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【WS】アーニャの自由研究(冬休み編)

1.はじめに

こんにちは、あるいはこんばんは、ムギータです。
前回に引き続き、ヴァイスのSPY×FAMILYに関する記事となります。
前回はタイトル自体の考察を行いましたが、今回はWGPやCSを通して完成した、最終的なデッキの解説をします。

下記は前回の記事です。これを読んでもらえると、本記事の理解がスムーズになるかと思います。前回の内容と重複していたり矛盾する部分もありますがご了承ください。

2.デッキレシピ

まずはデッキレシピから。

完成形

1連動フィオナと3連動ヨルを採用した構築です。
以下をデッキコンセプトとしています。

①1連動フィオナ早期多面展開による盤面制圧
②レベル2で逆圧縮+面取りからの3連動ヨル多面による盤面制圧+ロングシュート

これらを実現するための50枚が今回のデッキとなります。各カードの役割、デッキの動きについて後述していきます。

3.デッキ解説

3-1.レベル0

フィオナ多面展開に向けた準備のレベル帯です。
1連動フィオナ2〜3枚、集中アーニャ2枚、1連動の門を集めるのが目標となります。

・鋼鉄の淑女 シルヴィア(4枚)

こっちサインにして

レベル0の核となるカードです。テキスト2つに見えて4つ書いてます。
序盤は門暁によるパーツ集めと自傷によるストックブースト、後半はツインドライブと門暁の山ケアとゲームを通して役割が多いです。
門暁が非常に強力なので、ハンドの門は安易に切らないよう気を付けてます。
青発生も基本このカードです。
初手自傷ドライブする場合CX2回トリガーの可能性があるため、ハンド超過を防ぐため集中を持っている場合は後列に出すことを意識しています。
初手に必ず引きたいため、迷わず4枚採用です。

・凄腕の殺し屋 ヨル(4枚)

オカ研

レベル1の要求札が多いことから必須枠です。
パワーパンプの成功率やトップCXだった場合の集中プランがあるため、基本はトップチェックテキストを先に使います。オカ研を使うことが確定している場合はフィオナの連動順を決める指標になることから、オカ研後にトップチェックする場合もあります。
あくまでも役割は必要なカードをサーチすることであるため、レベル0の時はトップチェックでCXが見えた場合も、控えに欲しいカードがなければ集中ではなくオカ研をすることもあります。
色発生、序盤の必須カード集め、自傷要員として文句なしの4枚採用です。

・超能力の少女 アーニャ(4枚)

集中

レベル1以降、常に2枚は盤面に配置したいカードです。
アンコールステップ始めにチェンジが入るので、このカードが前列で踏まれていてもパンプ入るのを忘れないよう注意してます。
使わない黄色はネックですが、2枚素引きしたいので4枚です。

・終わりを告げる銃弾 <黄昏>(3枚)

コンソール融合

最強システムカード。
レベル0で出すのではなく、レベル1のタイミングで必要なカードに変換しつつチェンジ先を控えに落とし、コンソールによる疑似5枚集中目的で使用します。
※0が引けなければもちろんアタッカーになります。
キャラというより殴れて触りやすいイベントカードのようなイメージです。
レベル0では引けなくてもいいですが、中盤以降常に1枚は持っておきたいかつ、色発生に使うこともあるので3枚採用です。

・殺し屋 ヨル(2枚)

ブラパン

主に緑発生と、フィオナが揃わず1ターン流したいときに活躍します。イメージとしては最低値を上げるカードです。
やった記憶はほぼないですが、フィオナ連動中にチェンジ先を加えて、ブラパンで切るとそのままチェンジできるワザップもあります。
2枚の理由ですが、CX交換と踏み倒しの各1枚と合わせて合計4枚で0アタッカー枠としています。
伝わりにくいですが、3パンする時にシルヴィア、オカ研、あと一枠で殴るキャラが4枚あれば足りるイメージです。
選択肢を後に残したいので、殴るときはなるべき後に殴りますが、控えにCXがない場合は門の受けを作るため初パンに殴る選択肢もあります。

・任務中 <黄昏>(1枚)

クラマ交換

扉を2枚にしていることもあり、お守り枠の1枚採用です。
このデッキ1週目は山を削らず1コスト使うのが苦手なので、たまに空打ちすることもあります。

・月光に照らされる ヨル(1枚)

踏み倒し

ゲームスピードが速くストックが足りない場合も、無理やり3連動の枚数をチートできる重要な1枚です。
コストで手札のチェンジ先を切れるのは優秀ですが、ボトムに行ってしまうことで集中や融合によるループができないのは注意です。
ただ、ボトム固定と建宮の相性は良いです。
使用頻度はかなり多いですが、このデッキは控えを触りやすく山も最悪オカ研で持ってこれます。また、ゲーム中1度しか使わないので1枚採用です。

・ちちとむすめ ロイド&アーニャ(1枚)

3ルック

6門とはいえ、CXが手にない場面もあることから保険として採用しています。
ボトムに固まったCXの処理や、相手の詰めが強力でCXを抱えるリスクが高い場合、代わりにこのカードとCX交換で扉を用意したり意外と役割は多いです。
ソウルパンプは強制な上にダイレクトしか発動しないため、活躍の場面はほぼないです。

4-2.レベル1

フィオナ多面展開による盤面制圧を目指します。

・<夜帷> フィオナ・フロスト(4枚)

1連動

スパイといえばこのカード。
多面想定の連動なのでノータイム4枚です。
強力な山上操作連動ですが、状況によって様々な殴り順や加えるカードのパターンが存在するため、発生頻度の高い順に解説します。基本的に山上にCXを残してキャンセルを狙いますが、山にCXが多く残ってる場合、後続の門を供給するためあえて門をトリガーする選択肢もあります。返しのパワーだけでなく3ルックとマーカーによる圧縮が強いので、なるべくチェンジできる状況を作ります。

①2面連動の場合
初パンにCXを噛みたくない(次のターン3コスト使わない)場合は1パン目に連動テキストを使います。その3ルックでCXが見えない場合はそのまま2パン目に非連動キャラで殴り、最後に連動で次ターンキャンセル確定を狙います。

