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GP使用の5cモルトについて

どうも、ハナムラです。

まずはGP2022、お疲れ様でした。

初めて会う人とフリー対戦できたり、予選上がりが掛かった凄まじい緊張感を体感出来たり、本戦負けで今まで味わった事のない過去最大級の悔しさを体感できたり…


自分にとっては本当に色んな経験が出来た良い二日間でした。



そんな特別な日に結果を残す事が出来た為、折角の機会という事で。


今回自分がアドバンスフォーマットでベスト64まで勝ち残ることが出来た5cモルトを紹介して行きたいと思います。

自分の周りに居る最強の精鋭達との調整を経て完成した自信作なので是非見ていって欲しいです!



流れとしましては

① このデッキを使うに至った経緯

②5cモルトの魅力

③構築について

④細かいプレイング、テクニックについて


という感じで進めて行こうと思います。
宜しくお願いします。



①このデッキを使うに至った経緯


ここは少し小話も混ざってて長いです。もしデッキの中身を早くみたい方は飛ばしていただいても大丈夫です💦



今のアドバンス環境は色んな山が存在しています。

よく言えば多彩な環境、悪く言えばそこそこ強い山ならなんでも勝てる環境です。

少しガイアッシュ覇道が抜けてる感じはしますが、その他の山ではデッキによるパワーの差はあまり感じないです。


つまり、色んな山がお互いの強い動きを押し付け合っている環境になります。


そこで重要となってくるのがデッキ選択です。

今のデュエマは相性差がはっきりしていて、有利対面にはとことん勝てる山が多いです。

デッキ選択を失敗すると不利対面しか来ないため勝ち上がるのはほぼ不可能になります。

対戦の前から負けを近づけないため、友人たちと調整をすることにしました。



まず、csの結果や友人との調整段階、自分で回してみた感想なども踏まえてこのような環境であると予想しました。

アドバンス

tier god ガイアッシュ覇道

tier 1  5cモルト 赤緑アポロ 赤黒ドルマゲドン ネバーループ

tier 2  グラスパーループ 青魔道具 赤青アポロ 

tier3 ゼーロベン アナカラーダークネス 赤単我我我


アドバンスに関してはどう考えてもガイアッシュ覇道だけカードパワーがレベチで、とりあえず迷ったらこの山を使う人が多いだろうと考えました。

入賞数の結果も踏まえると間違いなくtier god と言って差し支えないでしょう。


ネバーループはガイアッシュに次いで多いと予想されたアポロ系統に対して有利であり、前日ぐらい?にバイケン入りのリストを見せてもらってから評価が上がりました。


赤黒ドルマゲドンはサンライズが引けるかどうかでブレがあるものの、事故っても勝ち筋を残せるほどのパワーと多彩な選択肢があり、こちらもかなり使用者がいる予想でした。


青魔道具は今回そこまで対策をされておらず、デッキとしてのパワーは低いものの立ち位置はいいと思いこの位置。


ダークネス、赤単我我我はデッキとしてのパワーが高いものの今のアドバンス環境には合っておらず、勝ちきれないと予想しました。


この結果を経て、

・最大母数のガイアッシュ覇道に有利に立ち回れる山

・ガイアッシュ覇道に次ぐ赤黒マゲ、ネバー、アポロに対して無理レベルの相性差が出ないような山

・盾のケアがある程度出来る山


この3点は必ず必要だと考えました。


という事でまず最初に考えたのがマグナ5c。

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ガイアッシュに勝つべく圧倒的なリソース差とデッドブラッキオによる確定除去で覇道プランを消せるようになってます。


結果 赤黒マゲ無理、アポロ無理、ダークネス不利、青魔道具無理、ガイアッシュすら怪しい

完全に駄作でした。

全ての対面にあって4割といった感じで、環境に合ってなさすぎたのでボツに。

ただ、デブラはかなりガイアッシュに刺さっていたので使ってみたいと考えました。



次に浮かんだのがテンプレの5cドラサイ基盤。

少し弄ったら勝てるんじゃ無いかと思い構築を練りました。

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⚠︎GRはブラフ

ガイアッシュ覇道に有効なデブラを残しつつ、もう少し万能に動けるようにしました。

結果 ガイアッシュ6割、ダークネス不利、アポロ5割、青魔道具不利、赤黒マゲ4割   


めっっっちゃ微妙。


青魔道具は相手の引きが弱くても負けたり、あれだけ見てたガイアッシュ対面も自分の動きを通すためにデブラをマナに埋めるしか無かったりしてそこまで勝率が伸びず。


ここから、この二つのデッキをデータとして活用し、序盤中盤の動きの再現性を上げるべく

禁断+インフェル星樹

のギミックを取り入れていくことになります。




そして完成したのがこのリスト。

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結果 ガイアッシュ有利、青魔道具有利、赤黒マゲ微有利(サンライズ次第)、ネバー有利、アポロ5割、ダークネス5割(インフェルゲー)


