット:オズを変身させつつ1面処理または相手の1面無力化1面処理+リーダー2点。優秀な処理と、オズデメリットを消すことにもつながる良カード。反転する翼とどっちが良いか採用を検討している。

  • 冬の女王の気まぐれ:テイカーや骸などどうしようもない盤面をひっくり返すための害悪カード。オズや具現でコストが減ったりはするし、オズを変身させデメリットを消すことができる利点はあるが、素のコスト5はさすがに重くそれなら序盤の安定にデッキ枠を割きたいと考えた。またどうせテイカーは出てきたらOTKされるし来期監獄行きだから考えなくてもよいと思い採用を見送った。

  • 工房の錬金術師・ノノ:5t混沌の隙を減らすカード。ただし逆に言えば4tに仕掛けてくる骸などに対し悠長に4コストを払っている暇がないため、また後攻ならコンパッションを投げたいため採用を見送った。融合もあり理論上は便利なはずなのに、実際使いづらかった。

  • 天空の掌握:融合変身後を1コストで投げられる便利さと、融合が使える利点こそあったが、手札消費が激しすぎたため、あまり使う意味がないこととこのカードでなくてはならない理由を感じられず没とした。

これら採用検討カードは環境によってはガン積みしたいときもあるので、対面によって見極め採用を検討する必要があると考えられます。もし混沌ウィッチを作るならばぜひ自分で考えて見て下さい!

④代用カード:コンボ

代用カード:コンボ
  • アイアロンの残骸、使い魔の契約:コア、ノノサーチ。必須ならば入れてもよいと考える。(無駄な気もするが…)

  • ラミエル、メタトロン:ppUPカード。後5オズ具現を安定させられる。できるならばコンパッション含めてppUPカードは4枚採用したいが枠がない。またコンパッションのほうが優秀な盤面が多いので採用はコンパッションにしている。

  • 魔法図書館:混沌ウィッチにとってスペルは貴重または主要なカード(混沌、具現、超越)な場合が多いため採用を検討したが、手札が溢れやすくなる危険性と2tにはもっとやるべきことがあるため採用を見送った。

  • <愚者>・リンクル:コアがなくても隙無く5tに混沌を飛ばせかつ手札消費がないためミデロにつながりやすい良カード。しかし使い道が限定的すぎるため採用を見送った。

  • 希望の断片・キリエ:1コス2ドロー5/5守護は強いがわざわざ入れる意味がなくまた手札溢れをしないかが気になる。ただしpp回復つきフォロワードローはリソースが不安な後半において便利で、また3tに出しても守護が偉く、後攻なら圧もかけられる優秀なカード。

  • ツインシスター・アスカ&シオリ、天使の恩寵:入れるならば盤面が溢れない恩寵である。pp回復ドローは素で使っても優秀であり、オズや具現下で使うのも良い。ただしまたしても(キリエ以上に)面に干渉できないためますます入れる意味がないように感じる。

  • 氷獄の顕現:4pp回復はあまりにも優秀。ただしEPが関係するためそれならば安定しサーチもできる下記カードのほうが優秀であると考える。

  • 解放の絶尽:3pp回復。最大コストサーチ。先ほどから⒳pp回復と表現しているがオズ下なら使用に1ppかかるため実際の回復量は-1される。具現というカードは混沌ウィッチにおいて非常に重要なため、特に後4コンパッション後5オズ具現後手札に具現があるときオズデメリットで1枚分消えることになる。そうするとリソースもパワーも足りなくなり敗北しやすい。よってそれを起こさず具現を使い切るまたはライオなどによりソリティアするためにはpp回復が欲しい所であり採用を真っ先に検討するカードである。ただし枠がない。利便性も反転する翼のほうがあるため、悩ましい。1枚採用などでもよいかもしれない。

  • 未来への飛翔:pp回復兼フォロワードロー兼面処理兼EP回復と役割が多く良カードだが、元のコストが5というのは冬の女王の気まぐれ同様厳しいものがある。

  • 真実の隠者:実質2コスト2ドローフォロワーで、具現で捲れば3pp回復2ドローとソリティアしやすいカードだが、ソリティア特化ではないし採用するには全てにおいて微妙なため採用しない。