1パン目の連動で3枚のうちにCXがあった場合、山上の2枚目に戻した後、2パン目も連動でCXをまた山上2枚目に戻します。これにより3パン目にトリガーすることができます。また、3パン目のトリガーは返し建宮で無理なく純化できるので、基本的にはこの殴り順が最適解だと考えます。
次に、山のCXを絶対キャンセルに回したい場合は初パントリガーのリスクを無視して1パン目非連動、2パン目、3パン目に連動テキストを使用します。リスクは高いですが、一番キャンセルを誘発させやすい行動になります。

また、3ルックでCXが2枚見えた場合、残りの1枚をあえて手札に加えずに2キャン確定ルートを狙うこともできます。その他、ラスパンで山上にCXが1枚も見えない場合、山上は発色したい色のキャラを置きます。

②1面連動
1面連動自体が下ブレなので、上振れを狙ってラスパンに3ルックでキャンセルを狙います。

③3面連動
目が合ったフィオナから適当に殴りましょう。

・医療事務員 フィオナ(4枚)

チェンジ先

返しにこのカードを何枚並べられるかで、このデッキの強さが変わります。3ルックの順番は何パン目に誘発したか、また相手の打点次第で変わります。

1パン目に殴られた場合
次の打点と同じ数にCXが来るよう配置します。
こうすると3パン目のキャンセル率が上がります。
建宮を打つ想定なら+1枚ずらします。

2パン目に殴られた場合
次に殴ってくるキャラのソウルが2以下なら次のドローカードを操作できます。引きたいカードがあった場合はCXより下、CXがなかったら3枚目、いらないカードならCXの上に置いて巻き込みキャンセルで控えに落とします。次の3パン目にわざと被弾してCXを引きたい場合、あえてCXを3枚目に置く場合もあります。バトル終わりにどちらかのキャラが舞台から離れた場合、3ルックは使えないので注意しましょう。
(例:領域移動相打ち、思い出拳、爆炎シズなど)

3パン目に殴られた場合
次のターンクロックツードロー、集中、そのままパンチ、どのプランで動くか指標にします。
次のドローで引きたいカードを上に置くorクロックで叩く用のカードを上に置きます。

控えに最低でも2枚以上落とさないといけないため、確定4枚採用です。
対面によってはチェンジするため圧殺して控えに送ることもあります。

・入学試験 ヨル(2枚)

建宮

フィオナを守ることで返しのパンプ、バトル終わりの3ルック継続と恩恵が大きいです。
また、1連動フィオナの3ルックで最後に噛んだCXを吐きつつ、純ストック作成とキャンセル誘発を狙えます。
3連動ヨルをする際は踏み倒しのヨルでボトム固定している場合が多いので、このカードで擬似大正浪漫のような使い方もします。
無理なく握れる枚数で2枚採用です。

4-3.レベル2

ボンドが解禁され、フィオナのパワーラインをさらに上げることが出来ます。

・わくわく気分 アーニャ(2枚)

逆圧縮

このデッキのキーカード。レベル2で逆圧縮をすると1リフした相手を2リフ並の圧縮にしつつ、3週目の強い山になる前に3連動のヨルでチェックをかけられます。その後相手が山ケアでリソースを使ってくれるなら、それはそれで圧縮率が下がるので裏目がありません。
また、本体10000あるのが偉く逆圧縮ルートと面取りを両立できます。使用頻度も高く、レベル2のメインアタッカーでもあるので2枚採用です。

・ボンド・フォージャー(2枚)

ボラさん

パワーラインの要です。
ノーコストプチモカも強力で、山に触りにくいスパイでは重宝しています。
また、相手の山のCX枚数が少ないほど勝ちやすくなるヨル連動と相性がいいです。
逆圧縮ワザップですが、相手の控えCX0枚ならボンドから、1枚以上なら逆圧縮後にボンドをします。
レベル2になったら必ず盤面に出したいので2枚採用です。
身内から一番ヘイトを集めているカードでもあります。

4-3.レベル3

基本的にはレベル3になったらヨル3面連動を狙います。防御札がないので相手がレベル3にならない、電源対面でない限り、耐久プランは取りません。

・〈いばら姫〉 ヨル(4枚)

3連動

7コストで3面連動、4コストで2面連動出来ます。
状況により逆圧縮や踏み倒しを挟みます。
2面しか出来ない場合、1面集中アーニャを前列に置いて返しにおかわり連動を狙います。多面連動想定なので4枚採用です。
3連動にヨルを選んだ理由ですが、相手の面を確実に踏めるパワーパンプ、コスパの良さ、ロングシュート力、逆圧縮との相性が決め手となっています。
逆にアーニャはパワーと色、ロイドはパワーとコスパの悪さがネックで諦めました。

・心優しい母 ヨル(3枚)

チェンジ先

3連動ヨルを展開する際、1枚は控えに落ちて欲しいのでフィオナ連動でストックに仕込むことを意識しています。
後続のチェンジ先は1枚目の千鳥ヒールで手札から切れるので、そのままチェンジできます。
また、連動中に門で回収したCXもすぐ処理出来るので、トリガーはノータイム回収します。クロック0でもハンドカットは出来るのでとりあえず拾っときましょう。
チェンジ出来なくても最悪ゲームに大きく影響はせず、最高3枚並べられればいいので3枚採用です。2枚も試しましたが、ヒール枚数が足りず負ける試合が多発したので減らすことはないです。

・秘密だらけの家族 ロイド&アーニャ&ヨル(1枚)

早出しヒール

ゲームが長引いた時、次のターン相手が詰めるしかない状況でリーサルから遠ざかるため、主に2ヒールとして使います。要は有利なゲームを落とさないカードです。2周目より3周目に出す想定です。
オバロ、転スラなど面が絶対勝てない相手には出す余裕ないので、色発生に使うことも多いです。
出さないゲームも多いので1枚採用です。

4.回し方

4-0.マリガン

レベル0を2枚、1連動フィオナ1枚、1連動の門を残します。

4-1.レベル0

1ターン目先行はシルヴィアで自傷ツインドライブします。
後攻はシルヴィアと何かで2パンします。
この時、シルヴィアは2パン目に殴ります。
1パン目でCX噛んだ場合、次のターン3コス使えなさそうなら通常のツインドライブをします。
噛まなかったら自傷ドライブです。
レベル1終わりに山を跨ぐとチェンジ出来なくなってしまうので、必要な条件(連動フィオナ2枚以上、集中2枚、控えにチェンジ先2枚以上)が揃いそうなら無闇に削らないようにしましょう。同じ理由で集中もレベル0では極力捻らないです。