インフェルギミックの採用で序盤のリソースがかなり安定し、オマケで青魔道具の新世壊とネバーループのエレキギターを破壊できる為、環境上位の山にかなり戦えるようになりました。


序盤なリソース安定→ロストソウル率も上がっているため、環境トップのガイアッシュ覇道もかなり有利に立ち回ることが出来ました。


この調整結果を元に本番に持ち込むことに決め、運良く結果を残すことが出来たという訳です。


これがこのデッキを持ち込むに至った経緯になります。




②5cモルトの魅力

次は、このデッキの魅力についてです。

先程アドバンス環境は多彩なデッキがいるという話をしました。

その中にはガイアッシュに有利に立ち回れる山も勿論あります。

なぜ「5cモルト」だったのか、その理由をお話しいたします。


魅力その1  ロストreソウルが強すぎる

正直、これが理由の半分ぐらいを占めています。

今の環境デッキでロストreソウルが刺さらない山は無いです。

ガイアッシュ覇道は勿論、どの対面でもビッグアクションを取られる前に打てば必ずこちらが優位に立てます。


魅力その2 最終モルトの出来る事が多すぎる

とりあえずモルトさえ出てしまえば

・リソース稼ぎ

・カード指定除去(ボアロ→インフェル)

・盤面処理

・盤面形成

・詰め

・受け(盾ドラサイから出した時)

これらを全て担ってくれます。

はっきり言ってバグ。

これが5コストのシールドトリガーから出るのは正直強すぎるので、ドラサイorモルトはいつ殿堂に行ってもおかしく無いと思っています。



魅力その3 明確な不利対面が存在しない


勝率が3割を切るような対面は存在しないです。

結構モルトに頼ることは多いですが、どのようなデッキタイプ相手でもしっかりと戦う事ができます。

GPのような秘匿山や特殊なチューンを施された構築が沢山いる場ではかなりこのメリットが活きました。


③構築について

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各カード解説


フェアリーミラクル 4確定


ここを減らすのはマジでお勧めできません。

まず、最近の5cは3加速→5ドラサイまたは3加速→5加速→7の動きが強く、この動きが決まれば基本パワー負けすることはありません。

しかし、通常のマナ加速(お清めだんしゃくなど)で3加速→5につなげる為には「3ターン目に単色を置いてブースト」の後「4ターン目に単色を埋める」必要があります。

色を揃えながら単色二枚要求。

結果としてインフェルやロストを渋々マナに埋めざるを得ず、決定打がないままズルズル負けてしまうなんてこともよくあります。


しかし、この時のマナ加速がフェアリーミラクルだったらどうでしょうか。

色が無かったら同じですが、3ターン目に5色揃っていれば(トップ一枚も込みで)手札一枚消費で一気に5マナ到達。

次のターン多色を埋めても5の強い動きが取れたり、リソースが大事な対面ならマナチャージ無しでも3加速→5加速→7の動きが実現できます。


このように自分の動きを特化させる事ができ、結果としてモルトやザーディ、ロストといったパワーカードを投げやすくなります。

赤単のようなアグロ対面に3ターン目お清め打ちたいというのは勿論わかりますが、自分の動きを弱くしてまで優先する必要はないと思っています。

という訳でここ4枚は何があっても確定。



天災デドダム 4枚確定


手札の減らない墓地も用意出来る最強の初動。

ミラクルがデドダムが引ければ基本安定します。

減らす理由が見つからないので4枚確定。


ドラゴンズサイン 4枚確定


今のモルト基盤なら4枚確定だと思います。

苦手なはずのアグロやアポロはこれ一枚踏ませればカウンター可能で、自分のターンに打っても一段階早いビッグアクションを取る事ができます。

普通に強すぎるこのカード。本当に。


カツキング 0〜4枚


環境によって火噴くと交換したりします。

今だと打点の量や革命チェンジギミック、山札を見れる枚数などを踏まえると火噴くよりカツキングに軍配が上がりそうです。

ボアロから出てくるバグさえ無ければ良調整。


ロストreソウル 4枚確定


良い場面で撃てば勝ちます。


ザーディクリカ 4枚確定

ドラサイロストが強いので、それを更に上手く使えるようになるこいつも当然強いです。


最終龍覇グレンモルト 4枚確定


このデッキの全てを担う切り札。


インフェル星樹 3〜4枚(禁断採用時に限る)


