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アナカラー死海竜 調整記録

お久しぶりです。ハナムラです。
今回はスペルサイクリカカップにて使用したアナカラー死海竜の解説記事になります。

共同制作者 ハチノコ (@H8sak_ )
デュエプレで知り合い、初エンカウントでエッチなお店に一緒に行った。凄い。
デュエプレ強い。

このデッキの戦績
ハナムラ
最高1673
1700目指してボーダーを切り時間切れでfin


ハチノコ
最高1710
レート更新の為に潜って少し溶かした後最終7位
凄い。


12月14日のメンテ後には使えなくなってしまうので完全な自己満足ではありますが、デッキ作成の際にこの記事の考え方やデッキ完成までの経緯などが少しでも役に立てばと思い執筆することにしました。

もし良ければ読んでいってもらえると幸いです。

今回はどのような経緯でリストが完成したのか、その流れも含めて紹介していこうと思います。


①23弾ND環境について

リュウセイホールが無くなってからのND環境は紛れもなく色んな山が強い動きをぶつける「押し付けゲー」となっていきました。

エリートジャバ、ブーストロマネヴィオラ、チャージャーワルボニトロ、ブーストガイムソウモルト王…など。

これら全ての共通点として、

・特定のカードに頼りすぎている
・決まった時と下振れた時の出力があまりにも違い過ぎる
・ミラーが先行ゲー過ぎて不毛

の3点が挙げられます。

しかし、これと言って完成されたデッキが存在するわけもなく、結局はこれらの中から自分に合うものを見つけて試行回数でゴリ押しするのが正解に感じていました。

筆者も母数を見極めて様々な山を使用しましたが、上振れでレートを盛っては下振れで元に戻す作業を繰り返して精神を破壊されていました。


②ビマナとの出会い

ADに逃げてレートを盛り切った後特にやることがなくなってしまった為、NDでレートを犠牲にしてでもデッキを試作しつつ正解山を見つける作業をしようと心に決め。

今の押し付け環境に一矢報いるデッキはないのか。作れる山を全て製作し回しつつ欠点などを浮き彫りにしていった結果、一つの仮説を立てました。

「どうせカードを押し付け合うのなら、単体カードパワーが高い山を使った方が良いのではないか?」

ここから考えを改めて刃鬼を練り始めることになりました。


③ビマナミラーと対アグロの両立


最初に組んだ刃鬼のリストがこちら。

見た目は最強


色配分もまあまあ悪くない、リソース源もありつつビマナミラーに対する聖地マナ加速の押し付け。

構築段階で結構完成度は高いなぁと思いつつランクマに持ち込んだ結果、思ったより勝率が出ず。

原因として、

・相手に干渉する術がない為、ミラーは結局先行とマナ加速引いたもん勝ち

・アグロに対して有効と考えていたスクラッパーだが、リキピに対しては盾に埋まっていないと後続を止められない。

・フィニッシャーの刃鬼がガチンコジャッジ依存である為、不安定。

以上の点が挙げられました。


吸い込むなどで下に戻る順番もランダムである為山札のコスト調整もしづらく、そもそもそんなこと狙ってる間に破壊されるのがオチ。

自分の動きを通すだけでは、色んなデッキタイプが存在する環境を勝ち抜くのは不可能という結論が出ました。

ここから、自己完結の山では安定して勝てないと考え、相手に干渉出来る構築を目指し始めました。




④黒ビマナの可能性と現実

相手に干渉する術として色々考えた結果、負けの原因は特定のカードを引かれてそれを押し付けられること という事実を加味して「相手のパワーカードをハンデスで抜き取り、こちらの動きを間に合わせる」ことに方向性をシフトしました。

結果として先行ゲーを少し緩和することが出来、比較的安定した勝率が出るようになりました。

その時の完成したリストがこちら。

ミサイルバーストはガチで偉かった

リキピ、赤単などに対してスクラッパーより1ターン早い手打ちが出来たり、盾から踏ませてジャバ+小型を取れたりするミサイルバーストで早い山に抗いつつ、ビマナにはガチンコジョーカーとヴィルヘルムでリソース差を付けて安全に〆ることが出来ます。