4-2.レベル1

フィオナを多面展開します。
フィオナでチャンプすると次の山-2圧縮になるので、踏めない場合は極力サイドです。

先上がりからレベル1を2ターンするのがベストです。逆に相手をすぐレベル2に上げてしまい、出したフィオナをすぐ処理される展開が一番の負け筋です。
対面や状況によっては1-5止めすることも視野に入れています。
1で止めると1リフされてしまうことに抵抗を感じますが、逆圧縮で2リフに出来るので実はどうにかなります。

4-3.レベル2

ボンドとフィオナで面取りをします。
相手の山や盤面に応じて逆圧縮を出します。
面取りも重要ですが、相手を3-0に押し上げるとレベル3になった時にヨルの殺傷力が上がります。

4-3.レベル3

今のヴァイスは詰めが強すぎるため、基本的には詰められる前にヨル3面で詰めに行きます。
詰められないようなら、集中アーニャを出して1ターン耐える動きをしましょう。

5.環境タイトル相手の立ち回り

次は環境タイトルごとに、どのように立ち回ればいいか解説します。

5-1.チェンソーマン(ドラ宝)

こちらの強みであるレベル1の面取りを岸辺に否定されてしまうのが苦しいです。
集中2面+チェンジ+助太刀で10500と岸辺を迎え撃つこともできますが、相手が宝か未来の悪魔を持っているとプランが崩壊するため、無理に狙う価値は薄いです。フィオナで勝負するのではなく、逆圧縮でL2から面を取り返します。
面取りの部分でもそうですが、この対面は逆圧縮がゲームの鍵を握っています。
アキが展開される前に山をひっくり返すことで多面連動を妨害したり、早出しヒール多面で増えた控えを利用して弱い山を作らせることを意識しています。

5-2.VSオーバーロード(扉宝)

コンセプトの面取りを否定されるのでかなり不利です。0-6止めするとシャルティア連動とヤギの両立が出来ずパワーラインが打ち止めとなりやすいです。
フィオナを出した次のターンに割られるとリソースが厳しくなるので、1-5止めになるよう連動のルックで打点を調整するのが重要です。
どのデッキでもそうだと思いますが、アインズ側にレベル2を2ターンされた場合は基本負けます。
アインズ着地から2ターン後には詰められるよう3連動を抱えられるかが鍵です。
どうせ焼かれるのでボンドはお留守番させましょう。

5-3.VS転スラ(8門)

これもオバロと同じくこちらのリソースが少ない時は1-5止めをすることが大切です。ただ、クロアンやオカ研があるので1-4止めが安全圏です。
また、シズ連動でフィオナは踏めませんが、ゴブタが絡むと全て触られてしまうので注意です。
他には、8門であることから逆圧縮が有効になる場面が多いです。
レベル1の後半で止めてフィオナでリソースを稼ぎ、逆圧縮からのヨルでミュウランが活躍できるターン減らすのが重要です。

5-4.VSパズドラ(門枝)

ミナカ単体ではフィオナが踏めないため、先上がりから蓋をします。集中1枚でも7500ラインあればミナカの7000は届かないです。アマテラスでパンプしてきたところは建宮で返しましょう。
ルシファーは逆圧縮+集中2面で処理します。
フィオナが踏まれず序盤にリソース確保はできるはずなので、早出しヒールを使い2-0、もしくは2-4にすることを意識しましょう。(左記はリフポ貰う前提)
また、パズドラは山削りが苦手かつ門を使っていることから、逆圧縮がかなり有効です。弱い山にヨルを入れてネイを走らせないように意識しています。

5-5.ホロライブ(8電源)

9000ラインは基本踏めないので、フィオナを左右に散らしサイドして、返しに片方を建宮で弾きます。
ルーナは逆圧縮+集中2面+CXで踏みに行きます。
山が遅いので逆圧縮が有効です。同時に電源の受けを潰せるのも〇。
レベル3になったら連動ヨルで面を一度取るとゲームのテンポを一気に奪えます。はあちゃま打たれてもチェンジ出来るのがミソです。

5-6.ウマ娘(ドラ宝)

サトノが8000出るので集中は必ず2枚用意します。カレンチャンにはフィオナの3ルックで1枚目にCXを置き1点バーンを弾きつつ、建宮で山上ずらしてモカを止めます。途中面は取れるはずなので、早出しヒールで相手のリーサルから逃れる意識が大事です。
このタイプはヒールが薄いので、扉は握らずキャンセルに回した方が強い場合もあります。

5-7.アリスギア(8電源)

夜露が出てくるまで基本フィオナは触られないので、ここでリソースを稼ぎます。
夜露が出てきたら逆圧縮で触りに行きます。
この時、助太刀を持って無さそうであれば合体側を踏みに行きます。逆に助太刀がある場合は連動で出てきた11500を集中2面ボンドCX14000で踏みます。この後返しに建宮で夜露11500or13500を15000で返します。

環境タイトルに対する個人的な相性は
不利:転スラ、チェンソー、オバロ
普通:パズドラ、ウマ娘
有利:アリスギア、ホロ
です。

規制まったなしの化け物たちには当然不利で、フィオナが触れにくい1001デッキや電源には有利な印象でした。ただ、岸辺の影響でレベル1の特殊相打ちが増えてしまい本来有利な対面にフィオナが処理されてしまうことが多く、今期は風当たりが強かったです。

6.大会レポート

今期は地区5回、CS8回の計13回の大会にトリオで参加しました。
結果は45勝24敗、勝率65%でした。
地区に絞ると21勝6負、勝率78%だったので、やはりCS参加者のレベルは高いと実感しています。

ここからは各大会の試合内容を簡単に振り返って行きます。かなり前のやつもあるので、史実と間違ってる部分はフィクションでお願いします。また、69試合すべて書いたので雑なメモ形式になっています。
かなりの文量なので、読み飛ばしてもらって全然OKです。

6-1.ECG(7/23)