青魔メタ、タマシードメタの役割を持ちつつ、禁断の封印を対象にすれば圧倒的リソースにもなりうる神カード。

モルトボアロでマナから釣れたり、ディアボロスで墓地から拾えたりと 公開領域に一枚見えるだけで強いカードなので今回は3枚になってます。

初動を一枠削ってインフェルに割くのもありだと思っています。


ヘブニアッシュサイン 2〜3枚

今回はアポロを重くみて3枚に増やしましたが、幅広く均等にみるなら2枚が適正だと思っています。

単体でかなり高い受け性能を持つものの、墓地が居ないときは腐り札となり少しブレがあるので、増やしすぎず減らしすぎずといった感じですね。



ステゴロカイザー/お清めシャラップ 2〜4枚

墓地利用山がよほど流行っていない限り、4枚は過剰です。

GPやcsなど何戦も行う場では初動のかさ増しも兼ねて3枚ほど入れておくと、突然墓地利用山にぶつかった際にある程度対応出来ると思います。



ラフルルラブ/未来から来る だからミラクル 1〜2枚

上も下も強いです。

ガイアッシュ覇道にはほぼ刺さらないので、ガイアッシュ意識で組むとピンになる場合が多いです。

一応一枚見えればカツキングで複数回使える為、ピンでもそこまで問題はありませんでした(盾落ちだけは勘弁)

最悪呪文を止めなくてもモルト2体でガイハートを絡めればケアできる場合がほとんどなのでMAX2枚だと考えています。


ミラダンテxii 1枚確定

引いたらほぼ勝ちます。

調整段階で一瞬抜けましたが、1日後にちゃんと帰ってきました。 入れ得。



禁断 〜封印されしX〜 

インフェル星樹との相性と封印を利用できるモルトザーディとの相性を見て採用。

このギミックを使うなら入れるしか無いです。

個人的には入れ得。




超次元ゾーン


確定枠 

ガイギンガ、ジュダイナ、ディアボロス、ボアロアックス、ガイオウバーン、レッドゾーンバスター

ここは正直弄りようが無いです。全部必ず使います。

自由枠 


ジャンヌミゼル

カツキング→ラフルルラブなどの返しに上からラフルルラブを取りつつ横の小型を寝かせてインフェルなどで取り、受けの硬い盤面を作れます。

裏返すのが簡単な上に裏面のダルクは一枚でMax3面止める事が出来、かなり粘り強く戦えました。



プロトハート

打点を確実に作る為に採用。

小型一体でもいればモルトプロトハート→二回目のアタック時レッドゾーンバスターでジャスキル作れます。

ドラサイから出て二回ブロック出来るのも結構大きいです。



採用候補

メインデッキ

① ガイアッシュカイザー

GP後に周りから一番おすすめされたカード。枠の関係で入りませんでした。

② ドギラゴン剣

一気に打点を作れるカードですが、打点形成をプロトハートで補った為不採用で良いと判断しました。

欲しい時もたまにあります。


超次元ゾーン


① バトガイハート

能動的に龍解を狙えるのは強かった。

シンプルに枠不足で入れれませんでした。

入れ替えるならジャンヌミゼルかな…?


②13番目の計画

いろんな人におすすめされましたが、ここに関しては正直採用するのはお薦めしないです。

45枚にする事でメインデッキに入れたかったけど枠が足りなかったパワーカードを入れる事が出来るメリットがあります。

しかし、それ以上にキーカードが引けなくなる確率が増えるデメリットが大きいと感じています。

先程少し説明しましたが、それぞれの対面に特定のカードが有効な場合がほとんどです。

そして、それは全て代用の効かないカードです。(モルト、ロストreソウルなど)

ここら辺のパワーカードに少し依存してしまっている以上、山の枚数を増やすのは得策では無いのかな?と感じています。(あくまで個人の感想です)