  • 未知の探究者クラーク:10pp回復9枚ドローかつ2+2コスト3点除去と便利ではあるが除去にしてはコストが重く、ソリティアをするにはデッキ構築がソリティア向きではないため要検討カードである。確かに処理持ちで序盤中盤後半と腐らずライオ下で10pp回復9枚ドロー出来るのは強いが、その時にはデッキの残り枚数が少ない為結局ライオとのコンボ出来ないことが多かった。理論上強いはずなのに積むと弱いカード。

  • 天界の門、恒久の天使:主に天門ミデロ用。現環境では遅いので無駄。更に面が埋まる。また5tパスは危険が危ない。素引した時の絶望がえぐいため却下。

⑤代用カード:フィニッシャー

代用カード:フィニッシャーその①
代用カード:フィニッシャーその②

大抵のカードはオーバーパワー代用可能混沌や具現下でしか使えない理論値が高すぎるコンボといった要素により採用を見送っている。ただしこの中でも面白コンボや枠があれば入れたいカードなどもあるため、ピックアップして紹介する。

  • チャット、旧ジンジャー、ティオ:言わずと知れた守護開闢。全変身や交戦時・ランダム消滅には無力。また3枚のコンボのため理論値が高い。

  • 魔海の女王:手札の超越のコストを下げたり、オズのみにすることによって5ドロー見たりと悪用出来るコンボはあるが、混沌・具現下でのみしか使えず潤滑油にしては役割が局所的なため採用を見送っている。

  • 氷塊のゴーレム:混沌デッカーになぜか良く積んでいる人が多いイメージがあるこのカードだが、弱くはないがわざわざ積む枠もないのに入れる必要があるかわからない。確かに大きいスタッツと選択不可守護は優秀かもしれないが、AOEにより想像以上に処理をされやすく、盤面圧殺プランは元より通りづらいため素出しする必要性を感じないし混沌下ならもっと出したいカードがあるはずだ。また2コス1ドローは2tはもっとやることがあるため使わない。(アーマードスノーマンについても同じことがいえる)

  • アン&グレア:5tAOE+5回復、無謀で増やせばそのまま勝ちな双姫の大魔術を加える。つまりは攻撃・防御ともに高いレベルでそろっている良カードである。ただし、5t進化はもっとやりたい・しなければならないことが多いため使う機会が少なく、採用を見送った。

  • セレブレイトゴーレム:2コス4点回復は強いかつ、禁約効果を延長でき、さらに例え具現で引いても尻10の守護であることからハズレ枠ではない為利便性は高い。ただし、4点回復してもアンリミのアグロデッキには間に合うわけがないし、それならば盤面の処理にコストを割きたく、また盤面に土の印が残ることも問題であるためわざわざ入れたいとは思わない。

  • 蘇る絶望:接合と合わせてもよいコンボになり、ハンデスによる妨害とオズによる1コスト絶望は封魔も入れればサブプランとして強力なカードとなりうる。ただし、オズが出た時の不利益、そこまで盤面も強くできない、むしろ処理されたとき自分のリソースが切れてピンチに陥る、ミデロを積みにくくなるためドロソが足りなくなるといった問題があり、実際に使ってみるとなぜか決定力も妨害力も弱かったため今は採用を見送らせてもらっている。

余談ですが、エーテルがないため混沌ウィッチを作れない方はライオやミデロ、ジオス、無謀、禁約などをを上記代用カード:フィニッシャー(テンポラリー)とするのも安く済み面白く、良いですよ!


(3)マリガンとメインの動き

マリガンについては対面によって変わるが、初動は輪廻やアマリリスや接合といった盤面対応カードとコアを打てるようにする、また先行かつコアジオスやオズコア具現がそろいそうなのであればそれらコンボパーツをキープしたい(手札管理のため融合持ちのカードが来れば最良である。)。後攻ならばコンパッションがあると嬉しいためそれらを狙ってマリガンしたい(優先度はコンパ>コア)。中盤は具現又は混沌を打てるならばうち、打てないならば封魔などメタカードをまわすことによって耐える。手札が悪いならばコアミデロなど積極的にドローを回し、対面に注意しながら耐えよう。6,7tには具現かミデロが打てることが多いので、右手を光らせ超越を打ち、勝ちをもぎ取ろう。

メインの動きは以下の通りになる。
1t輪廻・アマリリス
2t痛苦・反転・禁約・熾天使
3t(面がやばいなら)接合、ワブレ、ライオスペル、(隙があるなら)コア
4t(面がやばいなら)接合、ワブレ、ライオスペル、(隙があるなら)コア、対面によっては極光。後攻ならコンパッション。
5tオズ(コア)具現コアジオス混沌→混沌無謀超越!または封魔、禁約。
6t融合変身ミデロ、オズ具現→混沌無謀超越!