これも結構強い

使ったデッキはアーニャチェンジ多面をコンセプトにした宝枝

1戦目 転スラ(3扉4門1扉?) ×
8門だと思ったらミリムの焼き連動でひっくり返るも連動されず楽なゲーム展開。美夏持ってなさそうだったので出てきたミュウランをアーニャ早出し多面で喧嘩を売りに行く。いいゲーム展開で相手3-0からアーニャ3面+リフポで詰めに行くも、ダイレクトの4点目が止まったり山越し止められ負け。

2戦目 パズドラ(8宝) 〇
相手が底にCX固まりすぎてゲームにならず終わり。

3戦目 スパイ(門扉)×
レベル1が吹き飛んでしまいアーニャ早出しプランに切り替えるもフィオナの拳10500でアーニャ1001の10500で同値になってしまう。(絶対サイドで良かった)
フィオナのキャンセル確定をアーニャのモカで吹き飛ばしダメレ追いつくもヨルを受け切れず負け。
この対戦で早出ししないヨルを使う構築に興味を持つ。

4戦目 パズドラ(8宝)〇
相手がキャンセル強すぎて光景ないしゲーム終わったかと思ったが、アーニャの連動が強くダメレひっくり返す。最後山ケアミスって光景でカス山になるもなぜか全部止めてインチキ勝ち。

5戦目 ホロライブ(電源門)〇
アーニャ多面早出しをハイライトあやめで処理されるも、返しにアインクラッド連打でアーニャ再度多面早出し連動でそのままゲームエンド。

所感
発売直後でフィオナがまとまらず、コンセプトの分かりやすい宝枝を持ち込む。
アーニャ早出し多面+連動が強力で、対応できない対面にはそれだけで勝てるのが魅力的だった。
ただ、デッキをアーニャ早出し多面に寄せすぎた弊害で序盤のカードパワー不足も目立った。

特にイベント3ルックと宝ない時の1連動ヨルが許容できず、このデッキはフリー用に。

6-2.プレ東京(8/19)

面取りヒール防御札がしたかった

いい感じのフィオナが組めたので満を持して突撃
防御札入ってるあたり好みが出てる

1戦目 ウマ娘(ドラ宝)〇
相手が5ルックでCX捲りすぎたところをヨルでフィニッシュ。

2戦目 リコリコ(門扉)×
ストック相打ち、特長消し、バーンメタ全てが突き刺さり厳しいゲーム。ホラーのお陰で最後止めれば勝ちまで持ってくも止めずに負け。

3戦目 プリコネ(宝枝)〇
レベル1のライン低いから大丈夫かと思いきや1/1の雨宿り出てきて焦る。最後強めの山にヨル3面するも耐えられ死を覚悟したが、ペコリーヌ連動下ブレてギリギリ耐えて勝ち。

4戦目 ホロライブ(8電)〇
序盤は面取られるもベッキーのパンプと2/1で面を取り返す。最後はヨルで面を取り勝ち。

5戦目 ホロライブ(8電)〇
フィオナを先に展開出来たので序盤にリソースを確保出来、そのまま2/1で相手のリソースを削っていく。3連動にプリシラを打たれるも面は踏んでいるため、返しに平パン+ルーナ1面しか飛んで来ず耐えて勝ち。

6戦目 ウマ娘(ドラ宝)〇
1戦目と同じ人
序盤事故って1レベで2パンしていたが、後半またもや相手が5ルックで山削りすぎ弱い山をヨルでフィニッシュ。

7戦目 D4(宝枝)×
青発生に困りフィオナ1面しか出せず。その結果、相手にフィオナを1点突破しまいリソースが厳しい状況。相手の詰めが強いことから、2-5で止めるもリフ越しで2戻りの枝を引かれてしまい、連動走られそのままレベル3なく終了。

所感
フィオナヨルの組み合わせ自体は強かったが、青の枚数が少なくフィオナを多面展開出来ないゲームが起きてしまった。また、黄色発生のためにリバース3ルックを採用したが当然弱く、5面ホラーも欲しい場面が少なかったため黄色抜きを研究することに。

6-3.福福杯(9/3)

いきなり門7枚はやりすぎた

青の枚数を増やすためシルヴィアを採用。それに伴い門を7枚に増量。

1戦目 五等分(8電源)×
1/1連動型だったのでフィオナが刺さり、有利なゲーム展開へ。ヨル3枚と扉も抱え準備万端のところ二乃2面でレベル3吹き飛んで死亡。

2戦目 Key(5門3扉)〇
1週目7キャンされこの世の終わりかと思ったが相手もフィオナ割れずキャンセル合戦に。
早出ししろはを2/1で処理しつつ、先に相手が美鈴発砲するも耐えて柔らかくなった山にヨル決めて勝ち。

3戦目 チェンソー(ドラ宝)〇
相手が貫通しまくったところにボンドで追い討ちをかけそのままレベル2で勝利。

4戦目 オバロ(扉宝)×
序盤押してたのにアインズ登場後3キャンされ、こっちが3トリしてそのまま負け。

5戦目 パズドラ(6門2枝)〇
2-5止めされたのでオカ研上がりからのヨル3面でネイ打たれる前に勝ち。

6戦目 ホロライブ(枝門)〇
るしあ採用型だったので2/1で踏み続けたらハンド枯れてはあちゃま打たれず平パンで勝ち。

7戦目 プロセカ(8電源)〇
疲れからチェンジ忘れてフィオナ踏まれるやらかし。
2週目相手の山が残3になったところでチェンジ先で扉を3枚目にしてあえて先上がりしてからヨル3面で2-0からリフ込でチェック。

8戦目 パズドラ(6枝2門)×
5戦目と同じ人
相手がミナカ連動した時に0で止めすぎてしまい、返しにミナカ踏めずリソース稼がれてしまう。
そのままネイ3面全てフルパワー成功されてしまい2-2から死亡。

青を増量したことでフィオナ多面が安定した。
また、シルヴィアのお陰でデッキ全体のカードパワーも上がったことを実感できた。
ただ、扉1枚なのにたまたま引けただけのゲームが多く7門に疑問を感じつつも、初手シルヴィア5ルックが気持ちよくて継続。

6-4.池袋ドラスタ(9/9)