これで完成だ。

そう思った矢先、試行回数を重ねていくたびにまたしても構築の課題が見つかっていった。

・リソースが細い

・青単の後続を止める術がジョーカーしかなく、盤面に触れていない為結局盾要求

・ハンデスをしてから詰めるまでが長く、トップ解決されるor引かれる前に仕方なしで殴りに行って盾で返されることが多い


リソースの細さはジョーカーが引けていない時に結構致命傷になり、解決の為にMASを入れたら強制ドローの影響でウェディング詰めが出来ず、トリーヴァの劣化になるという悲しさ。

青単に関してもジャバを連鎖されると盾要求が高すぎる点。仮にマイパッド吸い込むで遅延をしてもマナが増えていないから先延ばしにしているだけで結果破壊される。

そして青単に勝ちたい欲で中身をまたしても変えてみました。

一見強そうに見えた

盤面に触りつつマナ加速をすればジョーカーが間に合う!とのことでニコニコしながらランクマに戻ったが、現実はそんなに甘くない。

赤が少ないのと多色の多さで声援が綺麗に打てる試合が少なく、赤単、赤白速攻に対して有効だった除去トリガーも減って勝率ダウン。

ビマナに関しても多色事故で1ターン遅れてトップ解決のターンを増やしてしまいそのまま負けることが多発。


ここで筆者は心が折れた。
引くもん引いたら勝てる山を結局使うしかないのかと。

そんな時、DMにて友人のハチノコさんに相談したところ素晴らしい案を頂きデッキが生まれ変わりました。


⑤ガロウズホール

その案とはガロウズホール。

MASからのエビデゴラスは強制ドローだが、ガロウズから出るパンツァーは要らなくなったタイミングで大地から別の生き物に変換が出来、サイクリカで使い回すことにより〆専用カードウェディングと似たような役割を持つガロウズデビルドラゴンを建設できる。

これによりリソースとフィニッシャーの枠がガロウズの4枚のみで抑えることが出来、デッキの自由枠を2枚空けることが出来ました。


⑥アグロに対する奇跡のフィニッシャー

ガロウズホールを入れて〆に死海竜を取り入れた為、トリーヴァなどの受け山に対する勝率はかなり高くなりました。

しかし、赤が無くなった分アグロに対する受けが完全に無くなりリキピに全敗。

盾から吸い込むを踏んでも死ぬターンが1ターン伸びるだけ、ジャバが出たらジョーカーすら刺さらないという欠点は解消できず。


このリストも限界か…そんな時にまたしてもハチノコ様から神の一声が。


「炎獄とかのトリガーよりカナシミドミノ説ない?」




その気軽に放たれた一言で。

新しいデッキが産声を上げた。


ここで意見取り入れてデッキ組み換え始めた自分を褒めたい。






ここで裏事情。









この一時間後、2人のDMポイントと一部高レアリティカードが消滅したことは言うまでもない。


⑦デッキリスト、各カード解説


というわけでこのような経緯を経て完成したデッキリストがこちらになります。


顔がいい。


各カード解説

・2コストマナ加速 10枚

環境に早期押し付けが多く、後手だと特に引けないと話にならないので多めに。


・吸い込むナウ 4枚

除去トリガーなのはもちろん、キーパーツを拾うためにも5枚公開領域を増やせるこのカードは四枚確定。


・フェアリーシャワー 4枚

ライフシャワーしたら勝つので4枚。


・プロメテウス 2枚

万能ではあるがリソースは大地サイクリカ1枚ずつ引けば尽きないので多過ぎても腐る。

序盤に引いたらマナ加速要因、中盤には大地の種にしつつマナ回収をメインの役割として活用する。

・超次元ガロウズホール 4枚

パンツァーを出してリソースとなるのは勿論、黒単のデスシラズ処理を始めとした除去性能。
サイクリカを使い回しながら盤面を展開することもできる最強のカード。

状況に応じてプロメやヴィルを使い回したり、vanを一度拾って出し直すことで多面展開にも対応できます。

相手のリソースを削り取ったらガロウズを建設するので終盤までずっと役割を持ちます。

4枚確定。枠があれば5枚いれたいなぁなんて。



・カナシミドミノ 2枚

不利対面のリキピ、赤白速攻、赤単速攻に対しての最強のフィニッシャー。

具体的には
①エリートは進化乗せる前に即死。
②並べて刻んできた時に小型をまとめて破壊できる。
③ジャスミン自爆、ヴィル効果破壊のオマケでマイナス効果がくっつき盤面処理が出来る。