初動マナ加速枚数の目安

39枚構築だと11枚でそこそこ安定、10枚でギリギリぐらいだと思ってます。

40枚構築だと12枚でちょっと多いかな?って感じることがたまにあったので、多分これで合ってるはずです(感覚なのでちょっと不安)



緑の枚数目安 16〜20ほど

16は正直少ないです。初手に埋める用と使う用の2枚引く必要がある為18〜20ぐらいあると安心できます。





④ 細かいプレイング、テクニックについて


最後に、回す際に少し意識している点を紹介します。

初手置き

一時期SNS上でも話題になりましたね。

初手置きというのはゲームの勝敗に関わる結構大事な要素です。

人によってプレイングスタイルが異なる為100%の正解は無いですが、5cコントロールには「初動を打てる確率を出来るだけ高くするマナ置き」が存在します。

例えば、先行1ターン目にこの初手だったら何を埋めますか?

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人によって差があるのは承知の上ですが、初動を絶対に打つための選択肢として考えるならばここでの正解はおそらくカツキングだと思われます。

ヘブニアッシュを埋める人も半々ぐらいいるかもしれませんが、何故これがダメなのか。

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1ターン目ヘブニアッシュチャージ。


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2ターン目トップドラサイ→カツキングチャージ


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3ターン目モルトドロー。

このように上から緑単色が来なかった場合、デドダムを投げる事が出来なくなります。




ではカツキング埋めの場合はどうでしょうか。


A 上から緑単色が引けないパターン

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先1カツキングチャージ。


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上から緑単色が来なかったのでデドダムカラーを揃えるべくザーディをチャージ。(この時点でロスト埋めからのデドダムが確定する)




B 緑単色が2ターン目トップから来たパターン

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ヘブニアッシュをチャージ(この時点で緑単色埋めから3ターン目デドダムが確定する)


といった感じで、トップがどんなカードであっても3ターン目にデドダムを出せる事が確定しており、緑単色を引けばザーディクリカをハンドに抱えながらデドダムスタートをすることができます。


このように、同じ初手でも最初に埋めるカードに寄っては初動からつまづいてしまう可能性があります。

今の5cは必ずデドダムが初動になっており、それを最大限活かすためには

1ターン目のマナに埋めるのは可能な限り2種類以上のデドダムカラーを含むカード(青黒緑の誰か二つを含む多色)が理想

ということになりますね。



勿論ヘブニアッシュ+青含む単色or多色+緑単色が揃っていれば気にする必要はありませんが、揃っていないときは3ターン目に緑単色を埋めても黒単色を埋めてもデドダムを投げれるように意識してみてください。


初動を確実に打つためのマナ置きが100%正しいとは限りませんが、今の環境ではそもそも初動が当てないと全ての対面にワンテンポ遅れをとってしまうためこのマナ置きスキルは必須じゃ無いかなと思っています。




お清め再利用


主にカリヤドネ対面でよく使う技です。

回されるギリギリの枚数まで墓地を貯めさせてからお清めを使うのは有名ですが、一回戻しただけではすぐに回復されてしまいます。

そこで必要なのがお清め連打。

方法としては、

①お清めを打つ

②次のターン開始時にモルトの効果でディアボロス→お清め回収

③お清め→カツキングで適当なカードを拾いつつモルトバウンス、置き換えでディアボロスを戻す


これで再びお清めをいつでも打てる体制を作れます。

ザーディがいるとこの流れでドローもついてくるので、どこかでロストを引き込んでロスト→お清めを決めれば勝ちます。




盤面処理


これも状況次第ではあるのであくまで補足ですが、モルトで盤面を触れる=盤面を取らなきゃいけない みたいな感じで無理に盤面を取ってトップからSAを引かれて負けたみたいな場面をたまに見かけました。

基本的にモルトに複数の装備がついてて横に何体か生き物がいる状態は余程盾が強く無い限り貫通します。

無理に盤面を捌かずとも、プレイヤーに殴れば分の良い賭けが出来ることもぜひ知っておいてください。(勿論余裕があるなら盤面処理も👍)




という訳で長くなりましたが、今回の紹介記事は以上になります。


今のアドバンス環境でもそこそこ立ち位置が良く、選択肢の多さから使えば使うほど味が出るとても良いデッキになってますので、宜しければ是非使ってみて下さい。


ここまで読んでいただき本当にありがとうございました!


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