構築は前回の福福と一緒。

1戦目 Key(5門3枝)〇
相手が面作る前にフィオナで面制圧。
ほぼ勝ちかと思いきや渚2面リフダメCXから4点通って一瞬焦るも止めて勝ち。

2戦目 電撃(8宝)〇
連動1点突破でフィオナ抜かれるも返しが低いので再展開してそのまま有利なゲーム。最後桐乃2面されるも打点全然足りず勝ち。

3戦目 チェンソー(ドラ宝)×
1周目は打点入れて有利なゲームになるも、2周目に1点も入らず打点ひっくり返される。ヨル2面と集中アーニャで1ターン耐えようとしたところ姫野に2面バウンスとアキで処されて負け。

4戦目 ホロライブ(8電源)〇
1周目に相手がブン回るもCX引きすぎてたらしく、打点が結構通る。ルーナと移動かなたを2/1とヨル2面で割り返し、返し助太刀でヨルを守り連動して勝ち。

この時もまだ7門だっだが、たまたま扉引けた事実を受け入れ6門に戻すことを決意。

6-5.福福杯(10/1)

だいぶ完成してきた

大人しく扉の枚数を2枚に変更する。また、環境に除外カードが増えたことや相手を先上がりさせやすい中学生を解雇。新たな緑枠として谷風を採用する。

1戦目 転スラ(8門)×
相手1週目4キャンからの門2トリで連動をすべて拾われシズ3面のパーリナイ。次ターンミュウラン3面されてそのまま2キャンからのおかわり連動でゲーム終了。

2戦目 オバロ(扉宝)×
相手が打点全く止まらず後攻2ターン目にレベル2にレベルアップ。相手の手札がすべて揃っておりアインズとユリ降臨からの連動で盤面制圧されてこの世の終わり。相手の山が強かったので逆圧縮でレベル3に上げるも、返しに3-0から詰められず負け。

3戦目 ホロライブ(電源門)〇
後手2ターン目にCX全見えで負けを悟るも相手が門引けずドラも乗らなくて生存。さらにいろは2面がCXを持っていき一気にゲームテンポを取り返す。後はフィオナで面を取りながら平パンで勝ち。

4戦目 パズドラ(8宝)〇
対面がパワーラインに重きを置いた構築だったこともあり、フィオナが踏まれてしまう。道中相手が貫通したお陰で有利になるも、ヨル連動3面が山越しで全て止められてしまう。返しに連動引かれて危うく負けそうになるがしっかりヒールで3-0に戻したお陰でギリギリ耐えて勝ち。

5戦目 バンドリ(8扉)〇
相手がフィオナに固執するあまり、たえでずっと2パンしてくる。
その間に打点差を付け、ヨル連動で締めて勝ち。

6扉にしたことで序盤のシルヴィアのバリューは若干下がったものの、扉を無理なく握れるようになった。
ブン回ったオバロと転スラには勝てないことを悟る。

6-6.東京地区(10/14)

構築は前回の福福杯と同じ。

1戦目 チェンソー(ドラ宝)〇
相手が後手2ターン目に岸辺を揃えられず有利な展開。
逆圧縮で打点を入れて先に3に上げる。
1ターンアキの平パンで耐えようとしたところをオカ研から無理やり上がりヨル多面でフィニッシュ。

2戦目 ホロライブ(5電3門)×
逆圧縮に対する練度が低く、打つべき場面で平パンしてしまい3キャンされる。山強いし耐えると思ったらぐら1面で6点入りそのまま負け。

3戦目 Key(5門3扉)〇
先手ブラパンに対して谷風で応戦し、テンポを取り返す。
共鳴揃う前にフィオナを展開できかなり有利なゲーム展開。
さらに相手がレベル2貫通後、逆圧縮でいじめる。
そのまま何事もなく勝ち。

4戦目 ウマ娘(8電源)〇
3ルック集中で上手く山を作られる。2/1で相手のエリア1500を最低限処理しつつ、先上がりからのヨル2面の17500を作る。相手がホラー2枚持っておりギリギリ耐えられるも、ラインが足りず面は崩壊。最後1面だけ連動されるも打点足りずギリギリ勝ち。

5戦目 アリスギア(8電源)〇
発売直後のガチ初見。先攻マリガンでターン開始時ストブ切られるからの5枚集中ヒット初パン電源噛みで1/0相打ち召喚で発狂。集中の500パンプテキストを知らず相打ち踏めなくなるも、逆に返したことで次ターン控えに同名おらずフィオナで無理なく処理できた。
相手合体連動で夜露並ぶも2/1と逆圧縮で踏みに行く。
1面返されるも相手のリソースと山に圧をかなりかけれたので、次ターンヨルで2-0から3-5まで飛ばす。返しは相手夜露のヒールし過ぎでリソースなく平パン。ギリギリ耐えて勝ち。

6戦目 ディズニー(宝門)〇
クラマ引きすぎたところを宝連動ぶち込まれ、ムーランでフィオナも処理される。ただ、相手も宝門を扱えるプールでないことから山が弱く打点の入れあいになる。
最後、シンデレラ三面を受けきる自信がなかったので先上がりしてヨル3面から相手2-3から飛ばして勝ち。

徐々に逆圧縮の使い方に慣れていき、カードパワーの高さを実感する。
また、この頃から逆圧縮からヨルのロングシュートプランが強いことに気づく。

6-7.ECG(10/15)

アリスギア意識しすぎた

一旦試しにヒールを減らしてみる。代わりに逆圧縮を増量。

1戦目 ホロライブ(8宝)
こっちはひたすら打点止まらず相手はキャンセルからのタバコおかゆで悠々と1リフ。フィオナで面制圧することで打点をひっくり返すも相手レベル3で7コス、トワの3レべはそこまで持ってないと思いきやドキテマで3捲り、そのままタバコでリフ越しトワ回収???
3面連動されるもギリギリ3-6で耐えたが、返しに扉なく逆圧縮平パンを耐えられる。この時1面しかヒールできず、返しぴったり打点足りて負け。
1戦目からヒール減らしたことを後悔する。

2戦目 オバロ(扉宝)〇
相手が超特急でCX落とした後貫通したり、宝で宝吸ったりと色々下振れる。
代わりにこっちはアインズ降臨後3キャンしたりと好調。
相手ハンド厳しそうだったのでユリを2/1でしっかり処理。
キャンセル強すぎたのもあり平パンで勝利。