など。


そもそも青単に対してはジャバを引かれた時点で除去を踏んでもあまり有効ではなく、次のエリートで轢かれるのがオチです。結局マナ加速して強い動きを通すしかないのが事実。


マナ加速を優先しつつドローor盾からカナシミを拾って置くことができればそれだけで後続を完全に封殺し、盤面に残っているジャバを処理するだけで2ターンほど猶予が生まれます。


この間にジョーカーやヴィルでリソースを奪い、ガロウズホールでガロウズサブカイザーを出すことによってガード→ジャバのルートをケアします。

偉い。

とはいえ、刺さらない対面には黒マナにしかならず、アグロに対しても1枚引けば数ターン貰えるのでサーチも加味して2枚に抑えてます。




・ガチンコジョーカー 3枚


リュウセイホール時代の際は、黒ビマナのジョーカーは絶対4枚と思っていました。

それは、リュウセイホールを押しつけた後のジョーカーが強すぎる+相手のリュウセイホールに抗うためにジョーカーが必ずと言っていいほど必要だと考えていたからです。


しかし、今回はリュウセイホールの押し付けがない環境なので勝利リュウセイなどを気にせずマナを伸ばすことが出来ます。

今回のジョーカーはビマナミラーでお互いにリソースを伸ばしている道中で撃てる必殺技として認識しています。

なのでフィニッシャーを使える終盤までに1枚拾えれば良く、マナに埋まればプロメテウスで拾える点も加味して3枚。

リースドラゴンなどには早めに打ちたいのでそこら辺が増えたら4枚採用も視野。



・スペルサイクリカ 3枚

このデッキで1番強いガロウズホールと綺麗に噛み合うので当然強い。

複数引いても腐りやすく1枚引ければ使い回せるので充分ではあるが、中盤までに出来る限り絡ませたいので1番強く使える枚数として3枚。



・母なる大地 3枚


ゲームに一枚絡めば充分で、プロメテウスもあるのでピン採用も考えた。

しかし、盾から踏んで相手のパワー高い生き物を小型に変換させてカナシミドミノのバリューを上げられる点と中盤のサイクリカにアクセスする手段を増やすために考えた結果、色も踏まえて3枚に落ち着きました。


・ヴィルヘルム 4枚

ビマナに黒を入れる理由はほぼこのカードの為。
単体でリソースにエグい差をつけられます。
強い。

タッチで黒を入れるリストじゃない限り減らすことはないと思います。


・vanベートーベン 1枚

このデッキのvanはフィニッシャーではなく、刃鬼やリースドラゴン、モルト王などの「山上一枚だけでゲームを終わらせることが可能なデッキ」に対するトップ解決防止札という認識をしています。

メインプランであるリソース奪取のオマケとしてくっつけばラッキーと言った感じで、積極的に狙うことは稀です。

盾に落ちなければ終盤には触れるので無理に増やす必要はないと思っています。



超次元

ガロウズセット×2

死海竜2体で詰めるのが理想なのでここまでは確定。


パンツァー 1枚

ガロウズを実質MASとして使えるようになるので当然確定。

MASで処理されなかったり、トリーヴァの吸い込む採用が減ったことから残りやすくなりました。

なので積極的に出して良い場面は多いです。



アンタッチャブル 1枚

調整枠ではあるが、かなり噛み合ってる一枚。
ほぼ確定枠。

スパーク系を除けば
サイクリカ+チャブル裏面+死海竜

で確定キルが入ります。

シータ刃鬼対面には吸い込むでパンツァーを処理されることも加味してチャブルを最初に出すこともしばしば。


カード解説は以上です。



⑧結論

今回のアナカラー死海竜の調整過程のお話は以上になります。

と言ってもndスタン落ちする山の知識だけでは勿体無いと思ったので、今回調整していて思ったことを最後に一言でまとめて締めようと思います。





デュエルマスターズのデッキは、色んな人の意見を取り入れつつ大量の駄作を作り、数多の進化を経て完成する。    


それでは、今後も良きデュエマライフを!


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