基本的に上振れを狙う運ガチャデッキですが、ガチャをするために相手をよく知りメタを張る必要があるため繊細なプレイングが必要となります!




3.環境デッキに対する有利・不利と対策

もしあなたが混沌ウィッチを作って!ランクマで潜るならば!!!勝つための有利不利とマリガンで狙うカードの情報が欲しいと思います。よって対面に有効なカードやプレイングについて紹介したいと思います!(ほぼ全デッキに不利対面とか言ったやつは後で屋上に来なさい。)


【進化AFネメシス】

  • 不利?(全盛期なら速度と面処理が間に合わない)

  • マリガンと有効カード:輪廻の女神(加速潰す用)、アマリリス、接合、抑圧の関門

  • 備考:ナーフと制限により進化条件達成とアリス・レディアントが遅くなるため、勝てるようになるはず。

【進化テイカーネクロ】

  • 不利?(逆にこのデッキに勝てるならtire1だろ。)

  • マリガンと有効カード:先行、オズコア具現、混沌(?)

  • 備考:1か月と言わないでもう一生帰ってこないで。強すぎんのよやけくそアッパー。

【狂乱ヴァンプ】

  • 超不利(序盤弱いのにアグロされたらそんなん勝ち目無いやん。)

  • マリガンと有効カード:接合、封魔、相手の手札にフラ煉

  • 備考:勝てる確率はほぼ皆無であるため当たらないようお祈りしましょう。

【ヤテラントゥビショップ、ウヌエルビショップ】

  • 均衡

  • マリガンと有効カード:先行、禁約、オズ具現、混沌、輪廻(熾天使で黄金都市を割る)

  • 備考:やられる前にやりましょう。

【シンシアホズミエルフ、オベロンホズミエルフ、幻獣ホズミエルフ】

  • 先行有利、後攻不利

  • マリガンと有効カード:禁約、輪廻、混沌

  • 備考:先行ならば混沌を探しに行きましょう。大体勝てます。油断は禁物ですが。(オベロンドゥルガーを普通に手打ちされ負けたことがあります)後攻ならば禁約や輪廻(極光)により先5にホズミられないことを祈りましょう。(最悪接合できますが)そしたら後5に混沌を打ちます。某エルフ3万勝の方に、後4極光に対し先5ホズミったうえで殴らないという神プレイを見せつけられ敗北しました。強すぎ。

【種類AFネメシス】

  • 均衡

  • マリガンと有効カード:接合、アマリリス

  • 備考:高い回復や防御、面処理能力についてはこちらのデッキコンセプト上あまり気にしなくてもよいが、普通に盤面が強くアグロされると痛い。加速の制限は嬉しいが、アクセラシオンがとにかくきつい。またデッキに積んでるメタが効きにくい。そして混沌を打つ隙が無く後続につながりにくいため戦いづらい。よって序盤の処理を大切にしつつ後半につなげていきたい。

【ハンドレスヴァンプ】

  • 不利(上振れたらどのデッキにも有利なデッキ。運だけなんて混沌ウィッチを見習ってから言ってください。)

  • マリガンと有効カード:接合、輪廻、アマリリス、グランス

  • 備考:セクヴァンを引かれないようお祈り。環境に増えるようであればグランスを積みます。

【絶望OTKドラゴン】

  • 微有利

  • マリガンと有効カード:禁約、輪廻、混沌、封魔

  • 備考:少しこちらのほうが早く、また先に動かれても対策があるのでハンデスをお祈りしながら落ち着いて対応しましょう。

【絶望連携ロイヤル】

  • 微有利

  • マリガンと有効カード:混沌、オズコア具現、封魔

  • 備考:少しこちらのほうが早く、絶望ドラとは違いOTK対策をしなくてもよいので運ゲーに集中できます。また最大値はこちらのほうが高いのでハンデスをお祈りしながら落ち着いて対応しましょう。