3戦目 ホロライブ(電源門)×
相手1周目に7キャンしたことをいいことにイナニスの加速を連打してくる。
2周目は電源はった後に電源と門噛んですべての準備が整ってしまい、返しに連動されて負け。

4戦目 チェンソー(ドラ宝)×
対面に2ターン目からゲームエンドまで一生ストブ張られる。
岸辺不採用のため面は返ってくるが、山が強すぎて打点入らない。
相手がなぜか宝でキャンセル確定のCXをストブした隙にヨル2面で詰めるも山のCX全部使い止められてしまう。返しにアキ3面食らって死亡。

5戦目 バンドリ(8扉)〇
あんまり覚えてないけど先に香澄連動多面されて、返しバーン無しのヨルで全面処理した後、平パン耐えて勝った気がする。
この時もう1枚ヒールあればそもそも打点足りてなかったはずなので、ヒールを3枚に戻すことを決意。

ヒールの恩恵を感じる場面はすくないと感じたが、いざ減らすと不具合が多々発生した。大人しく3枚に戻す。

6-8. 福福杯(10/29)

ブラパンにしたことで視認性向上

谷風のカードパワーに疑問を感じ、ブラパンに変えてみる。

1戦目 五等分(8扉)×
序盤相手がCX見えて打点がかなり通る。
リソースもかなり差が付き有利な状態だったが貫通からのボトムCXまみれ。シルヴィアのツインドライブでケアするが6戻りの状態から五月の3連動二面されて負け。相手の山弱かったから耐えるプランではなくそのままオカ研で詰めれば良かったと反省。こういったゲームを落とさなくする早出しヒールと3ルックの採用を検討する。

2戦目 電撃(電源扉)〇
構築全くわからなかったが、1連動がないので序盤はスローペース。
フィオナをシャナの相打ちで処理されるも3ルックはできるのでそこまで不利にならず。出てきた智花を踏みにいったところデカ中島の存在が頭になく確山に打たれて不意の3-2。ただ、次のターン相手の詰めもそこまで飛んでこず耐える。この時相手5戻りだったのでヨルでそのまま勝ち。

3戦目 チェンソー(ドラ宝)〇
岸辺不採用のため、フィオナ一生割られずリソースいっぱい。
またもや早出しヒールが欲しくなる。逆圧縮でレベル3飛ぶことを祈ってパンチ。3-6で耐えられてしまうも、相手がなぜかアキ持ってなくて平パンでそのまま耐えて勝ち。

4戦目 ホロライブ(8電源)〇
相手がクラマ引きすぎた上に控えにまともなキャラおらず、殴ってたらそのまま勝ち。

5戦目 チェンソー(ドラ宝)〇
しっかり岸辺3面に宝張られてフィオナ全滅。
キャンが強くギリギリ1リフできたお陰でなんとかゲームになる。
逆圧縮にボンド11500に建宮構えて面の主導権を取り返そうとするが、早出しアキ、応援、CX交換のマキマ1000パンプで拳同値作られてしまい厳しい展開。相手が2-6で上がるか悩んだ結果、上がってアキ3面発射。こっち2-5かつ山が強くなかったお陰で耐える。最後は逆圧縮とヨルで7点入れて勝ち。

6-8.ECG(11/11)

ピン投の13500がキモイ

谷風の成功体験が忘れられず、ブラパンから戻す。

1戦目 アリスギア(8電源)×
相手が1/1の10000でるキャラを採用しており、それが1ターン目から電源で出てくる。本来フィオナで稼げるはずのアドを取れずリソースが厳しい展開。先にヨル2面で詰めに行くが、山越し4キャンで止められてしまう。
返しにバーン集中2ヒットされ打点が入り、最後夜露の1点バーンを弾き本打点入り負け。

2戦目 オバロ(扉宝)〇
先手移動だされ谷風で捲ろうと思ったら引けず厳しい展開。
その後ちょうどよく打点が2-0まで入ってしまい、アインズ降臨。
リフ前に2枚目の宝切っていたのでワンチャン次引かれないことを祈ろうとした矢先、リフ越しのトリガーで宝捲られ発狂。
返し2キャンされた挙句、集中4ヒットされアインズ2枚目とレベル応援2枚目出てきて再度発狂。こっちはなぜか強い山に本打点2発入り仕方なくヨル3面連動。しっかり5キャンされ返し負け。

3戦目 ウマ娘(ドラ門)×
相手ストブ引けず、ずっとリソース枯れ気味。こっちはリソース有り余っていたが突然の貫通後にCX1枚も引けないというバグ発生。
光景ケアで山削ったはいいが、中途半端に削った挙句3トリ。
相手最後リソースギリギリでもしっかり門連動2面打たれ負け。
下手くそすぎて凹んだが、早出しヒールと3ルックあれば全然違うゲームになっていたという気づきに繋がる。

4戦目 アリスギア(8電源)〇
連動で出てきた夜露を逆圧縮+集中3面+ボンド+CXの15500の圏外で一面処理する。合体で出てきた方は助太刀で返し面の主導権を取らせないよう動く。
そのままこちらのキャンセルが強く、2枚目の逆圧縮で山を崩した後、そのままレベル2で勝ち。

5戦目 バンドリ(8扉)×
相手がフィオナ登場から2ターン目にたえをしたことで打点がかなり有利となる。
相手がレベル2の中盤で2トリしてCX残り3枚になったのを機にヨル3面連動する。止めたら返し山のCXが足りず平パンになり、入れば勝ちの状態だったが野獣拳でギリギリ3-6で耐えられる。
ただ、残り山10くらい中CX1でクロツーもできないため、香澄の2ドローで引かれなければ大丈夫だと思いきやしっかり引かれてこっちは何も止めずに7点入って負け。

今期一番負けた大会でかなり凹んだ。
冷静に試合内容を分析した結果、有利なゲームを落とさないカードが不足していると感じ、早出しヒールと3ルックを採用する。
また、谷風(島風改)を使う機会が少ないと感じて、ブラパンに戻す。

6-9.名古屋地区

お披露目したくて

前回の惨敗を踏まえ、早出しヒールと3ルックを採用。
この時点で構築完成。

1戦目 パズドラ(枝門)〇
順当に進んで行き、相手がルシファーを出したことで控えが増えたことから逆圧縮を使用。相手3に上がるがネイの準備ができておらず後列待機。しっかり2-4でパンチ止められるも、オカ研からオカ研持ってきて再度逆圧縮、ヨル1面で3-0から飛ばして勝利。
時間なくて正確な率を計算できていなかったが、相手CX残5だったのでヨル2面の方が良かった気もする。

2戦目 ホロライブ(6電2門)〇
序盤からフィオナで面を制圧。ホロのアーニャで1面踏まれるも返し弱いのでそのまま踏み返し有利な展開。相手こっちが2-2の状態からぐら3面連動するも山が強かったので打点があまり入らず3-0の状態でレベル3に上がる。
その後、ヨル2面とチェンジ先で詰めに行くも耐えられる。
返しこっちの山3/10で相手平パンしかできないから3-0で死ぬことはないと余裕ぶっていたら2枚のストックに対して光景打たれる。
2枚噛まなきゃ確定生存だと思いきや2枚CX吸っていてL5発症しかけたが、なぜか山越しで止めて惨劇回避。

3戦目 パズドラ(8宝)×
終始打点が止まらず、4ターン目で死亡。
2ガッツンのせいで逆圧縮割られたのはこっちの見通しが甘かった。

4戦目 神様(ドラ扉)〇
相手の+2を無限にキャンセルかつ相手はフィオナの8500が割れないので打点差が広がっていく。余ったリソースで早出しヒールと逆圧縮使い2-0で勝利。

5戦目 神様(ドラ扉)×
さっきと打って変わり+2をあんまり止めず厳しい展開。
こっち2-3で早出しヒールか逆圧縮どちらのプランを取るか悩んだ結果、神様はドラ滅多に乗らないし2-3なら一発貰っても平気という判断かつ、逆圧縮することで1連動が控えにいない状況になり連動のおかわりを封じれると考え逆圧縮を選択。
次のターンなぜか3面連動された上にドラ乗った4点が入り3-0で昇天。
さらに次のターン扉も引かれてひな3面で死亡。
アドリブだがひな食らう前に山1残しできたのは良かったと思う。

入れ替えた早出しヒールと3ルックの感触は悪くなかったので、このまま続投。

6-10.仙台

構築は名古屋と一緒。

1戦目 カーナビ×
人間では機械に勝てない証明。
地区会場に9時現着。不戦敗で二回戦から参加させてもらえることに。

2戦目 オバロ(扉宝)〇
1周目連動引けない挙句ボトム3/3がCXというピンチに陥るも、3ルックでなんとかケアする。相手が宝をCX交換で扉に変えて連動した結果、おそらく次の宝が引けずレベル2になってもアインズ出てこない。次のターンアインズ出てくるのに備え逆圧縮で控えのヤギを山に返す。
これが功を奏して相手1点バーンしかできず。
最後はヨル多面でフィニッシュ。
余談だが横が3-2からネイ3面を耐えてて、プレイヤーとして格の違いを見せつけられた。

3戦目 アリスギア(8電源)〇
相手1レベで電源2回噛み合体元2枚登場、その後3キャンされ宇宙猫になる。
だが、レベルがまだ1ということで助太刀が解禁されないことから、逆圧縮で面を処理していく。次のターンも相手がヒールしてきたのでまた1で止めて夜露を全処理する。
こっちレベル3相手レベル1と当然打点差は開いたが、面を取ったことで大きい打点が2発入り相手もレベル3へ。
相手の夜露2面バーンを耐えて、返しクロツーするもクラマ引けず。
しかし、ここでも3ルックが活躍。コンソール絡め実質4ルックで門を加え、その後融合でCX交換拾い扉に変換。ヨル3面を決めて勝利。

採用した3ルックのお陰で拾えた2試合だった。
ECGで1-4した分の成果はあったのかもしれない。

6-11.京都地区

構築は前回と変わらず。

1戦目 推しの子(門枝)〇
メインで自傷札ないことを事前に把握していたので、0-5で止める。
その後1-6まで飛ばし、なおかつ返しエミリアのパワーが低くフィオナが踏まれない。
後はかなにドリームされないようレベル3ではなく融合を握るようにして、2面連動耐えて返しヨル連動で勝ち。
思ったよりかなは火力ないので、あそこまでストイックにレベル0抱えなくて良かったかもしれない。

2戦目 ありふれ(8扉)×
せっかく先攻とれたのに0があまり引けずに2ターン連続1パン。
その隙に相手は1連動の準備とリソース確保が完了してしまう。
ウサギのクロック相打ちでフィオナ処理されるも、クロック1-6の状態で山を跨ぐことでクロックにあったチェンジ先でそのまま2面チェンジは上手かったと思う。
しかし強い山でも打点止まらずこっち先上がり。
このまま3連動をくらうのは分が悪いと考え、2-5止めで相手に返す。
ハジメでレベル3に上がられ集中2ヒットでバーンの弾も拾われしまう。
そのまま止められずに負け。
ありふれの0ラインが最高3000であることを把握していれば初手踏み倒しではなくブラパンで殴っていたため、そこは要反省。

3戦目 ウマ娘(ドラ枝)〇
フィオナ多面するも、多生と後列の復帰付与でフィオナ2面とも割られてしまう。ただ、後続のフィオナを用意していたのでそのまま踏み返す。
イヌヌワンみたいなカードでフィオナ踏まれるが、返し低いのでそのまま逆圧縮絡め面も踏み続ける。逆圧縮で山が弱くなったところをそのまま先上がりヨル3面でフィニッシュ。

4戦目 スパイ(門枝)〇
相手先手2落下のロイドで1アド稼ぎつつ枝噛んでストブ選択。
既に4アド差くらいついて冷や汗。
ミラーは先上がり有利だが、1コスで先上がりしても動けないため渋々2パン。ドラ乗ってしまいオカ研ないことを祈るも、もちろんあってオカ研でチェンジ先2枚目が落ちる。集中も2枚出てきてフィオナ2面連動され花京院。こちらも後上がりでサイド合戦に持ち込むことでリソース差を誤魔化していく。こっちのフィオナ連動でキャンセル確定をした時相手がベッキーのバーンを使用。ここでハンドを消費したことから次のターンアーニャ連動1面しか打たれなくて済んだ。返しヨルで全面処理して詰めるが耐えられるも、返し相手は平パンしかできず耐えて勝ち。