【庭園ゾーイ】

  • 有利

  • マリガンと有効カード:輪廻、無謀超越、ミデロ、禁約、反転

  • 備考:庭園を利用し無謀超越、そしてその中庭園をゆっくりと無謀で増やした熾天使で割り切り、輪廻で回復すればいずれゾーイできず自爆してくれ勝てます。ただしインフレドラゴンOTKには気を付けましょう。

【進化ヴァンプ】

  • 不利

  • マリガンと有効カード:輪廻アマリリス接合

  • 備考:面が強く飛ばす打点も疾走もある。ピィが引かれないことを祈る以外にできることはない。ただ次回アリスナーフがどう響くかが見物です。

【超越ウィッチ】

  • 先行均衡、後攻不利

  • マリガンと有効カード:封魔、オズコア具現

  • 備考:封魔によって時間を稼ぎオズ具現又はミデロを完成させましょう。後攻は事故を祈る以外できることがありません。

【秘術ウィッチ】

  • 均衡

  • マリガンと有効カード:輪廻アマリリス接合、禁約

  • 備考:マギサアシゴ入りはきついですが、大体始動ターンが同じなので運ゲーと盤面処理を頑張りましょう。

【葬送ネクロ】

  • 均衡

  • マリガンと有効カード:接合、禁約

  • 備考:特に高スタッツリッチの序盤アグロの処理に注意したうえで、6tにデスタイラントで決めに来るので禁約でごまかすか決めきるかによって対応しましょう。

【武装ドラゴン】

  • 微不利?

  • マリガンと有効カード:接合、アマリリス、反転、禁約

  • 備考:序盤のアグロに耐えきればディフェンスモードで様子見してくれやすいので、そこに具現をぶち込みましょう。レジーには注意です!ただし来期からはレーヴァテインがやけくそアッパー前に戻るため、多分勝てます。

【骸ネクロ】

  • 均衡

  • マリガンと有効カード:接合、ワブレ、輪廻、禁約、ライオスペル、反転

  • 備考:大佐が戻ります。866の恐ろしさが余り分かっていないかもですが、階段さえなければリソース切れと骸欠損を起こさせられるので有効カードを活用していければ勝てます。ゴーストヴァニッシュによる打点を先読みし極光を立てるなど自身の体力にも注意を配りましょう。

【共鳴ネメシス】

  • 均衡

  • マリガンと有効カード:接合、輪廻、アマリリス

  • 備考:先2カシムをとれなければ負けです。マリガンとドローを考えましょう。逆に取ることができればユアン以外に恐怖はありません。共鳴を起こさせるスペルによりデッキが増えているのでよっぽど上振れられなければ3ユアンなどされないはずです。落ち着いて回復しながら戦いましょう。長期戦によるカラミティは敵ではないので大丈夫です。

【ベレロビショップ】

  • 微有利

  • マリガンと有効カード:混沌

  • 備考:決められる前に決めましょう。ただし回復カードはアクセラより混沌効果を受けづらく、盤面放置混沌はクルトOTKの危険性があるため注意する必要があります。

【セラフビショップ】

  • 微有利

  • マリガンと有効カード:混沌、封魔

  • 備考:決められる前に決めましょう。多少のメタは聞きますがやはり決められる前に決めましょう。

【魔海コルネリウス】

  • 微有利

  • マリガンと有効カード:オズ具現、輪廻

  • 備考:決められる前に決めましょう。幸いにして上振れられなければこちらのほうが手札要求値的に理論値を出しやすいです。

4.最後に

約1万7千字にも及ぶ超長文、大変失礼しました!混沌への愛を語り始めたら止まらなくなってしまいましたすみません~(´;ω;`)ウゥゥ。その上で最後まで見て頂き有難うございました!混沌は勝てるデッキではないが、決して弱いデッキではないということ、そして研究の末に面白いデッキが出来上がっていること。ロマンデッキは最高なこと!これらを知ってもらえたら私は大満足です。
例えばマンネリ化して面白くないと感じているのであれば、混沌ウィッチじゃなくてもたまにはロマンデッキで遊んで見るのも悪くないかもしれませんよ!
また最後にこのnoteによって混沌使いや混沌好きが増えることを願います



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