5戦目 ホロライブ(枝門)〇
相手気合の後手3パンするもいろは失敗で雲行き怪しい。
しかしこっちも0で止めすぎてフィオナ展開できずスローゲーム。
相手がリソース枯れてきたので、出てきた神原も無理やり早出し3000パンプモードで処理。最後はボンドでCX落としてキャンセル足りないところを平パンで勝ち。

6戦目 推しの子(門扉)〇
先上がりアクア連動を打たれた時に0で2キャンしてしまい、上がれず相手にリソースをかなり稼がれてしまう。稼がれたリソースで毎ターンハイライトされフィオナが維持できず厳しい展開。
相手が門でCX拾ったタイミングを見逃さず逆圧縮で無理やりレベル3に上げる。
こっちはリソースがギリギリだったため、ヨル3枚と扉だけキープして手裏剣殺法。
こっち2-5、相手ルビー2面走るも本打点すべて止めて返しにヨル3面で勝ち。

7戦目 ぼざろ(5扉3宝)〇
両断警戒してブラパンで牽制。
お陰で返し相手が1パンで抑えてきたので素直に3パン。
かなり止められるも1の扉で全てキャンセルしていたので相手はぼっち連動できず。
しかし、山田の特徴消しが降臨してフィオナ全面踏まれる。
ただ、山はケアできていなかったのでこの隙に打点を叩き込み相手そのまま3-0。
後列の控え滝壺で山田集められると厄介と考え、逆圧縮で山をひっくり返す。この時出てきた喜多ちゃんもCXで12500出してついでに処理。
逆圧縮が有効に働き最後は山田1面しかされず耐えてヨルでフィニッシュ。

推しの子の構築を事前に練っていたため、発売直後でも冷静に対処することができた。レシピにあと一歩届かなかったが、構築、プレイング共に仕上がってきたと思える試合ができて満足。

6-12.ECG(12/11)

後期終わったと思いきや翌日CSの化け物ムーブ。
構築は変更なし。

1戦目 五等分(8扉)×
後攻2ターン目に2/1の扉連動だされ、なおかつ扉2回トリガーと連動4枚成功、メルもストブという7アド化け物ムーブをされかなり厳しい展開。
しかし、なぜか相手が強い山で8点貫通してワンチャン生まれる。
ここで逆圧縮を決め、4~5バックであろう相手に3-0から4-3-3で詰めるも2キャンされ返しに五月3面で死亡。
2/1型はフィオナで行き踏めない上に、返しも1001と応援で10500と助太刀同値で非常に厄介。

2戦目 バンドリ(8扉)〇
香澄が入ってないやつ。
上振れして後攻2ターン目にフィオナ3面降臨。
りんこ2面で圏外作られるも、コンソールを連動で加えていたためそのまま再展開。
相手と面の割り合いになるも、逆圧縮で山を崩したところ相手がCX2トリしてそのままヨル2面でフィニッシュ。

3戦目 転スラ(8門)〇
事前に研究したシズ相手にサイドして1-4止めプレイングを実践したところ、これが上手くはまり1ターン猶予がもらえる。ここで相手がミュウランの連動を諦めてシズ連動おかわり7戻りのプランで安心していたところ、山越しのシズでミュウランの門が落ちてその門をトリガーで拾われる事態。
ただ、残5になったことで返しの打点がすべて入り、その後ミュウランされるも2トリで残3になる。
ここでヨルの連動を走り、2-6からリフ込み7点入れてフィニッシュ。
試合後、相手から1-4止めが非常に厳しかったとコメントを貰いニコニコ。

4戦目 あやトラ(8門)〇
高いPRでしっかり山抜きされ1周目もかなり止められる。
ただ、フィオナは踏まれないので助太刀は拾わずレベル2のすず多面に備え逆圧縮2枚とボンドを集める。
しっかりとすず三面早出しされるも、逆圧縮2面で2面処理。この時前列に出た集中アーニャがサイドできるのは地味にありがたい。
後は逆圧縮で弱くなった山にヨルを入れて勝ち。

5戦目 パズドラ(5門3枝)×
相手先攻2ターン目からCX3パンしてくる。
止めずに2ターン目2-0スタートで涙。
フィオナでキャンセル作って捲ろうとするが初パンにCX噛んで踏んだり蹴ったり。この時点でロングゲームは諦め、ヨル3面で相手のレベル3を飛ばすことだけを目標とする。相手が門で拾ったタイミングに合わせ逆圧縮を決め、なんやかんや相手1/20くらいの山になる。ここで相手が勇気のフカ次郎。
枝を切った上にCXを捲らず山越しは山が若干強そう。
しかし走るしかないので相手2-0から3面連動。3-5からサイド2点入れば勝てたが止められ最後平パンで負け。そもそも5戻りなのにリフダメとトリガーでCX捲らなきゃ最後の平パン耐えてた説があって終始厳しいゲームだった。
相手もスパイ組んでたみたいで、対戦後構築談義出来てホクホク。

正直2/1採用型の五月対面はフィオナが踏まれてしまい、3連動を受けきるのも難しいためかなり厳しいかも。
逆にあやトラは8門で逆圧縮が刺さりやすく、面も不利が付きにくいので有利対面かもしれない。

7.おわりに

ここまで長文にお付き合いいただきありがとうございました!
この分量は自由研究ではなく卒業論文。。。
半年調整した甲斐もあり、自分でも納得の行く構築ができたと思っています。
結局公式レシピは一度も残せませんでしたが、参加した地区の3/5で柵越え、地区勝率8割弱や強豪集まるCSでも安定した勝率を出せたりと結果にもある程度満足しています。
トリオ組んでくれたみんなや対戦相手、運営のブシロードに感謝!

また、SPY×FAMILYはデッキの動きが独特で使っていて非常に楽しいです。
1000円超えるカードも多分ないので、もし興味持ってくれた方はぜひ組んでみてください!

最後に有料おまけコーナーもあります。
内容はこのデッキの倒し方です()
大したことは書いていないで、投げ銭感覚でお願いします。


さいごにやっぱり、、、

いいねくれぇぇ~!

先手の扉引けるぼざろは強い


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